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表紙:ビデオゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別、タイプ別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年

ビデオゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイス別、タイプ別、地域別、セグメント予測、2025年~2030年

Video Game Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device (Console, Mobile, Computer), By Type (Online, Offline), By Region (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East & Africa), And Segment Forecasts, 2025 - 2030

発行日
ページ情報
英文 150 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
1771602
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ビデオゲーム市場の成長と動向:

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のビデオゲーム市場規模は2030年までに6,007億4,000万米ドルに達すると推定され、2025年から2030年にかけて12.2%のCAGRで成長すると予測されています。

スマートフォンの普及拡大、インターネット上でのゲームへの容易なアクセス、ゲームフレームワークにおけるARおよびVR技術の使用の増加が、この市場の成長を促進しています。esports、ソーシャルゲーム、クラウドベースゲーム、ローグライクゲームの動向の高まりは、市場の成長にプラスの影響を与えています。さらに、良好な人口動態がさまざまなゲームプラットフォームでのビデオゲーム需要に寄与しています。例えば、ゲーム業界では女性ゲーマーの参加が急増しています。マーケティング業界団体であるMMA Globalによると、モバイルゲームの利用者の大半は女性です。

また、ベンチャーキャピタルのルミカイがアマゾンウェブサービス(AWS)と共同で発表した「State of India Gaming Report 2022」レポートによると、女性がビデオゲームに費やす時間は週平均11.2時間であるのに対し、男性がビデオゲームに費やす時間は週10.2時間となっています。さらに、ゲームの状況は近年大きく進化しており、モバイル/スマートフォンゲームへのシフトが顕著です。モバイルゲームは急速な成長を遂げ、ゲーム業界の支配的なセグメントとなりました。スマートフォンやタブレットの普及、ハードウェアの性能向上、インターネットアクセスの増加により、世界中でモバイルゲーマーが急増しています。

加えて、モバイルゲームはゲーマーの間で人気を維持しており、モバイル専業ゲーマーのコミュニティが拡大しています。モバイルゲームへの嗜好の高まりは、高品質で視覚的に魅力的なゲームへの需要を煽り、市場にプラスの影響を与えています。モバイル・ハードウェアの性能が向上していることから、モバイルゲームには印象的なグラフィックや視覚効果が期待されます。消費者は、ゲーム機の能力をフルに活用するために、リアルなグラフィックス、詳細なテクスチャ、高度な視覚効果を備えたゲームを求めることが多いです。モバイルプラットフォーム向けに視覚的に美しいグラフィックスを実現できるゲームへの需要が、市場の成長に寄与しています。

2023年2月、オンラインスポーツポータルのSportsbrowserは、世界で最も人気のあるオンラインゲームのトップ10リストを発表しました。このうち、8つのゲームがモバイルプラットフォームでサービスされています。一方、メタバースはウェブ3.0ゲームもサポートしており、ゲーマーはあるゲーム体験から別のゲーム体験へとキャラクターを移動させることができる新しいゲームリアリティを実現しています。2023年6月、アップル社は同社初のARヘッドセットであるApple Vision Proを発売しました。このデバイスは、最前線のSpatial Audioと比類のないオーディオビジュアル品質により、没入感のある視聴体験を提供します。このような高品質の複合現実(MR)製品の出現は、市場成長にとってさらなる好機となります。

ビデオゲーム市場レポートハイライト

  • アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの国々におけるゲームの高い人気と、中国の開発者によるゲーマーを惹きつけるための複数の戦略の展開により、2024年には49.85%以上の大幅な売上シェアを獲得しました。
  • デバイス別では、モバイルセグメントが2025年から2030年にかけて15%以上のCAGRを記録する見込みです。
  • タイプ別では、オンラインセグメントが2025年から2030年にかけて最も速い成長率を記録すると予測されています。
  • オンラインセグメントの成長は、インターネット普及率の上昇、オンラインカジュアルゲームセクターの成長、多人数同時参加型オンライン(MMO)およびFree2Play(F2P)ゲームの人気の高まりによってもたらされます。

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 ビデオゲーム市場の変数、動向、範囲

  • 市場系統の見通し
  • 市場バリューチェーン分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因分析
    • 市場抑制要因分析
    • 市場の課題
    • 市場機会
  • ビデオゲーム市場分析ツール
    • 展開分析- ポーター
    • PESTEL分析

第4章 ビデオゲーム市場:デバイスの推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • ビデオゲーム市場:デバイス変動分析、2024年および2030年
  • コンソール
  • モバイル
  • コンピューター

第5章 ビデオゲーム市場:タイプの推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • ビデオゲーム市場:タイプ変動分析、2024年および2030年
  • オンライン
  • オフライン

第6章 地域の推定・動向分析

  • 地域別ビデオゲーム市場、2024年および2030年
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • オーストラリア
    • 韓国
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
  • 中東およびアフリカ
    • サウジアラビア
    • エジプト
    • ヨルダン
    • アラブ首長国連邦

第7章 競合情勢

  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 企業プロファイル/上場企業
    • Activision Blizzard
    • Take-Two Interactive Software, Inc.
    • Epic Games
    • Electronic Arts Inc.
    • Lucid Games
    • Microsoft Corp.
    • Nintendo
    • Rovio Entertainment Corporation
    • Sony Interactive Entertainment Inc.
    • Tencent Holdings Ltd.