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市場調査レポート
商品コード
1810128

ファーストパーソンシューターの世界市場レポート2025年

First-Person Shooter Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=149.05円
ファーストパーソンシューターの世界市場レポート2025年
出版日: 2025年09月09日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ファーストパーソンシューター市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は9.3%で、392億9,000万米ドルに成長します。予測期間における主要成長促進要因としては、没入型ゲーム体験に対する需要の高まり、モバイルゲームの普及拡大、クラウドゲームインフラの拡大、eスポーツエコシステムの成長、ライブサービス収益化モデルの利用拡大などが挙げられます。この期間に予想される主要動向には、仮想現実技術の発展、ゲームエンジン開発の革新、ノン参入企業キャラクタの人工知能の進歩、没入型オーディオシステムの継続的研究、クロスプラットフォームゲームプレイ統合の改善などが含まれます。

eスポーツの人気の高まりは、ファーストパーソンシューター市場の拡大を促進すると予想されます。eスポーツは、参入企業やチームがトーナメントで賞金や知名度を競い合う、組織型競合ビデオゲームです。eスポーツ人気の高まりは、ライブストリーミングプラットフォームによるところが大きいです。ライブストリーミングプラットフォームは、競合ゲームプレイへの容易なアクセスを提供し、ファンと参入企業間のリアルタイムの交流を可能にし、人気ゲームやタレントを中心とした専用コミュニティを育成します。ファーストパーソン・シューティングゲームは、テンポの速いスキルベース競争と視聴者の強いエンゲージメントを提供することで、eスポーツを強化し、プロリーグ、グローバルトーナメント、競技ゲームの全体的な成長をサポートしています。たとえば、2025年4月、英国のメディアイベント企業であるeスポーツ Insiderは、18~29歳のeスポーツへの関心が2021年の27%から2024年には31%に達したと報告しました。このように、eスポーツ人気の高まりがファーストパーソンシューター市場の成長を後押ししています。

ファーストパーソンシューター市場の主要企業は、シャードカードデザインコンテストなどの技術革新に注力し、参入企業をクリエイティブに引き込み、ユニークでカスタマイズ可能なゲームプレイ体験を提供することで、対戦プレーとカジュアルプレーの両方を強化しています。シャードカードデザインコンテストは、参入企業がオリジナルのシャードカードアイデアを作成し、ゲームに登場させるために提出する世界的なイベントです。例えば、2025年3月、中国を拠点とするインターネットとゲームサービスのプロバイダであるNetEase Inc.は、SteamとEpic Games Storeで、特徴的なシャードカードシステムを特徴とする、無料で遊べる5vs5のヒーローシューティングゲーム「FragPunk」を発売し、Xbox Series X/SとPlayStation 5でもリリースを予定しています。ファーストシーズンには、ユニークなキャラクタ、多数のシャードカード、複数のマップ、無料スキンやライフタイムバトルパスプレゼントなどのローンチ特典など、多彩なコンテンツが用意されています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のファーストパーソンシューター:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:成長率分析
  • 世界のファーストパーソンシューター市場の実績:規模と成長、2019~2024年
  • 世界のファーストパーソンシューター市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
  • 世界のファーストパーソンシューター:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のファーストパーソンシューター市場:タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • コンソールゲーム
  • パソコンゲーム
  • モバイルゲーム
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:ゲームプレイタイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • シングルプレーヤー
  • マルチプレーヤー
  • 協力
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:ゲームモード別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • キャンペーン
  • マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)
  • バトルロワイヤル
  • デスマッチ
  • キャプチャーザフラッグ
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • アミューズメント
  • 競争ゲーム
  • その他
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • プロゲーマー
  • カジュアルゲーマー
  • 世界のファーストパーソンシューター市場、コンソールゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • PlayStation
  • Xbox
  • Nintendo Switch
  • 世界のファーストパーソンシューター市場、パソコンゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • Windows
  • macOS
  • Linux
  • 世界のファーストパーソンシューター市場、モバイルゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • Android
  • iOS
  • クラウドベースモバイルプラットフォーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のファーストパーソンシューター市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
  • 世界のファーストパーソンシューター市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ファーストパーソンシューター市場:競合情勢
  • ファーストパーソンシューター市場:企業プロファイル
    • Tencent Holdings Limited
    • Valve Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • Ubisoft Entertainment S.A.
    • Epic Games Inc.

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Capcom Co. Ltd.
  • Crytek GmbH
  • Techland S.A.
  • Bohemia Interactive a.s.
  • Deep Silver Limited
  • Crowbar Collective Inc.
  • Void Interactive Limited
  • Blackpowder Games LLC
  • Bulkhead Interactive Ltd.
  • Battlestate Games Limited
  • New Blood Interactive LLC
  • Whacky Mole Studio AB
  • VRESKI AB
  • Coffee Stain Publishing AB
  • Trepang Studios Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、戦略

  • ファーストパーソンシューター市場、2029年:新たな機会を提供する国
  • ファーストパーソンシューター市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ファーストパーソンシューター市場、2029年:成長戦略
    • 市場動向による戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録