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市場調査レポート
商品コード
1902211

ビデオゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:ゲーム機器別、ゲームタイプ別、エンドユーザー別、地域別および競合状況、2021-2031年

Video Game Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented By Gaming Device, By Gaming Type, By End User, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ビデオゲーム市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、および予測:ゲーム機器別、ゲームタイプ別、エンドユーザー別、地域別および競合状況、2021-2031年
出版日: 2026年01月05日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のビデオゲーム市場は、2025年の2,314億2,000万米ドルから2031年までに4,795億1,000万米ドルへと、CAGR 12.91%で成長する見込みです。

世界のビデオゲーム市場は、専用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、モバイル端末でプレイ可能なインタラクティブな電子ソフトウェアの開発、出版、収益化を包含しています。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 2,314億2,000万米ドル
市場規模:2031年 4,795億1,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 12.91%
最も成長が速いセグメント オンライン
最大の市場 北米

主要な市場促進要因

モバイルデバイスの普及とスマートフォン普及率の上昇は、世界のビデオゲーム市場にとって最も強力な推進力となり、アクセシビリティと消費習慣を根本的に変えています。この普及により、高性能ゲームは場所を限定した活動からオンデマンド体験へと変化し、何十億もの消費者が高価な専用ハードウェアを必要とせずにインタラクティブなエンターテインメントに即座にアクセスできるようになりました。

主要な市場課題

デジタルプライバシーと収益化メカニズムに関する規制環境の断片化が進むことは、「世界のビデオゲーム市場」にとって大きな障壁となっています。様々な管轄区域がデータ利用やゲーム内購入システムに関して矛盾する規則を実施しているため、パブリッシャーは地域固有のコンプライアンス対策に多額の投資を余儀なくされています。

主要な市場動向

ゲーム開発およびアセット制作における生成AIの統合は、変革をもたらす力として急速に台頭しており、世界のビデオゲーム市場における制作パイプラインと経済モデルを根本的に変えつつあります。高精細タイトルの開発コストが急騰する中、スタジオではテクスチャ生成、コーディング支援、非プレイヤーキャラクターの対話など、労力のかかる作業を自動化するアルゴリズムツールの導入がますます進んでいます。

よくあるご質問

  • 世界のビデオゲーム市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のビデオゲーム市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • 世界のビデオゲーム市場で最大の市場はどこですか?
  • 世界のビデオゲーム市場の主要な促進要因は何ですか?
  • 世界のビデオゲーム市場の主要な課題は何ですか?
  • 世界のビデオゲーム市場の主要な動向は何ですか?
  • 世界のビデオゲーム市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • ゲームデバイス別(コンソール、タブレット、スマートフォン)
    • ゲームタイプ別(オンラインおよびオフライン)
    • エンドユーザー別(子供、ティーンエイジャー、大人)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のビデオゲーム市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併・買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のビデオゲーム市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Tencent
  • Sony Interactive Entertainment
  • Microsoft Corporation
  • Apple Inc
  • Alphabet Inc.
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Electronic Arts
  • Nintendo Co., Ltd
  • NetEase, Inc

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項