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市場調査レポート
商品コード
1843786
ビデオゲーム・ソフトウェアの世界市場レポート 2025年Video Game Software Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ビデオゲーム・ソフトウェアの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ビデオゲーム・ソフトウェアの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の2,635億7,000万米ドルから、2025年には2,951億6,000万米ドルへと、CAGR12.0%で拡大します。実績期間の成長は、ゲーム内課金とフリーミアム、ライブストリーマーとゲームインフルエンサー、スマートフォンユーザーの増加、可処分所得の増加に起因すると考えられます。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれます。2029年の年間平均成長率(CAGR)は13.0%で、4,812億8,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、インターネット利用の増加、デジタルゲームへの嗜好の変化、クロスプラットフォームのパブリッシングとプレイ、技術的に進歩したプラットフォーム、ゲーマーの関与の増加などに起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、ARおよびVR技術の統合、ゲーム内広告の重視、有料版で特定の主要機能を備えたゲームへの無料アクセスの提供、使用量に応じた支払いモデルによるクラウド上のゲームソフトウェアサービスの提供、ストリーミングビデオゲームサービスの提供、最新のゲーム機と互換性のある既存のソフトウェアの更新だけでなく新規開発への投資などが挙げられます。
ビデオゲーム・ソフトウェアには、インタラクティブなビデオゲームを作成、管理、改善するためのプログラムやアプリケーションが含まれます。このソフトウェアには、開発ツール、グラフィックやアニメーション機能、オーディオ統合機能、マルチプレイ機能、ゲームエンジン、品質保証ツールなどが含まれ、これらによって開発者は魅力的で高品質なゲーム体験を作り上げることができます。
ビデオゲーム・ソフトウェアの主な種類には、ブラウザゲーム、PCゲーム、スマートフォン/タブレットゲーム、コンソールゲームがあります。ブラウザゲームとは、インターネット上でウェブブラウザを使ってオンラインでプレイするゲームのことです。ゲームのジャンルは、アクション、アドベンチャー、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジー、スポーツなど多岐にわたり、エンドユーザーは男女を問わないです。
2025年春、米国の関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場調査レポートは、ビデオゲーム・ソフトウェア業界の世界市場規模、地域シェア、ビデオゲーム・ソフトウェア市場シェアを持つ競合企業、詳細なビデオゲーム・ソフトウェア市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、ビデオゲーム・ソフトウェア市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このビデオゲーム・ソフトウェア市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率13.0%という予測は、前回予測から0.1%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税障壁は、海外から調達する手頃な価格のゲーム開発キットやテスト用コンソールへのアクセスを低下させ、技術革新を遅らせるとともに、開発者の生産スケジュールを増加させる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶでしょう。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場は、予測期間中、主に新興市場の急速な拡大によって牽引されてきました。例えば、2024年2月、英国国家統計局は、英国のGDPが2022年の4.3%増という堅調な伸びの後、2023年は0.1%増と予測されると報告しました。歴史的な期間に顕著な下落を見せた一次産品価格の回復も、市場の成長を支えるものと予想されます。先進国経済は予測期間を通じて安定した成長を遂げると予想されるが、新興国市場は先進国市場よりもやや速いペースで拡大すると予測されます。安定した経済成長はエンドユーザー市場への投資の増加につながり、予測期間中の市場成長を促進すると予想されます。このため、新興市場の急成長がビデオゲーム・ソフトウェア市場の拡大を後押しします。
ゲーマーの増加は、ビデオゲーム・ソフトウェア市場の成長をさらに刺激すると予想されます。ゲーム人口には、ビデオゲームに積極的に参加する個人が含まれます。ビデオゲーム・ソフトウェアは、ビデオゲーム業界において中心的かつ多面的であり、インタラクティブなゲーム体験を開発、運営、プレイヤーに提供するための基盤として機能しています。例えば、2024年8月、英国を拠点とする価格比較サービスのUswitch Limitedは、英国のオンラインゲーマー数が2027年までに1,156万人に達し、2023年の1,084万人から6.64%増加すると予測しました。その結果、ゲーム人口の拡大がビデオゲーム・ソフトウェア市場の成長を後押ししています。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場の主要プレイヤーは、市場での地位と収益性を高めるため、ゲーム開発スタジオの設立など、革新的なソリューションに戦略的に注力しています。ゲーム開発スタジオは、さまざまなプラットフォームにおけるビデオゲームの設計、開発、リリースを担当します。例えば、2022年11月、米国のデジタル・エンジニアリング・サービス会社であるインジウム・ソフトウェア社は、世界のゲーム会社に総合的なゲームサービスを提供するエンドツーエンドのゲーム開発スタジオ、iXieを立ち上げました。
2022年1月、米国のテクノロジー企業であるマイクロソフト・コーポレーションは、アクティビジョン・ブリザード社を687億米ドルで買収する意向を発表しました。この戦略的な動きにより、マイクロソフトはモバイル、PC、コンソール、クラウドの各プラットフォームにおけるゲーム事業の成長を加速させるとともに、メタバースの基盤要素を提供することが期待されています。米国を拠点とするビデオゲーム持株会社アクティビジョン・ブリザードは、この業界で重要な役割を担っています。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場に参入している主な企業には、Tencent Holdings Ltd.、任天堂株式会社、ソニー株式会社、NetEaseInc.、Microsoft Corporation、Activision BlizzardInc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Square Enix Holdings Co.Ltd.、Konami Holdings Corporation、Nova Gaming Ventures Private Limited、TA Games Studio、Virtuos Holdings Pte.Ltd.、Elex Technology Co.Ltd.、Zeus Interactive Co.Ltd.、Beijing Babeltime Technology Co.Ltd.、Happy Elements Technology(Beijing)Limited、Shanghai Everstar Online Entertainment Co.Ltd.、2Pi Interactive、99Games、Apar Games、Dhruva Interactive、CreatioSoft、セガサミーホールディングス、バンダイナムコホールディングス、BEETSOFT Co.Ltd.、Rikkeisoft、Wizcorp、CoolGames、Tinhvan Outsourcing Jsc.(TVO), Playsoft Game, Supercell, Gameloft, Ronimo Game, Travian Game, Asobo Studio, Engine Software, Frontier Developments plc, Keywords Studio, Sumo Digital Team17 Digital Limited, Codemasters, XSEED Game, 22cans Ltd, 4J Studios Limited, Blitz Games Studios Limited, BossAlien, Climax Studios, Curve Digital Limited, Rockstar North Limited, Sports Interactive Limited, Criterion Games, HeroCraft, Brainy Studio, BUKA Entertainment, Factory Online, Ambidexter LLC, Mail.Ru Group、Alawar Entertainment、Nival、GSC Game World、Action Forms、Meridian'93、Elephant Game、Gaijin Entertainment、Novosoft、Alderac Entertainment Group、Arc Dream Publishing、Evil Hat Productions、Valve Corporation、Etermax、Bamtang Game、Squad、Iguanabee、AOne Game、Pomelo Game、レバノンのWixel Studios、エジプトのNezal Entertainment、UAEのTahadi Games、Game Power 7、Gameguise。
2024年の世界ビデオゲーム・ソフトウェア市場において、アジア太平洋地域が最大の地域でした。北米はビデオゲーム・ソフトウェア市場において2番目に大きい地域です。ビデオゲーム・ソフトウェア市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、東欧、北米、南米、中東・アフリカです。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場レポートの対象国は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、韓国、バングラデシュ、タイ、ベトナム、マレーシア、シンガポール、フィリピン、香港、ニュージーランド、アメリカ、カナダ、メキシコ、ブラジル、チリ、アルゼンチン、コロンビア、ペルー、フランス、ドイツ、英国、オーストリア、ベルギー、デンマーク、フィンランド、アイルランド、イタリア、オランダ、ノルウェー、ポルトガル、スペイン、スウェーデン、スイス、ロシア、チェコ共和国、ポーランド、ルーマニア、ウクライナ、サウジアラビア、イスラエル、イラン、トルコ、UAE、エジプト、ナイジェリア、南アフリカです。
ビデオゲーム・ソフトウェア市場には、デザイン、ドキュメンテーション、インストール、サポートサービスの提供や、ビデオゲームの制作・配信を行う企業による収益が含まれます。また、設計や開発、パブリッシングのみを行う企業も含まれます。この市場における価値は、「ファクトリーゲート」価値、すなわち、商品の製造業者またはクリエイターが、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品とサービスのみが含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:成長率分析
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- PCゲーム
- ブラウザゲーム
- スマートフォン/タブレットゲーム
- コンソールゲーム
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:分野別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- アクション
- アドベンチャー
- ロールプレイング
- シミュレーション
- 戦略
- スポーツ
- シューター
- 格闘
- レース
- その他のジャンル
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:取引タイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- フィジカル
- オンライン/マイクロトランザクション
- デジタル
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:サブセグメンテーション PCゲーム(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- アクション/アドベンチャーゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- シミュレーションゲーム
- 戦略ゲーム
- スポーツゲーム
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:サブセグメンテーション ブラウザゲーム(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- カジュアルゲーム
- マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲーム
- 戦略ゲーム
- パズルゲーム
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:サブセグメンテーション スマートフォン/タブレットゲーム(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- カジュアルゲーム
- アクションゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- 戦略ゲーム
- パズルゲーム
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:サブセグメンテーション コンソールゲーム(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 一人称視点シューティングゲーム(FPS)
- アクション/アドベンチャーゲーム
- スポーツゲーム
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- 格闘ゲーム
第7章 地域別・国別分析
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のビデオゲーム・ソフトウェア市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 バングラデシュ市場
第16章 タイ市場
第17章 ベトナム市場
第18章 マレーシア市場
第19章 シンガポール市場
第20章 フィリピン市場
第21章 香港市場
第22章 ニュージーランド市場
第23章 西欧市場
第24章 英国市場
第25章 ドイツ市場
第26章 フランス市場
第27章 イタリア市場
第28章 スペイン市場
第29章 スペイン市場
第30章 オーストリア市場
第31章 ベルギー市場
第32章 デンマーク市場
第33章 フィンランド市場
第34章 アイルランド市場
第35章 オランダ市場
第36章 ノルウェー市場
第37章 ポルトガル市場
第38章 スウェーデン市場
第39章 スイス市場
第40章 東欧市場
第41章 ロシア市場
第42章 チェコ共和国市場
第43章 ポーランド市場
第44章 ルーマニア市場
第45章 ウクライナ市場
第46章 北米市場
第47章 米国市場
第48章 カナダ市場
第50章 南米市場
第51章 ブラジル市場
第52章 チリ市場
第53章 アルゼンチン市場
第54章 コロンビア市場
第55章 ペルー市場
第56章 中東市場
第57章 サウジアラビア市場
第58章 イスラエル市場
第59章 イラン市場
第60章 トルコ市場
第61章 アラブ首長国連邦市場
第62章 アフリカ市場
第63章 エジプト市場
第64章 ナイジェリア市場
第65章 南アフリカ市場
第66章 競合情勢と企業プロファイル
- ビデオゲーム・ソフトウェア市場:競合情勢
- ビデオゲーム・ソフトウェア市場:企業プロファイル
- Tencent Holdings Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Nintendo Co.Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sony Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- NetEaseInc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第67章 その他の大手企業と革新的企業
- Activision BlizzardInc.
- Electronic Arts Inc
- Ubisoft Entertainment SA
- Square Enix Holdings Co.Ltd.
- Konami Holdings Corporation
- Nova Gaming Ventures Private Limited
- TA Games Studio
- Virtuos Holdings Pte. Ltd.
- Elex Technology Co. Ltd.
- Zeus Interactive Co. Ltd.
- Beijing Babeltime Technology Co. Ltd.
- Happy Elements Technology(Beijing)Limited
- Shanghai Everstar Online Entertainment Co. Ltd.
- 2Pi Interactive
- 99Games
第68章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第69章 主要な合併と買収
第70章 最近の市場動向
第71章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ビデオゲーム・ソフトウェア市場2029年:新たな機会を提供する国
- ビデオゲーム・ソフトウェア市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- ビデオゲーム・ソフトウェア市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


