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市場調査レポート
商品コード
1676091

没入型エンターテイメントの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2025年から2033年までの予測

Global Immersive Entertainment Market Research Report- Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2025 to 2033


出版日
ページ情報
英文 134 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=143.57円
没入型エンターテイメントの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2025年から2033年までの予測
出版日: 2025年03月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 134 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

没入型エンターテイメントの世界市場規模は、2024年の1,178億5,000万米ドルから2033年には7,060億5,000万米ドルに成長すると予測され、2026~2033年の予測期間中に21.88%の堅調な年間平均成長率(CAGR)を示します。

没入型エンターテイメント市場は、技術の進歩が魅力的でインタラクティブな体験の新たな機会を生み出し、急速な成長を遂げています。没入型エンターテイメントは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む幅広い体験を包含し、ユーザーをダイナミックでインタラクティブな環境にいざなう。ゲーム、ライブイベント、体験型マーケティングの人気が高まるにつれ、没入型エンターテイメントソリューションの需要が高まっています。消費者がユニークで思い出に残る体験を求める中、没入型エンターテイメントの市場は大幅に拡大すると予想されます。

技術革新は、没入型エンターテイメント市場の将来を形作る上で極めて重要な役割を果たしています。ヘッドセットや触覚フィードバック装置など、より洗練されたVRやARハードウェアの開発は、没入型体験の臨場感や双方向性を高めています。さらに、コンテンツ制作ツールやプラットフォームの進化により、クリエイターは高品質の没入型コンテンツをより効率的に開発できるようになっています。こうした技術が進化を続ける中、没入型エンターテイメント市場は、ゲーム、教育、観光、広告など、さまざまなセグメントで導入が進むとみられます。

さらに、ソーシャルインタラクションやコミュニティ・エンゲージメントを重視する傾向が強まっていることも、没入型エンターテイメント市場に影響を与えています。消費者が仮想環境で他者とつながる機会を求めるようになるにつれ、多人数参加型やソーシャル体験に対する需要が高まっています。この動向は、ユーザー間のコラボレーションやインタラクションを促進する没入型エンターテイメントソリューションの開発を促進しています。市場が進化を続ける中、ソーシャル機能とユーザー生成コンテンツの統合が成功の鍵となると考えられます。

当社のレポートは、様々な産業や市場に関する包括的かつ実用的な洞察を顧客に提供するために綿密に作成されています。各レポートは、市場情勢を完全に理解するために、いくつかの重要な要素を含んでいます。

市場概要:市場概要:定義、分類、産業の現状など、市場に関する詳細なイントロダクション。

市場促進要因:市場成長に影響を与える主要促進要因・抑制要因・市場促進要因・課題を詳細に分析します。このセクションでは、技術の進歩、規制の変更、新たな動向などの要因を検証します。

セグメンテーション分析:製品タイプ、用途、エンドユーザー、地域などの基準に基づき、市場を明確なセグメントに内訳。この分析により、各セグメントの業績と将来性を明らかにします。

競合情勢:市場シェア、製品ポートフォリオ、戦略的イニシアティブ、財務実績など、主要市場参入企業の包括的評価。主要企業が採用する競合力学と主要戦略に関する考察を記載しています。

市場予測:過去のデータと現在の市場状況に基づき、一定期間における市場規模と成長動向を予測。これには、定量的分析と将来の市場軌跡を示すグラフ表示が含まれます。

地域分析:地域による市場パフォーマンスを評価し、主要市場や地域動向を明らかにします。地域の市場力学とビジネス機会を理解するのに役立ちます。

新たな動向と機会:現在の市場動向と新たな市場動向、技術革新、潜在的な投資対象セグメントを特定します。将来の市場開拓と成長展望に関する洞察を記載しています。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 没入型エンターテイメント産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 産業動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場の魅力分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原料分析
    • 原料リスト
    • 原料メーカー一覧
    • 主要原料の価格動向
  • 潜在的バイヤーリスト
  • マーケティングチャネル
    • 直接マーケティング
    • 間接マーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:技術タイプ別

  • 技術タイプ別概要
  • 技術タイプ別過去・予測データ分析
  • 仮想現実(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第6章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:用途別

  • 用途別概要
  • 用途別過去・予測データ分析
  • ゲーム
  • ライブイベント
  • ミュージアム&文化体験
  • 音楽・コンサート
  • スポーツ
  • アーケード・スタジオ
  • 没入型シアター
  • その他

第7章 没入型エンターテイメントの世界市場分析:地域別

  • 地域別展望
  • イントロダクション
  • 北米売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米:国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州:セグメント別
    • 欧州:国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋:セグメント別
    • アジア太平洋:国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカ:セグメント別
    • ラテンアメリカ:国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカ:セグメント別
    • 中東・アフリカ:国別一覧
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第8章 没入型エンターテイメント企業の競合情勢

  • 没入型エンターテイメント市場の競合
  • 提携・協力・契約
  • 合併・買収
  • 新製品発表
  • その他の開発

第9章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 市場集中度
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Htc Corporation
  • Barco Nv
  • Magic Leap Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Apple Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Qualcomm Technologies Inc.
  • Unity Technologies
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers: Impact Analysis
  • Restraints: Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • Analysis By Technology Type (USD MN)
  • Virtual Reality (VR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Augmented Reality (AR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Mixed Reality (MR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others Market Sales By Geography (USD MN)
  • Analysis By Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales By Geography (USD MN)
  • Live Events Market Sales By Geography (USD MN)
  • Museum & Cultural Experiences Market Sales By Geography (USD MN)
  • Music & Concerts Market Sales By Geography (USD MN)
  • Sports Market Sales By Geography (USD MN)
  • Arcade Studios Market Sales By Geography (USD MN)
  • Immersive Theater Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Immersive Entertainment Market Sales By Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United States Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate By Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • South East Asia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Immersive Entertainment Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Immersive Entertainment Market Size, By Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis By Technology Type
  • Market Attractiveness Analysis By Application
  • Market Attractiveness Analysis By Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis By Technology Type (USD MN)
  • Virtual Reality (VR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Augmented Reality (AR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Mixed Reality (MR) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis By Application (USD MN)
  • Gaming Market Sales By Geography (USD MN)
  • Live Events Market Sales By Geography (USD MN)
  • Museum & Cultural Experiences Market Sales By Geography (USD MN)
  • Music & Concerts Market Sales By Geography (USD MN)
  • Sports Market Sales By Geography (USD MN)
  • Arcade Studios Market Sales By Geography (USD MN)
  • Immersive Theater Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Sales (USD MN)
  • North America Market Sales (USD MN)
  • Europe Market Sales (USD MN)
  • Asia Pacific Market Sales (USD MN)
  • Latin America Market Sales (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Sales (USD MN)
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Market Share Analysis
  • Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.
目次
Product Code: VMR112113281

Global Immersive Entertainment Market size is anticipated to grow from USD 117.85 Billion in 2024 to USD 706.05 Billion by 2033, showcasing a robust Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 21.88% during the forecast period of 2026 to 2033.

The Immersive Entertainment Market is witnessing rapid growth as advancements in technology create new opportunities for engaging and interactive experiences. Immersive entertainment encompasses a wide range of experiences, including virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), which transport users into dynamic and interactive environments. The increasing popularity of gaming, live events, and experiential marketing is driving demand for immersive entertainment solutions. As consumers seek unique and memorable experiences, the market for immersive entertainment is expected to expand significantly.

Technological innovations are playing a pivotal role in shaping the future of the immersive entertainment market. The development of more sophisticated VR and AR hardware, such as headsets and haptic feedback devices, is enhancing the realism and interactivity of immersive experiences. Additionally, advancements in content creation tools and platforms are enabling creators to develop high-quality immersive content more efficiently. As these technologies continue to evolve, the immersive entertainment market is likely to see increased adoption across various sectors, including gaming, education, tourism, and advertising.

Furthermore, the growing emphasis on social interaction and community engagement is influencing the immersive entertainment market. As consumers increasingly seek opportunities to connect with others in virtual environments, the demand for multiplayer and social experiences is rising. This trend is driving the development of immersive entertainment solutions that facilitate collaboration and interaction among users. As the market continues to evolve, the integration of social features and user-generated content will be key drivers of success.

Our reports are meticulously crafted to provide clients with comprehensive and actionable insights into various industries and markets. Each report encompasses several critical components to ensure a thorough understanding of the market landscape:

Market Overview: A detailed introduction to the market, including definitions, classifications, and an overview of the industry's current state.

Market Dynamics: In-depth analysis of key drivers, restraints, opportunities, and challenges influencing market growth. This section examines factors such as technological advancements, regulatory changes, and emerging trends.

Segmentation Analysis: Breakdown of the market into distinct segments based on criteria like product type, application, end-user, and geography. This analysis highlights the performance and potential of each segment.

Competitive Landscape: Comprehensive assessment of major market players, including their market share, product portfolio, strategic initiatives, and financial performance. This section provides insights into the competitive dynamics and key strategies adopted by leading companies.

Market Forecast: Projections of market size and growth trends over a specified period, based on historical data and current market conditions. This includes quantitative analyses and graphical representations to illustrate future market trajectories.

Regional Analysis: Evaluation of market performance across different geographical regions, identifying key markets and regional trends. This helps in understanding regional market dynamics and opportunities.

Emerging Trends and Opportunities: Identification of current and emerging market trends, technological innovations, and potential areas for investment. This section offers insights into future market developments and growth prospects.

SEGMENTATION COVERED IN THE REPORT

By Technology Type

  • Virtual Reality (VR)
  • Augmented Reality (AR)
  • Mixed Reality (MR)
  • Others

By Application

  • Gaming
  • Live Events
  • Museum & Cultural Experiences
  • Music & Concerts
  • Sports
  • Arcade Studios
  • Immersive Theater
  • Others
  • COMPANIES PROFILED
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Htc Corporation
  • Barco Nv
  • Magic Leap Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Apple Inc.
  • Sony Group Corporation
  • Qualcomm Technologies Inc.
  • Unity Technologies
  • Others
  • The above list can be customized.

TABLE OF CONTENTS

1. PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1 Objective
    • 1.1.2 Target Audience
    • 1.1.3 Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1 Market Research Process
    • 1.3.2 Market Research Methodology

2. EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3. IMMERSIVE ENTERTAINMENT INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porters Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Technology Type
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Application
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Region

4. VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1 List of Raw Materials
    • 4.2.2 Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3 Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1 Direct Marketing
    • 4.4.2 Indirect Marketing
    • 4.4.3 Marketing Channel Development Trend

5. GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY TECHNOLOGY TYPE

  • 5.1. Overview By Technology Type
  • 5.2. Historical and Forecast Data Analysis By Technology Type
  • 5.3. Virtual Reality (VR) Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.4. Augmented Reality (AR) Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.5. Mixed Reality (MR) Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.6. Others Historic and Forecast Sales By Regions

6. GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY APPLICATION

  • 6.1. Overview By Application
  • 6.2. Historical and Forecast Data Analysis By Application
  • 6.3. Gaming Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.4. Live Events Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.5. Museum & Cultural Experiences Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.6. Music & Concerts Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.7. Sports Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.8. Arcade Studios Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.9. Immersive Theater Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.10. Others Historic and Forecast Sales By Regions

7. GLOBAL IMMERSIVE ENTERTAINMENT MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 7.1. Regional Outlook
  • 7.2. Introduction
  • 7.3. North America Sales Analysis
    • 7.3.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.3.2 North America By Segment Sales Analysis
    • 7.3.3 North America By Country Sales Analysis
    • 7.3.4 United States Sales Analysis
    • 7.3.5 Canada Sales Analysis
    • 7.3.6 Mexico Sales Analysis
  • 7.4. Europe Sales Analysis
    • 7.4.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.4.2 Europe By Segment Sales Analysis
    • 7.4.3 Europe By Country Sales Analysis
    • 7.4.4 United Kingdom Sales Analysis
    • 7.4.5 France Sales Analysis
    • 7.4.6 Germany Sales Analysis
    • 7.4.7 Italy Sales Analysis
    • 7.4.8 Russia Sales Analysis
    • 7.4.9 Rest Of Europe Sales Analysis
  • 7.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 7.5.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.5.2 Asia Pacific By Segment Sales Analysis
    • 7.5.3 Asia Pacific By Country Sales Analysis
    • 7.5.4 China Sales Analysis
    • 7.5.5 India Sales Analysis
    • 7.5.6 Japan Sales Analysis
    • 7.5.7 South Korea Sales Analysis
    • 7.5.8 Australia Sales Analysis
    • 7.5.9 South East Asia Sales Analysis
    • 7.5.10 Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 7.6. Latin America Sales Analysis
    • 7.6.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.6.2 Latin America By Segment Sales Analysis
    • 7.6.3 Latin America By Country Sales Analysis
    • 7.6.4 Brazil Sales Analysis
    • 7.6.5 Argentina Sales Analysis
    • 7.6.6 Peru Sales Analysis
    • 7.6.7 Chile Sales Analysis
    • 7.6.8 Rest of Latin America Sales Analysis
  • 7.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 7.7.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 7.7.2 Middle East & Africa By Segment Sales Analysis
    • 7.7.3 Middle East & Africa By Country Sales Analysis
    • 7.7.4 Saudi Arabia Sales Analysis
    • 7.7.5 UAE Sales Analysis
    • 7.7.6 Israel Sales Analysis
    • 7.7.7 South Africa Sales Analysis
    • 7.7.8 Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

8. COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE IMMERSIVE ENTERTAINMENT COMPANIES

  • 8.1. Immersive Entertainment Market Competition
  • 8.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 8.3. Merger And Acquisitions
  • 8.4. New Product Launch
  • 8.5. Other Developments

9. COMPANY PROFILES OF IMMERSIVE ENTERTAINMENT INDUSTRY

  • 9.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 9.2. Market Concentration Rate
  • 9.3. Meta Platforms Inc.
    • 9.3.1 Company Overview
    • 9.3.2 Company Revenue
    • 9.3.3 Products
    • 9.3.4 Recent Developments
  • 9.4. Microsoft Corporation
    • 9.4.1 Company Overview
    • 9.4.2 Company Revenue
    • 9.4.3 Products
    • 9.4.4 Recent Developments
  • 9.5. Htc Corporation
    • 9.5.1 Company Overview
    • 9.5.2 Company Revenue
    • 9.5.3 Products
    • 9.5.4 Recent Developments
  • 9.6. Barco Nv
    • 9.6.1 Company Overview
    • 9.6.2 Company Revenue
    • 9.6.3 Products
    • 9.6.4 Recent Developments
  • 9.7. Magic Leap Inc.
    • 9.7.1 Company Overview
    • 9.7.2 Company Revenue
    • 9.7.3 Products
    • 9.7.4 Recent Developments
  • 9.8. Samsung Electronics Co. Ltd.
    • 9.8.1 Company Overview
    • 9.8.2 Company Revenue
    • 9.8.3 Products
    • 9.8.4 Recent Developments
  • 9.9. Apple Inc.
    • 9.9.1 Company Overview
    • 9.9.2 Company Revenue
    • 9.9.3 Products
    • 9.9.4 Recent Developments
  • 9.10. Sony Group Corporation
    • 9.10.1 Company Overview
    • 9.10.2 Company Revenue
    • 9.10.3 Products
    • 9.10.4 Recent Developments
  • 9.11. Qualcomm Technologies Inc.
    • 9.11.1 Company Overview
    • 9.11.2 Company Revenue
    • 9.11.3 Products
    • 9.11.4 Recent Developments
  • 9.12. Unity Technologies
    • 9.12.1 Company Overview
    • 9.12.2 Company Revenue
    • 9.12.3 Products
    • 9.12.4 Recent Developments
  • 9.13. Others
    • 9.13.1 Company Overview
    • 9.13.2 Company Revenue
    • 9.13.3 Products
    • 9.13.4 Recent Developments

Note - In company profiling, financial details and recent developments are subject to availability or might not be covered in the case of private companies