市場調査レポート
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1637679

欧州のイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

Europe Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User


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英文 109 Pages
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欧州のイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別
出版日: 2024年11月22日
発行: The Insight Partners
ページ情報: 英文 109 Pages
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GIIご利用のメリット
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  • 図表
  • 目次
概要

欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルとなり、2031年までには1,515億2,613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは25.1%を記録すると予測されています。

組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用が欧州のイマーシブエンターテインメント市場を牽引

企業は、絶えず変化するダイナミックな市場での競争に苦戦しています。そのため、企業はデジタルトランスフォーメーションによって競争優位性を高め、業績を向上させ、事業成長を達成しようとしています。デジタルトランスフォーメーションは、多くの組織にとって、激しくダイナミックな市場競争の中で競争優位性を獲得するための新しいモデルとなっています。長年にわたり、さまざまな分野のビジネスは大きな変化を遂げており、デジタル技術はこの進化に大きく寄与しています。デジタル技術の飛躍的な進歩は、消費者がエンターテインメントを生産・消費する方法を変革し、この分野を認識できないほど変化させました。映画、テレビ番組、音楽などのメディア素材を生成し、配布し、消費するための新しく興味深い方法を提供することで、創造的な生成と共有の技術は、エンターテインメント業界を完全に変えました。かつてエンターテインメントを流通させる主な手段は、レコードやカセットテープなどのアナログメディアでした。しかし、デジタル技術の導入以降、ゲーム、映画、音楽はすべてデジタルプラットフォームでアクセスできるようになり、エンターテインメント業界は様変わりしました。アナログメディアからデジタルメディアへの移行は、エンターテインメント消費へのアプローチに革命をもたらしました。いつでもどこでもコンテンツをストリーミングできるNetflix、Amazon Prime、Spotify、Huluなどのストリーミングサービスは、アクセスのしやすさ、手軽さ、没入感のあるエンターテインメント体験の新時代を切り開きました。さらに、デジタル技術は洗練された特殊効果の創出を可能にし、映画制作者はより没入感のある視覚的に魅力的な体験を創り出すことができるようになりました。

欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要

欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシア、その他欧州に区分されます。欧州はゲーム産業にとって強力で競争力のあるハブであり、その競争優位性はVR研究と製造産業アプリケーションにおける長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されています。この地域では、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によってVRエコシステムが維持され、ParisTech(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの専門研究ハブによって支えられています。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発拠点でもあります。

さらに、2023年には人口の半数がビデオゲームを楽しむようになり、ゲームは欧州文化における地位を確固たるものにしています。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けています。さらに、国際貿易局(ITA)によれば、ドイツのゲーム産業は一貫して成長を続けています。このように、欧州におけるゲーム産業の成長は、同地域におけるイマーシブエンターテインメント市場の成長を促進しています。

欧州のイマーシブエンターテインメント市場の収益と2031年までの予測(金額)

欧州のイマーシブエンターテインメント市場のセグメンテーション

欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。

コンポーネントに基づき、欧州のイマーシブエンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きいです。

技術別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めました。

エンドユーザー別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、メディア・エンターテインメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。メディア・エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めました。

国別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、英国、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、その他欧州に区分されます。2023年の欧州のイマーシブエンターテインメント市場シェアは英国が独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、欧州のイマーシブエンターテインメント市場で事業を展開する主要企業です。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主要洞察
  • 市場の魅力

第3章 調査手法

  • 2次調査
  • 1次調査
    • 仮説の策定
    • マクロ経済要因分析
    • 基礎数値の開発
    • データの三角測量
    • 国レベルのデータ

第4章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場情勢

  • PEST分析
  • エコシステム分析
    • バリューチェーンのベンダー一覧

第5章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:主要市場力学

  • 市場促進要因
    • エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
    • 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
    • 世界のライブイベントへの支出の増加
  • 市場抑制要因
    • イマーシブエンターテインメントソリューションに関連する高コスト
  • 市場機会
    • エンターテインメント産業の進歩
    • 自動車産業におけるイマーシブエンターテイメントの出現
  • 今後の動向
    • 人工知能技術の採用増加
  • 促進要因と抑制要因の影響

第6章 イマーシブエンターテインメント市場:欧州分析

  • 欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要
  • イマーシブエンターテインメント市場の収益、2021年~2031年
  • イマーシブエンターテインメント市場の予測分析

第7章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア・サービス

第8章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第9章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別

  • メディア・エンターテインメント
  • ゲーム
  • デザイン・アーキテクチャ
  • 小売
  • 教育
  • その他

第10章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:国別分析

  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州

第11章 競合情勢

  • ヒートマップ分析:主要企業別
  • 企業のポジショニングと集中度

第12章 業界情勢

  • 市場イニシアティブ
  • 製品開発
  • 合併と買収

第13章 企業プロファイル

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

第14章 付録

図表

List Of Tables

  • Table 1. Europe Immersive Entertainment Market Segmentation
  • Table 2. List of Vendors
  • Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 7. Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Country
  • Table 8. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 9. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 10. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 11. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 12. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 13. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 14. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 15. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 16. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 17. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 18. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 19. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 20. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 21. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 22. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 23. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 24. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 25. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 26. List of Abbreviation

List Of Figures

  • Figure 1. Europe Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country
  • Figure 2. PEST Analysis
  • Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
  • Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints
  • Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
  • Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)
  • Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)
  • Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)
  • Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 21. Europe Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)
  • Figure 22. Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
  • Figure 23. United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 24. Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 25. France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 26. Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 27. Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 28. Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 29. Heat Map Analysis by Key Players
  • Figure 30. Company Positioning & Concentration
目次
Product Code: BMIRE00030993

The Europe immersive entertainment market was valued at US$ 25,309.33 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,51,526.13 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 25.1% from 2023 to 2031.

Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations Drives Europe Immersive Entertainment Market

Organizations struggle to compete in a constantly changing and dynamic market. Hence, with digital transformation, businesses seek to boost their competitive advantage, enhance business performance, and achieve business growth. Digital transformation has become a new model for many organizations to gain competitive advantages in the intense and dynamic market competition. Over the years, business across various sectors has undergone substantial change, with digital technology being a major contributor to this evolution. Digital technology breakthroughs have transformed the way consumers produce and consume entertainment, changing the sector beyond recognition. By providing new and interesting ways to generate, distribute, and consume media material such as movies, TV shows, and music, creative techniques of generating and sharing have completely changed the entertainment industry. The main means of distributing entertainment in the past were analog media, including vinyl records and cassette tapes. However, the entertainment industry has changed since the introduction of digital technology, as games, movies, and music are all accessible on digital platforms. The shift from analog to digital media has revolutionized the approach toward entertainment consumption. With the ability to stream content whenever and wherever, streaming services such as Netflix, Amazon Prime, Spotify, and Hulu have ushered in a new era of accessibility, ease, and immersive entertainment experiences. Additionally, digital technologies have enabled the creation of sophisticated special effects, allowing filmmakers to create more immersive and visually stunning experiences.

Europe Immersive Entertainment Market Overview

The immersive entertainment market in Europe is segmented into Germany, France, Italy, the UK, Russia, and the Rest of Europe. Europe is a strong and competitive hub for the gaming industry; its competitive advantage is formed by a long-standing tradition in VR research and manufacturing industry applications, as well as creativity and cultural diversity. In the region, VR ecosystems are sustained by VR companies that create applications, content, and technologies and are supported by specialized research hubs, including ParisTech (FR) and the Technical University of Munich (DE). Europe is also an R&D center for VR software and specialized applications.

Moreover, gaming has firmly confirmed its place in European culture, with half of the population enjoying video games in 2023. The number of gamers reached 126.5 million, further underscoring the industry's broad appeal. Further, as per the International Trade Administration (ITA), the gaming industry in Germany has been consistently growing. Thus, the growing gaming industry in Europe is fueling the immersive entertainment market growth in the region.

Europe Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Europe Immersive Entertainment Market Segmentation

The Europe immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Europe immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Europe immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Europe immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Europe immersive entertainment market is segmented into the UK, Germany, France, Italy, Russia, and the Rest of Europe. The UK dominated the Europe immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Europe immersive entertainment market.

Table Of Contents

1. Introduction

  • 1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
  • 1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

  • 2.1 Key Insights
  • 2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

  • 3.1 Secondary Research
  • 3.2 Primary Research
    • 3.2.1 Hypothesis formulation:
    • 3.2.2 Macro-economic factor analysis:
    • 3.2.3 Developing base number:
    • 3.2.4 Data Triangulation:
    • 3.2.5 Country level data:

4. Europe Immersive Entertainment Market Landscape

  • 4.1 Overview
  • 4.2 PEST Analysis
  • 4.3 Ecosystem Analysis
    • 4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Europe Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
    • 5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
    • 5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
  • 5.3 Market Opportunities
    • 5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
    • 5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
  • 5.4 Future Trends
    • 5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
  • 5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Europe Analysis

  • 6.1 Europe Immersive Entertainment Market Overview
  • 6.2 Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
  • 6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

  • 7.1 Hardware
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 7.2 Software and Services
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

  • 8.1 Virtual Reality (VR)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.2 Augmented Reality (AR)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.3 Mixed Reality (MR)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.4 Others
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Europe Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

  • 9.1 Media and Entertainment
    • 9.1.1 Overview
    • 9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.2 Gaming
    • 9.2.1 Overview
    • 9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.3 Design and Architecture
    • 9.3.1 Overview
    • 9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.4 Retail
    • 9.4.1 Overview
    • 9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.5 Education
    • 9.5.1 Overview
    • 9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.6 Others
    • 9.6.1 Overview
    • 9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Europe Immersive Entertainment Market - Country Analysis

  • 10.1 Europe
    • 10.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2023 (%)
      • 10.1.1.1 Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.2.1 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.2.2 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.2.3 United Kingdom: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.3 Germany: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.3.1 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.3.2 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.3.3 Germany: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.4 France: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.4.1 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.4.2 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.4.3 France: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.5 Italy: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.5.1 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.5.2 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.5.3 Italy: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.6 Russia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.6.1 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.6.2 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.6.3 Russia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.7 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.7.1 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.7.2 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.7.3 Rest of Europe: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

  • 11.1 Heat Map Analysis by Key Players
  • 11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Market Initiative
  • 12.3 Product Development
  • 12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

  • 13.1 Microsoft Corp
    • 13.1.1 Key Facts
    • 13.1.2 Business Description
    • 13.1.3 Products and Services
    • 13.1.4 Financial Overview
    • 13.1.5 SWOT Analysis
    • 13.1.6 Key Developments
  • 13.2 Qualcomm Inc
    • 13.2.1 Key Facts
    • 13.2.2 Business Description
    • 13.2.3 Products and Services
    • 13.2.4 Financial Overview
    • 13.2.5 SWOT Analysis
    • 13.2.6 Key Developments
  • 13.3 Google LLC
    • 13.3.1 Key Facts
    • 13.3.2 Business Description
    • 13.3.3 Products and Services
    • 13.3.4 Financial Overview
    • 13.3.5 SWOT Analysis
    • 13.3.6 Key Developments
  • 13.4 Sony Group Corp
    • 13.4.1 Key Facts
    • 13.4.2 Business Description
    • 13.4.3 Products and Services
    • 13.4.4 Financial Overview
    • 13.4.5 SWOT Analysis
    • 13.4.6 Key Developments
  • 13.5 Infosys Ltd
    • 13.5.1 Key Facts
    • 13.5.2 Business Description
    • 13.5.3 Products and Services
    • 13.5.4 Financial Overview
    • 13.5.5 SWOT Analysis
    • 13.5.6 Key Developments
  • 13.6 HTC Corp
    • 13.6.1 Key Facts
    • 13.6.2 Business Description
    • 13.6.3 Products and Services
    • 13.6.4 Financial Overview
    • 13.6.5 SWOT Analysis
    • 13.6.6 Key Developments
  • 13.7 Samsung Electronics Co Ltd
    • 13.7.1 Key Facts
    • 13.7.2 Business Description
    • 13.7.3 Products and Services
    • 13.7.4 Financial Overview
    • 13.7.5 SWOT Analysis
    • 13.7.6 Key Developments
  • 13.8 Apple Inc
    • 13.8.1 Key Facts
    • 13.8.2 Business Description
    • 13.8.3 Products and Services
    • 13.8.4 Financial Overview
    • 13.8.5 SWOT Analysis
    • 13.8.6 Key Developments
  • 13.9 Salesforce Inc
    • 13.9.1 Key Facts
    • 13.9.2 Business Description
    • 13.9.3 Products and Services
    • 13.9.4 Financial Overview
    • 13.9.5 SWOT Analysis
    • 13.9.6 Key Developments

14. Appendix

  • 14.1 Word Index
  • 14.2 About The Insight Partners