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表紙:欧州のイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

欧州のイマーシブエンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

Europe Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User

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英文 109 Pages
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欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、2023年に253億933万米ドルとなり、2031年までには1,515億2,613万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは25.1%を記録すると予測されています。

組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用が欧州のイマーシブエンターテインメント市場を牽引

企業は、絶えず変化するダイナミックな市場での競争に苦戦しています。そのため、企業はデジタルトランスフォーメーションによって競争優位性を高め、業績を向上させ、事業成長を達成しようとしています。デジタルトランスフォーメーションは、多くの組織にとって、激しくダイナミックな市場競争の中で競争優位性を獲得するための新しいモデルとなっています。長年にわたり、さまざまな分野のビジネスは大きな変化を遂げており、デジタル技術はこの進化に大きく寄与しています。デジタル技術の飛躍的な進歩は、消費者がエンターテインメントを生産・消費する方法を変革し、この分野を認識できないほど変化させました。映画、テレビ番組、音楽などのメディア素材を生成し、配布し、消費するための新しく興味深い方法を提供することで、創造的な生成と共有の技術は、エンターテインメント業界を完全に変えました。かつてエンターテインメントを流通させる主な手段は、レコードやカセットテープなどのアナログメディアでした。しかし、デジタル技術の導入以降、ゲーム、映画、音楽はすべてデジタルプラットフォームでアクセスできるようになり、エンターテインメント業界は様変わりしました。アナログメディアからデジタルメディアへの移行は、エンターテインメント消費へのアプローチに革命をもたらしました。いつでもどこでもコンテンツをストリーミングできるNetflix、Amazon Prime、Spotify、Huluなどのストリーミングサービスは、アクセスのしやすさ、手軽さ、没入感のあるエンターテインメント体験の新時代を切り開きました。さらに、デジタル技術は洗練された特殊効果の創出を可能にし、映画制作者はより没入感のある視覚的に魅力的な体験を創り出すことができるようになりました。

欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要

欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、ドイツ、フランス、イタリア、英国、ロシア、その他欧州に区分されます。欧州はゲーム産業にとって強力で競争力のあるハブであり、その競争優位性はVR研究と製造産業アプリケーションにおける長年の伝統、創造性と文化の多様性によって形成されています。この地域では、アプリケーション、コンテンツ、技術を創造するVR企業によってVRエコシステムが維持され、ParisTech(フランス)やミュンヘン工科大学(ドイツ)などの専門研究ハブによって支えられています。欧州はまた、VRソフトウェアや特殊なアプリケーションの研究開発拠点でもあります。

さらに、2023年には人口の半数がビデオゲームを楽しむようになり、ゲームは欧州文化における地位を確固たるものにしています。ゲーマー数は1億2,650万人に達し、この産業が幅広い魅力を持っていることをさらに裏付けています。さらに、国際貿易局(ITA)によれば、ドイツのゲーム産業は一貫して成長を続けています。このように、欧州におけるゲーム産業の成長は、同地域におけるイマーシブエンターテインメント市場の成長を促進しています。

欧州のイマーシブエンターテインメント市場の収益と2031年までの予測(金額)

欧州のイマーシブエンターテインメント市場のセグメンテーション

欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。

コンポーネントに基づき、欧州のイマーシブエンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きいです。

技術別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めました。

エンドユーザー別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、メディア・エンターテインメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。メディア・エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めました。

国別では、欧州のイマーシブエンターテインメント市場は、英国、ドイツ、フランス、イタリア、ロシア、その他欧州に区分されます。2023年の欧州のイマーシブエンターテインメント市場シェアは英国が独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、欧州のイマーシブエンターテインメント市場で事業を展開する主要企業です。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主要洞察
  • 市場の魅力

第3章 調査手法

  • 2次調査
  • 1次調査
    • 仮説の策定
    • マクロ経済要因分析
    • 基礎数値の開発
    • データの三角測量
    • 国レベルのデータ

第4章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場情勢

  • PEST分析
  • エコシステム分析
    • バリューチェーンのベンダー一覧

第5章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:主要市場力学

  • 市場促進要因
    • エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
    • 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
    • 世界のライブイベントへの支出の増加
  • 市場抑制要因
    • イマーシブエンターテインメントソリューションに関連する高コスト
  • 市場機会
    • エンターテインメント産業の進歩
    • 自動車産業におけるイマーシブエンターテイメントの出現
  • 今後の動向
    • 人工知能技術の採用増加
  • 促進要因と抑制要因の影響

第6章 イマーシブエンターテインメント市場:欧州分析

  • 欧州のイマーシブエンターテインメント市場概要
  • イマーシブエンターテインメント市場の収益、2021年~2031年
  • イマーシブエンターテインメント市場の予測分析

第7章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア・サービス

第8章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第9章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場分析:エンドユーザー別

  • メディア・エンターテインメント
  • ゲーム
  • デザイン・アーキテクチャ
  • 小売
  • 教育
  • その他

第10章 欧州のイマーシブエンターテインメント市場:国別分析

  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州

第11章 競合情勢

  • ヒートマップ分析:主要企業別
  • 企業のポジショニングと集中度

第12章 業界情勢

  • 市場イニシアティブ
  • 製品開発
  • 合併と買収

第13章 企業プロファイル

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

第14章 付録