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市場調査レポート
商品コード
1941764
没入型エンターテインメント市場規模、シェア及び動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、地域別、セグメント予測(2026年~2033年)Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type, By Application, By Region, And Segment Forecasts, 2026 - 2033 |
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カスタマイズ可能
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| 没入型エンターテインメント市場規模、シェア及び動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、地域別、セグメント予測(2026年~2033年) |
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出版日: 2026年01月23日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
没入型エンターテインメント市場サマリー
世界の没入型エンターテインメント市場規模は、2025年に1,377億米ドルと評価され、2033年までに1兆245億5,000万米ドルに達すると予測されています。
2026年から2033年にかけてCAGR29.4%で成長する見込みです。この成長は、没入型体験に対する消費者需要の高まりと、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)における急速な技術進歩によって牽引されています。
消費者は受動的な視聴から能動的な参加へと移行しており、インタラクティブで感覚豊かな体験に対してより多くの費用を支払う意思があります。この変化は、テーマパーク、コンサート、eスポーツアリーナ、家庭用セットアップにおいて物語の共創を可能にするVR、AR、複合現実技術の進歩によって促進されています。テーマパークでは没入型ストーリーテリング技術の導入が進み、訪問者を物語主導の世界へと誘うインタラクティブな環境が創出されています。VR、AR、そして物理的なセットデザインを組み合わせることで、テーマパークはアトラクションを強化し、まるで完全に実現された世界のような感覚を提供しています。『スター・ウォーズ』や『ハリー・ポッター』といった人気フランチャイズは、訪問者がお気に入りの物語の世界に足を踏み入れる没入型体験の基盤を築きました。インタラクティブなキャラクター、リアルタイムの意思決定、多感覚体験の統合により、従来のテーマパークのアトラクションは新たな次元へと進化しています。この動向は、物理的な体験と没入型エンターテインメントの融合が進んでいることを示しており、訪問者にこれまで以上に深い関与を提供しています。
さらに、没入型技術はスポーツにおけるファンエンゲージメントに革命をもたらし、没入型エンターテインメント業界において観客体験を新たな次元へと導いております。バーチャルリアリティにより、ファンは様々な角度からライブ試合を観戦したり、フィールド上に立つ興奮を体感したりすることが可能となりました。eスポーツも没入型体験を活用し、ファンが競技ゲームに参加したり観戦したりする新たなインタラクティブな方法を提供しております。複合現実(MR)と拡張現実(AR)は、試合中にリアルタイムの統計データ、選手情報、インタラクティブコンテンツを提供することで、スポーツ中継を強化しています。没入型技術のスポーツへの統合は、ダイナミックなファンエンゲージメントの基盤を築いており、スポーツメディアの未来において重要な役割を果たすことが期待されています。
さらに没入型エンターテインメント産業はフィットネス分野へも拡大しており、VRやAR技術が人々の身体活動への関わり方を変革しています。VRワークアウトやフィットネスゲームなどの仮想フィットネス体験は、運動とゲーミフィケーション要素を組み合わせ、ユーザーのモチベーションと関与を維持します。ARはフィットネスアプリに組み込まれ、パフォーマンス向上のためのリアルタイムフィードバックや仮想トレーナーを提供しています。加えて没入型フィットネスは、世界中の他者と仮想クラスに参加できることで社会的つながりを育んでいます。
さらに、テクノロジー大手、コンテンツクリエイター、会場運営者間の戦略的提携が拡大し、拡張可能なプラットフォームと業界横断的なコンテンツパイプラインのための資源を統合することで、没入型エンターテインメントの導入が加速しています。ディズニーとアップル、あるいはメタとライブイベントプロモーターとのような協業では、ARオーバーレイを現実世界のスペクタクルに統合し、プレミアム層を通じてチケット収益を向上させています。こうした提携はハードウェアとソフトウェアの相互運用性を標準化し、断片化を減らし、デバイスをまたいだシームレスな体験を可能にしています。
よくあるご質問
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 没入型エンターテインメント市場- 業界展望
- 市場系統展望
- 業界バリューチェーン分析
- 市場力学
- 業界分析ツール
第4章 没入型エンターテインメント市場:技術タイプ別推定・動向分析
- 没入型エンターテインメント市場:技術タイプ別変動分析、2025年および2033年
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
- その他
第5章 没入型エンターテインメント市場:用途別推定・動向分析
- 没入型エンターテインメント市場:用途別変動分析、2025年および2033年
- ゲーム
- ライブイベント
- 博物館および文化体験
- 音楽・コンサート
- スポーツ
- アーケードスタジオ
- 没入型劇場
- その他
第6章 没入型エンターテインメント市場:地域別推定・動向分析
- 没入型エンターテインメント市場:地域別、2025年および2033年
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
第7章 没入型エンターテインメント市場- 競合情勢
- 主要市場参入企業別の最近の動向と影響分析
- 企業分類
- 企業の市場ポジショニング
- 企業ヒートマップ分析
- 企業プロファイル/リスト
- Meta Platforms Inc.
- Microsoft Corporation
- HTC Corporation
- Barco NV
- Magic Leap Inc
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- Apple Inc
- Sony Group Corporation
- Qualcomm Technologies, Inc
- Unity Technologies


