市場調査レポート
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1637675

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User


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アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別
出版日: 2024年11月22日
発行: The Insight Partners
ページ情報: 英文 121 Pages
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GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルとなり、2031年までには1,097億6,698万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは23.3%を記録すると推定されます。

自動車産業における没入型エンターテイメントの登場がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場を後押し

自動車の車内体験は、真のデジタル体験へと進化しています。車内にソフトウェア環境を統合することで、消費者は没入型のコミュニケーション・オプション、生産性向上ツール、エンターテインメント・オプションをシームレスに楽しむことができます。コネクテッド・カーは、パーソナライズされたエンターテインメントやARディスプレイなど、より没入感のある体験を乗客に提供します。自動車メーカーは、VR、AR、AIなど様々な没入型技術を駆使して、パーソナライズされた魅力的な車内エンターテインメント体験を顧客に提供しています。BMWやTeslaなど数多くの自動車メーカーは、技術的に先進的な自動車を開発するため、没入型技術の統合に注力しています。これらの技術は、自動車メーカーが安全性とセキュリティを強化し、顧客の運転体験を向上させるのに役立っています。2023年5月、Meta Platforms Inc.は、International Business Machines Corp.と協力して、高速移動する自動車におけるARおよびVR技術とその利点を探求していると発表しました。このように、自動車産業における没入型技術の出現、自律走行車やコネクテッドカーの採用の増加、消費者の車内エンターテインメントに対する需要の高まりは、今後数年間で没入型エンターテイメント市場に機会を創出すると予想されます。

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、オーストラリア、中国、日本、韓国、インド、アジア太平洋のその他諸国に区分されます。インターネット普及率の上昇、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの採用増加、ライブ・イベントの増加により、メディア・エンターテインメント産業とゲーム産業は大きな成長を遂げています。2023年には、アジア太平洋のゲーマー数は約14億8,000万人と最も多くなりました。ゲーム産業の成長がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の成長を後押ししています。同地域でゲーム産業が発展するにつれ、感覚的刺激は急速にゲーム体験の重要な一部となりつつあり、その過程でハンドヘルド・コントローラー・ゲームは時代遅れで魅力に乏しく感じられるようになっています。顧客を惹きつけるために、ゲームデザイナーはARや完全なVRシミュレーションを含む、大幅に強化された感覚的な体験を取り入れつつあります。

さらに、アジア太平洋のゲーム産業は、有利な政府政策とインフラ開発によって支えられてきました。中国や韓国などの国々は、ゲーム産業の成長を促進する政策を実施しており、ゲーム開発やesportsに投資する企業にインセンティブを与えています。さらに、この地域の政府はVR技術の開発に力を入れています。2024年1月、韓国政府は、現在モバイルやオンラインプラットフォームに注力している業界情勢の多様化を図るため、コンソールゲーム分野を強化する計画を発表しました。このように、アジア太平洋におけるゲーム産業の台頭は、没入型エンターテイメント市場の成長に拍車をかけています。

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の収益と2031年までの予測(金額)

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場のセグメンテーション

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。

コンポーネントに基づき、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きいです。

技術別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めました。

エンドユーザー別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、メディア・エンターテインメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。2023年の市場シェアは、メディア・エンターテインメント分野が最大となりました。

国別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他アジア太平洋に区分されます。2023年のアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場シェアは中国が独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場で事業を展開する主要企業です。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主要洞察
  • 市場の魅力

第3章 調査手法

  • 2次調査
  • 1次調査
    • 仮説の策定
    • マクロ経済要因分析
    • 基礎数値の開発
    • データの三角測量
    • 国レベルのデータ

第4章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場情勢

  • PEST分析
  • エコシステム分析
    • バリューチェーンのベンダー一覧

第5章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:主要市場力学

  • 市場促進要因
    • エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
    • 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
    • 世界のライブイベントへの支出の増加
  • 市場抑制要因
    • 没入型エンターテイメントソリューションに関連する高コスト
  • 市場機会
    • エンターテインメント産業の進歩
    • 自動車産業における没入型エンターテイメントの出現
  • 今後の動向
    • 人工知能技術の採用増加
  • 促進要因と抑制要因の影響

第6章 没入型エンターテイメント市場:アジア太平洋分析

  • アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要
  • 没入型エンターテイメント市場の収益、2021年~2031年
  • 没入型エンターテイメント市場の予測分析

第7章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア・サービス

第8章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第9章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:エンドユーザー別

  • メディア・エンターテインメント
  • ゲーム
  • デザイン・アーキテクチャ
  • 小売
  • 教育
  • その他

第10章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:国別分析

  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • アジア太平洋のその他諸国

第11章 競合情勢

  • ヒートマップ分析:主要企業別
  • 企業のポジショニングと集中度

第12章 業界情勢

  • 市場イニシアティブ
  • 製品開発
  • 合併と買収

第13章 企業プロファイル

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

第14章 付録

図表

List Of Tables

  • Table 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation
  • Table 2. List of Vendors
  • Table 3. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Table 4. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Component
  • Table 5. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by Technology
  • Table 6. Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million) - by End User
  • Table 7. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Country
  • Table 8. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 9. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 10. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 11. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 12. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 13. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 14. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 15. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 16. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 17. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 18. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 19. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 20. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 21. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 22. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 23. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Component
  • Table 24. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by Technology
  • Table 25. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million) - by End User
  • Table 26. List of Abbreviation

List Of Figures

  • Figure 1. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation, by Country
  • Figure 2. PEST Analysis
  • Figure 3. Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics
  • Figure 4. Impact Analysis of Drivers and Restraints
  • Figure 5. Immersive Entertainment Market Revenue (US$ Million), 2021-2031
  • Figure 6. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Component (2023 and 2031)
  • Figure 7. Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 8. Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 9. Immersive Entertainment Market Share (%) - by Technology (2023 and 2031)
  • Figure 10. Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 11. Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 12. Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 13. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 14. Immersive Entertainment Market Share (%) - by End User (2023 and 2031)
  • Figure 15. Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 16. Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 17. Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 18. Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 19. Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 20. Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • Figure 21. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market, by Key Countries - Revenue (2023) (US$ Million)
  • Figure 22. Asia Pacific: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Key Countries, 2023 and 2031 (%)
  • Figure 23. China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 24. Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 25. India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 26. South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 27. Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 28. Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031(US$ Million)
  • Figure 29. Heat Map Analysis by Key Players
  • Figure 30. Company Positioning & Concentration
目次
Product Code: BMIRE00030980

The Asia Pacific immersive entertainment market was valued at US$ 20,521.08 million in 2023 and is expected to reach US$ 1,09,766.98 million by 2031; it is estimated to record a CAGR of 23.3% from 2023 to 2031.

Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry Boosts Asia Pacific Immersive Entertainment Market

The automotive in-cabin experience has evolved into a truly digital experience. The integration of a software environment in the vehicle allows consumers to seamlessly enjoy the immersive communication options, productivity tools, and entertainment options. Connected vehicles offer more immersive experiences to passengers, including personalized entertainment and AR displays. Automotive manufacturers are using a variety of immersive technologies such as VR, AR, and AI to offer their customers personalized and engaging in-car entertainment experiences. Numerous automotive manufacturers such as BMW and Tesla are focusing on integrating immersive technologies to develop technologically advanced vehicles. These technologies help automotive manufacturers enhance safety and security, as well as improve the driving experience of customers. In May 2023, Meta Platforms Inc announced that it is working with International Business Machines Corp to explore AR and VR technologies and their benefits in fast-moving vehicles. Thus, the emergence of immersive technology in the automotive industry, increasing adoption of autonomous driving vehicles and connected vehicles, and rising demand for in-car entertainment among consumers are expected to create opportunities in the immersive entertainment market in the coming years.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview

The APAC immersive entertainment market is segmented into Australia, China, Japan, South Korea, India, and the Rest of APAC. The media & entertainment and gaming industries are experiencing significant growth owing to rising internet penetration, increasing adoption of over-the-top (OTT) platforms, and growing number of live events. In 2023, APAC had the highest number of gamers, which was around 1.48 billion. The growing gaming industry is fueling the APAC immersive entertainment market growth. As the gaming industry is evolving in the region, sensory stimulation is rapidly becoming an important part of the gaming experience; in the process, making hand-held controller games feel dated and marginally engaging. To engage customers, gaming designers are incorporating significantly enhanced and sensorial experiences involving AR and complete VR simulations.

Furthermore, the gaming industry in APAC has been supported by favorable government policies and infrastructure developments. Countries such as China and South Korea have implemented policies to promote the growth of their gaming industries, providing incentives for companies to invest in game development and esports. Moreover, the government of the region is focusing on the development of VR technology. In January 2024, the South Korean government unveiled its plans to bolster the console gaming sector as it seeks to diversify the industry landscape currently focused on mobile and online platforms. Thus, the rising gaming industry in APAC is fueling the immersive entertainment market growth.

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Segmentation

The Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into component, technology, end user, and country.

Based on component, the Asia Pacific immersive entertainment market is bifurcated into hardware and software & services. The hardware segment held a larger market share in 2023.

By technology, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), and others. The virtual reality (VR) segment held the largest market share in 2023.

In terms of end user, the Asia Pacific immersive entertainment market is categorized into media & entertainment, gaming, design & architecture, retail, education, and others. The media & entertainment segment held the largest market share in 2023.

By country, the Asia Pacific immersive entertainment market is segmented into China, Japan, India, South Korea, Australia, and the Rest of Asia Pacific. China dominated the Asia Pacific immersive entertainment market share in 2023.

Microsoft Corp, Qualcomm Inc, Google LLC, Sony Group Corp, Infosys Ltd, HTC Corp, Samsung Electronics Co Ltd, Apple Inc, and Salesforce Inc are some of the leading companies operating in the Asia Pacific immersive entertainment market.

Table Of Contents

1. Introduction

  • 1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
  • 1.2 Market Segmentation

2. Executive Summary

  • 2.1 Key Insights
  • 2.2 Market Attractiveness

3. Research Methodology

  • 3.1 Secondary Research
  • 3.2 Primary Research
    • 3.2.1 Hypothesis formulation:
    • 3.2.2 Macro-economic factor analysis:
    • 3.2.3 Developing base number:
    • 3.2.4 Data Triangulation:
    • 3.2.5 Country level data:

4. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Landscape

  • 4.1 Overview
  • 4.2 PEST Analysis
  • 4.3 Ecosystem Analysis
    • 4.3.1 List of Vendors in the Value Chain

5. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Key Market Dynamics

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Widespread Application of Immersive Technologies Across Entertainment Industry
    • 5.1.2 Increasing Adoption of Digital Transformation Model Among Organizations
    • 5.1.3 Growing Spending on Live Events Worldwide
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 High Cost Associated with Immersive Entertainment Solutions
  • 5.3 Market Opportunities
    • 5.3.1 Advancements in Entertainment Industry
    • 5.3.2 Emergence of Immersive Entertainment in Automotive Industry
  • 5.4 Future Trends
    • 5.4.1 Increasing Adoption of Artificial Intelligence Technology
  • 5.5 Impact of Drivers and Restraints:

6. Immersive Entertainment Market - Asia Pacific Analysis

  • 6.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Overview
  • 6.2 Immersive Entertainment Market revenue (US$ Million), 2021-2031
  • 6.3 Immersive Entertainment Market Forecast Analysis

7. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Component

  • 7.1 Hardware
    • 7.1.1 Overview
    • 7.1.2 Hardware: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 7.2 Software and Services
    • 7.2.1 Overview
    • 7.2.2 Software and Services: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

8. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by Technology

  • 8.1 Virtual Reality (VR)
    • 8.1.1 Overview
    • 8.1.2 Virtual Reality (VR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.2 Augmented Reality (AR)
    • 8.2.1 Overview
    • 8.2.2 Augmented Reality (AR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.3 Mixed Reality (MR)
    • 8.3.1 Overview
    • 8.3.2 Mixed Reality (MR): Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 8.4 Others
    • 8.4.1 Overview
    • 8.4.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

9. Asia Pacific Immersive Entertainment Market Analysis - by End User

  • 9.1 Media and Entertainment
    • 9.1.1 Overview
    • 9.1.2 Media and Entertainment: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.2 Gaming
    • 9.2.1 Overview
    • 9.2.2 Gaming: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.3 Design and Architecture
    • 9.3.1 Overview
    • 9.3.2 Design and Architecture: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.4 Retail
    • 9.4.1 Overview
    • 9.4.2 Retail: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.5 Education
    • 9.5.1 Overview
    • 9.5.2 Education: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
  • 9.6 Others
    • 9.6.1 Overview
    • 9.6.2 Others: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)

10. Asia Pacific Immersive Entertainment Market - Country Analysis

  • 10.1 Asia Pacific
    • 10.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.1 Asia Pacific: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast Analysis - by Country
      • 10.1.1.2 China: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.2.1 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.2.2 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.2.3 China: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.3 Japan: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.3.1 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.3.2 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.3.3 Japan: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.4 India: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.4.1 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.4.2 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.4.3 India: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.5 South Korea: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.5.1 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.5.2 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.5.3 South Korea: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.6 Australia: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.6.1 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.6.2 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.6.3 Australia: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User
      • 10.1.1.7 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market - Revenue and Forecast to 2031 (US$ Million)
        • 10.1.1.7.1 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Component
        • 10.1.1.7.2 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by Technology
        • 10.1.1.7.3 Rest of APAC: Immersive Entertainment Market Breakdown, by End User

11. Competitive Landscape

  • 11.1 Heat Map Analysis by Key Players
  • 11.2 Company Positioning & Concentration

12. Industry Landscape

  • 12.1 Overview
  • 12.2 Market Initiative
  • 12.3 Product Development
  • 12.4 Mergers & Acquisitions

13. Company Profiles

  • 13.1 Microsoft Corp
    • 13.1.1 Key Facts
    • 13.1.2 Business Description
    • 13.1.3 Products and Services
    • 13.1.4 Financial Overview
    • 13.1.5 SWOT Analysis
    • 13.1.6 Key Developments
  • 13.2 Qualcomm Inc
    • 13.2.1 Key Facts
    • 13.2.2 Business Description
    • 13.2.3 Products and Services
    • 13.2.4 Financial Overview
    • 13.2.5 SWOT Analysis
    • 13.2.6 Key Developments
  • 13.3 Google LLC
    • 13.3.1 Key Facts
    • 13.3.2 Business Description
    • 13.3.3 Products and Services
    • 13.3.4 Financial Overview
    • 13.3.5 SWOT Analysis
    • 13.3.6 Key Developments
  • 13.4 Sony Group Corp
    • 13.4.1 Key Facts
    • 13.4.2 Business Description
    • 13.4.3 Products and Services
    • 13.4.4 Financial Overview
    • 13.4.5 SWOT Analysis
    • 13.4.6 Key Developments
  • 13.5 Infosys Ltd
    • 13.5.1 Key Facts
    • 13.5.2 Business Description
    • 13.5.3 Products and Services
    • 13.5.4 Financial Overview
    • 13.5.5 SWOT Analysis
    • 13.5.6 Key Developments
  • 13.6 HTC Corp
    • 13.6.1 Key Facts
    • 13.6.2 Business Description
    • 13.6.3 Products and Services
    • 13.6.4 Financial Overview
    • 13.6.5 SWOT Analysis
    • 13.6.6 Key Developments
  • 13.7 Samsung Electronics Co Ltd
    • 13.7.1 Key Facts
    • 13.7.2 Business Description
    • 13.7.3 Products and Services
    • 13.7.4 Financial Overview
    • 13.7.5 SWOT Analysis
    • 13.7.6 Key Developments
  • 13.8 Apple Inc
    • 13.8.1 Key Facts
    • 13.8.2 Business Description
    • 13.8.3 Products and Services
    • 13.8.4 Financial Overview
    • 13.8.5 SWOT Analysis
    • 13.8.6 Key Developments
  • 13.9 Salesforce Inc
    • 13.9.1 Key Facts
    • 13.9.2 Business Description
    • 13.9.3 Products and Services
    • 13.9.4 Financial Overview
    • 13.9.5 SWOT Analysis
    • 13.9.6 Key Developments

14. Appendix

  • 14.1 Word Index
  • 14.2 About The Insight Partners