アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別
Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User
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- 英文 121 Pages
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概要
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルとなり、2031年までには1,097億6,698万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは23.3%を記録すると推定されます。
自動車産業における没入型エンターテイメントの登場がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場を後押し
自動車の車内体験は、真のデジタル体験へと進化しています。車内にソフトウェア環境を統合することで、消費者は没入型のコミュニケーション・オプション、生産性向上ツール、エンターテインメント・オプションをシームレスに楽しむことができます。コネクテッド・カーは、パーソナライズされたエンターテインメントやARディスプレイなど、より没入感のある体験を乗客に提供します。自動車メーカーは、VR、AR、AIなど様々な没入型技術を駆使して、パーソナライズされた魅力的な車内エンターテインメント体験を顧客に提供しています。BMWやTeslaなど数多くの自動車メーカーは、技術的に先進的な自動車を開発するため、没入型技術の統合に注力しています。これらの技術は、自動車メーカーが安全性とセキュリティを強化し、顧客の運転体験を向上させるのに役立っています。2023年5月、Meta Platforms Inc.は、International Business Machines Corp.と協力して、高速移動する自動車におけるARおよびVR技術とその利点を探求していると発表しました。このように、自動車産業における没入型技術の出現、自律走行車やコネクテッドカーの採用の増加、消費者の車内エンターテインメントに対する需要の高まりは、今後数年間で没入型エンターテイメント市場に機会を創出すると予想されます。
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、オーストラリア、中国、日本、韓国、インド、アジア太平洋のその他諸国に区分されます。インターネット普及率の上昇、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの採用増加、ライブ・イベントの増加により、メディア・エンターテインメント産業とゲーム産業は大きな成長を遂げています。2023年には、アジア太平洋のゲーマー数は約14億8,000万人と最も多くなりました。ゲーム産業の成長がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の成長を後押ししています。同地域でゲーム産業が発展するにつれ、感覚的刺激は急速にゲーム体験の重要な一部となりつつあり、その過程でハンドヘルド・コントローラー・ゲームは時代遅れで魅力に乏しく感じられるようになっています。顧客を惹きつけるために、ゲームデザイナーはARや完全なVRシミュレーションを含む、大幅に強化された感覚的な体験を取り入れつつあります。
さらに、アジア太平洋のゲーム産業は、有利な政府政策とインフラ開発によって支えられてきました。中国や韓国などの国々は、ゲーム産業の成長を促進する政策を実施しており、ゲーム開発やesportsに投資する企業にインセンティブを与えています。さらに、この地域の政府はVR技術の開発に力を入れています。2024年1月、韓国政府は、現在モバイルやオンラインプラットフォームに注力している業界情勢の多様化を図るため、コンソールゲーム分野を強化する計画を発表しました。このように、アジア太平洋におけるゲーム産業の台頭は、没入型エンターテイメント市場の成長に拍車をかけています。
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の収益と2031年までの予測(金額)
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場のセグメンテーション
アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。
コンポーネントに基づき、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きいです。
技術別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めました。
エンドユーザー別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、メディア・エンターテインメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。2023年の市場シェアは、メディア・エンターテインメント分野が最大となりました。
国別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他アジア太平洋に区分されます。2023年のアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場シェアは中国が独占しました。
Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場で事業を展開する主要企業です。
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
- 主要洞察
- 市場の魅力
第3章 調査手法
- 2次調査
- 1次調査
- 仮説の策定
- マクロ経済要因分析
- 基礎数値の開発
- データの三角測量
- 国レベルのデータ
第4章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場情勢
- PEST分析
- エコシステム分析
- バリューチェーンのベンダー一覧
第5章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:主要市場力学
- 市場促進要因
- エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
- 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
- 世界のライブイベントへの支出の増加
- 市場抑制要因
- 没入型エンターテイメントソリューションに関連する高コスト
- 市場機会
- エンターテインメント産業の進歩
- 自動車産業における没入型エンターテイメントの出現
- 今後の動向
- 人工知能技術の採用増加
- 促進要因と抑制要因の影響
第6章 没入型エンターテイメント市場:アジア太平洋分析
- アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要
- 没入型エンターテイメント市場の収益、2021年~2031年
- 没入型エンターテイメント市場の予測分析
第7章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア・サービス
第8章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:技術別
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
- その他
第9章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:エンドユーザー別
- メディア・エンターテインメント
- ゲーム
- デザイン・アーキテクチャ
- 小売
- 教育
- その他
第10章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:国別分析
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- アジア太平洋のその他諸国
第11章 競合情勢
- ヒートマップ分析:主要企業別
- 企業のポジショニングと集中度
第12章 業界情勢
- 市場イニシアティブ
- 製品開発
- 合併と買収
第13章 企業プロファイル
- Microsoft Corp
- Qualcomm Inc
- Google LLC
- Sony Group Corp
- Infosys Ltd
- HTC Corp
- Samsung Electronics Co Ltd
- Apple Inc
- Salesforce Inc