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表紙:アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

Asia Pacific Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User

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英文 121 Pages
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アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、2023年に205億2,108万米ドルとなり、2031年までには1,097億6,698万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは23.3%を記録すると推定されます。

自動車産業における没入型エンターテイメントの登場がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場を後押し

自動車の車内体験は、真のデジタル体験へと進化しています。車内にソフトウェア環境を統合することで、消費者は没入型のコミュニケーション・オプション、生産性向上ツール、エンターテインメント・オプションをシームレスに楽しむことができます。コネクテッド・カーは、パーソナライズされたエンターテインメントやARディスプレイなど、より没入感のある体験を乗客に提供します。自動車メーカーは、VR、AR、AIなど様々な没入型技術を駆使して、パーソナライズされた魅力的な車内エンターテインメント体験を顧客に提供しています。BMWやTeslaなど数多くの自動車メーカーは、技術的に先進的な自動車を開発するため、没入型技術の統合に注力しています。これらの技術は、自動車メーカーが安全性とセキュリティを強化し、顧客の運転体験を向上させるのに役立っています。2023年5月、Meta Platforms Inc.は、International Business Machines Corp.と協力して、高速移動する自動車におけるARおよびVR技術とその利点を探求していると発表しました。このように、自動車産業における没入型技術の出現、自律走行車やコネクテッドカーの採用の増加、消費者の車内エンターテインメントに対する需要の高まりは、今後数年間で没入型エンターテイメント市場に機会を創出すると予想されます。

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、オーストラリア、中国、日本、韓国、インド、アジア太平洋のその他諸国に区分されます。インターネット普及率の上昇、オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームの採用増加、ライブ・イベントの増加により、メディア・エンターテインメント産業とゲーム産業は大きな成長を遂げています。2023年には、アジア太平洋のゲーマー数は約14億8,000万人と最も多くなりました。ゲーム産業の成長がアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の成長を後押ししています。同地域でゲーム産業が発展するにつれ、感覚的刺激は急速にゲーム体験の重要な一部となりつつあり、その過程でハンドヘルド・コントローラー・ゲームは時代遅れで魅力に乏しく感じられるようになっています。顧客を惹きつけるために、ゲームデザイナーはARや完全なVRシミュレーションを含む、大幅に強化された感覚的な体験を取り入れつつあります。

さらに、アジア太平洋のゲーム産業は、有利な政府政策とインフラ開発によって支えられてきました。中国や韓国などの国々は、ゲーム産業の成長を促進する政策を実施しており、ゲーム開発やesportsに投資する企業にインセンティブを与えています。さらに、この地域の政府はVR技術の開発に力を入れています。2024年1月、韓国政府は、現在モバイルやオンラインプラットフォームに注力している業界情勢の多様化を図るため、コンソールゲーム分野を強化する計画を発表しました。このように、アジア太平洋におけるゲーム産業の台頭は、没入型エンターテイメント市場の成長に拍車をかけています。

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場の収益と2031年までの予測(金額)

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場のセグメンテーション

アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。

コンポーネントに基づき、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きいです。

技術別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。バーチャルリアリティ(VR)セグメントは2023年に最大の市場シェアを占めました。

エンドユーザー別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、メディア・エンターテインメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。2023年の市場シェアは、メディア・エンターテインメント分野が最大となりました。

国別では、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他アジア太平洋に区分されます。2023年のアジア太平洋の没入型エンターテイメント市場シェアは中国が独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Salesforce Incは、アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場で事業を展開する主要企業です。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主要洞察
  • 市場の魅力

第3章 調査手法

  • 2次調査
  • 1次調査
    • 仮説の策定
    • マクロ経済要因分析
    • 基礎数値の開発
    • データの三角測量
    • 国レベルのデータ

第4章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場情勢

  • PEST分析
  • エコシステム分析
    • バリューチェーンのベンダー一覧

第5章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:主要市場力学

  • 市場促進要因
    • エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
    • 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
    • 世界のライブイベントへの支出の増加
  • 市場抑制要因
    • 没入型エンターテイメントソリューションに関連する高コスト
  • 市場機会
    • エンターテインメント産業の進歩
    • 自動車産業における没入型エンターテイメントの出現
  • 今後の動向
    • 人工知能技術の採用増加
  • 促進要因と抑制要因の影響

第6章 没入型エンターテイメント市場:アジア太平洋分析

  • アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場概要
  • 没入型エンターテイメント市場の収益、2021年~2031年
  • 没入型エンターテイメント市場の予測分析

第7章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア・サービス

第8章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第9章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場分析:エンドユーザー別

  • メディア・エンターテインメント
  • ゲーム
  • デザイン・アーキテクチャ
  • 小売
  • 教育
  • その他

第10章 アジア太平洋の没入型エンターテイメント市場:国別分析

  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • アジア太平洋のその他諸国

第11章 競合情勢

  • ヒートマップ分析:主要企業別
  • 企業のポジショニングと集中度

第12章 業界情勢

  • 市場イニシアティブ
  • 製品開発
  • 合併と買収

第13章 企業プロファイル

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Salesforce Inc

第14章 付録