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表紙:北米の没入型エンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

北米の没入型エンターテインメント市場:2031年までの予測 - 地域別分析 - コンポーネント別、技術別、エンドユーザー別

North America Immersive Entertainment Market Forecast to 2031 - Regional Analysis - by Component, Technology (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), and End User

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英文 104 Pages
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北米の没入型エンターテインメント市場は、2023年に331億567万米ドルとなり、2031年までには2,177億6,994万米ドルに達すると予測され、2023年から2031年までのCAGRは26.5%と推定されます。

エンターテインメント産業における没入型技術の普及が北米の没入型エンターテインメント市場を後押し

仮想現実(VR)や拡張現実(AR)から複合現実(MR)や拡張現実(XR)に至る没入型技術は、エンターテインメント産業に新たな可能性を提供しています。エンタテインメント業界では没入型技術の利用が増加しており、ユーザーは仮想環境に完全に没入したり、架空のキャラクターや物語と斬新で魅力的なインタラクションを行ったりすることができます。過去数年間、VRシステムはかさばり、高価であったため、ほとんどの消費者には手が届きませんでした。しかし近年、VRヘッドセットが広く入手できるようになり、価格も手頃になったため、顧客は没入型技術に関心を寄せています。人々は今、リビングルームで新しい世界を探検し、没入型ビデオゲームをプレイすることができます。Oculus、HTC Corporation、Sonyなどの企業がVR体験を提供しています。

ARとVRは、エンターテインメント業界に革新的で画期的なソリューションを提供し続けています。この分野の企業は、観客を十分に惹きつけるエキサイティングなエンターテインメントを提供するために、魅力的な仮想環境を作る新しいアイデアをどんどん打ち出しています。2023年12月、Sony Picturesは、シカゴのOakbrook Centerに、脱出ルーム、レーシング・シミュレーター、インタラクティブ展示、VRアトラクション、バンパーカー、飲食物を備えた没入型屋内エンターテインメント・パークを開設すると発表しました。このエンターテインメント施設は、45,000平方フィートの店舗スペースを使用します。没入型体験は、ジュマンジ、ゾンビランド、ゴーストバスターズなど、同スタジオの映画、テレビ、ビデオゲームのフランチャイズのヒット作がベースとなります。このように、娯楽産業全体に没入型技術が広く応用されることが、没入型娯楽市場の成長を後押ししています。

北米の没入型エンターテインメント市場概要

北米は、技術革新と先端技術の採用という点で最も急成長している地域の1つです。この地域は、エンターテインメントとゲームの分野が確立されています。近年、北米では、AR、VR、MR、人工知能(AI)、ブロックチェーンなどの技術が、あらゆる主要産業分野で大量に採用されています。多くの産業でデジタル化の浸透が進む中、没入型エンターテインメントは、特にメディア・エンターテインメントやゲーム分野において、ビジネスに不可欠な要素となっています。

北米の没入型エンターテインメント市場は、米国、カナダ、メキシコに区分されます。米国は、2024年から2031年の予測期間中に最大のシェアを占め、最も高いCAGRを記録すると予想されています。様々な産業におけるデジタル化率の高さ、デジタルツールの導入の増加、政府機関による高い技術支出が、米国の没入型エンターテインメント市場の成長を後押ししています。さらに、米国には没入型エンターテインメント市場のプレーヤーが多数存在し、革新的ソリューションの開発にますます力を入れています。Microsoft、Meta Platforms, Inc.、Google LLCなどが北米の主要市場企業です。

北米の没入型エンターテインメント市場の収益と2031年までの予測(金額)

北米の没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション

北米の没入型エンターテインメント市場は、コンポーネント、技術、エンドユーザー、国に分類されます。

コンポーネントに基づき、北米の没入型エンターテインメント市場はハードウェアとソフトウェア・サービスに二分されます。2023年の市場シェアはハードウェア分野が大きくなりました。

技術別では、北米の没入型エンターテインメント市場は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他に分類されます。2023年にはバーチャルリアリティ(VR)分野が最大の市場シェアを占めていました。

エンドユーザー別では、北米の没入型エンターテインメント市場は、メディア・エンターテイメント、ゲーム、デザイン・アーキテクチャ、小売、教育、その他に分類されます。メディア・エンターテインメント分野が2023年に最大の市場シェアを占めました。

国別では、北米の没入型エンターテインメント市場は米国、カナダ、メキシコに区分されます。2023年の北米の没入型エンターテインメント市場シェアは米国が独占しました。

Microsoft Corp、Qualcomm Inc、Google LLC、Sony Group Corp、Infosys Ltd、HTC Corp、Samsung Electronics Co Ltd、Apple Inc、Magic Leap, Inc、Salesforce Incは、北米の没入型エンターテインメント市場で事業を展開する主要企業の一部です。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 主要洞察
  • 市場の魅力

第3章 調査手法

  • 2次調査
  • 1次調査
    • 仮説の策定
    • マクロ経済要因分析
    • 基礎数値の開発
    • データの三角測量
    • 国レベルのデータ

第4章 北米の没入型エンターテインメント市場情勢

  • PEST分析
  • エコシステム分析
    • バリューチェーンのベンダー一覧

第5章 北米の没入型エンターテインメント市場:主要市場力学

  • 市場促進要因
    • エンターテインメント業界におけるイマーシブ技術の普及
    • 組織におけるデジタルトランスフォーメーションモデルの採用増加
    • 世界のライブイベントへの支出の増加
  • 市場抑制要因
    • 没入型エンターテインメントソリューションに関連する高コスト
  • 市場機会
    • エンターテインメント産業の進歩
    • 自動車産業における没入型エンターテインメントの出現
  • 今後の動向
    • 人工知能技術の採用増加
  • 促進要因と抑制要因の影響

第6章 没入型エンターテインメント市場:北米分析

  • 北米の没入型エンターテインメント市場概要
  • 没入型エンターテインメント市場収益、2021年~2031年
  • 没入型エンターテインメント市場の予測分析

第7章 北米の没入型エンターテインメント市場分析:コンポーネント別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア・サービス

第8章 北米の没入型エンターテインメント市場分析:技術別

  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第9章 北米の没入型エンターテインメント市場分析:エンドユーザー別

  • メディア・エンターテインメント
  • ゲーム
  • デザイン・アーキテクチャ
  • 小売
  • 教育
  • その他

第10章 北米の没入型エンターテインメント市場:国別分析

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第11章 競合情勢

  • ヒートマップ分析:主要企業別
  • 企業のポジショニング・集中度

第12章 業界情勢

  • 市場イニシアティブ
  • 製品開発
  • 合併と買収

第13章 企業プロファイル

  • Microsoft Corp
  • Qualcomm Inc
  • Google LLC
  • Sony Group Corp
  • Infosys Ltd
  • HTC Corp
  • Samsung Electronics Co Ltd
  • Apple Inc
  • Magic Leap, Inc.
  • Salesforce Inc

第14章 付録