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市場調査レポート
商品コード
1870012

米国の没入型エンターテインメントの市場規模、シェアと動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、セグメント予測(2025年~2033年)

U.S. Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), By Application, And Segment Forecasts, 2025 - 2033


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
米国の没入型エンターテインメントの市場規模、シェアと動向分析レポート:技術タイプ別、用途別、セグメント予測(2025年~2033年)
出版日: 2025年10月27日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

米国の没入型エンターテインメント市場サマリー

米国の没入型エンターテインメント市場規模は、2024年に401億5,000万米ドルと推定され、2033年までに2,810億5,000万米ドルに達すると予測されています。

2025年から2033年にかけてCAGR24.9%で成長する見込みです。この市場は、従来のメディア形式を超えた、高度に没入感があり現実的なデジタル体験を求める消費者の嗜好の変化に牽引され、著しい拡大を遂げています。主要企業は、高度なグラフィックス、没入型ストーリーテリング、インタラクティブなゲームプレイを活用して消費者の関心を引きつけ、それにより米国の没入型エンターテインメント業界における技術革新とコンテンツ開発への堅調な投資を促進しています。

没入型技術は、従来の視聴体験を超えた観客体験を提供することで、米国スポーツにおけるファンエンゲージメントを変革しています。バーチャルリアリティ(VR)により、ファンは複数のダイナミックな視点からライブ試合を観戦したり、フィールド上にいるような感覚に没入したりすることが可能となります。eスポーツは没入型イノベーションを活用し、双方向参加と観戦体験を通じて関与を深めています。複合現実(MR)と拡張現実(AR)は、リアルタイム選手統計、インタラクティブコンテンツ、強化されたビジュアルストーリーテリングで生中継を豊かにします。こうした没入型技術の融合はスポーツメディアを再構築し、極めてダイナミックでパーソナライズされた魅力的なファン交流を促進しており、業界の進路に根本的な影響を与えると予測されています。

さらに、技術進歩は市場成長を加速させる主要な触媒であり、仮想現実(VR)が収益シェアの主導権を維持する一方、複合現実(MR)が最も急成長する分野として台頭しています。AIとリアルタイムデータ処理の統合により、より深いパーソナライゼーションと適応型体験が可能となり、ユーザーの没入感と満足度がさらに向上します。こうした動向により、米国市場はイノベーションのリーダーとしての地位を確立。成熟した技術エコシステムと、没入型エンターテインメントの限界を押し広げるスタートアップや既存企業を後押しする豊富なベンチャーキャピタルの恩恵を受け、没入型エンターテインメント産業の成長を牽引しています。

さらに、ロケーションベースの娯楽施設が米国において重要な役割を担い、物理的次元とデジタル次元を融合した体験型エンゲージメントを推進しています。脱出ゲーム、テーマパーク、没入型劇場の台頭はこの動向を象徴しており、家庭用システムだけでは実現不可能な社会的・参加型の体験を消費者に提供しています。この物理的・デジタルの融合は体験価値を高め、市場範囲を拡大し、多様な消費者層を惹きつけ、再訪や没入型ブランド体験を促進し、没入型エンターテインメント産業の拡大を後押ししています。

さらに、没入型技術の急速な普及は、エンターテインメント業界を超え、マーケティング、ライブ音楽、コンサート、教育などの分野へも拡大し、新たな収益化の機会を生み出しています。ブランドは没入型メディアを採用し、記憶に残るパーソナライズされた体験を創出することで、消費者との深い関与とロイヤルティを育んでいます。ライブイベントや広告キャンペーンにおけるこれらの技術の応用は、没入型コンテンツが米国観客に届けられる範囲と規模を拡大し、市場力学をさらに強化しています。

よくあるご質問

  • 米国の没入型エンターテインメント市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 米国の没入型エンターテインメント市場の成長を牽引している要因は何ですか?
  • 没入型技術は米国スポーツにおけるファンエンゲージメントにどのような影響を与えていますか?
  • 米国の没入型エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?
  • 没入型技術の急速な普及はどのような新たな収益化の機会を生み出していますか?
  • ロケーションベースの娯楽施設は米国の没入型エンターテインメント市場においてどのような役割を果たしていますか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 米国の没入型エンターテインメント市場- 業界展望

  • 市場系統の見通し
  • 市場力学
  • 米国の没入型エンターテインメント市場分析ツール

第4章 米国の没入型エンターテインメント市場:技術タイプの推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • 米国の没入型エンターテインメント市場:技術タイプの変動分析、2024年および2033年
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 複合現実(MR)
  • その他

第5章 米国の没入型エンターテインメント市場:用途の推定・動向分析

  • セグメントダッシュボード
  • 米国の没入型エンターテインメント市場:用途の変動分析、2024年および2033年
  • ゲーム
  • ライブイベント
  • 博物館と文化体験
  • 音楽とコンサート
  • スポーツ
  • アーケードスタジオ
  • 没入型シアター
  • その他

第6章 米国の没入型エンターテインメント市場-競合情勢

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業分類
  • 参入企業の概要
  • 財務実績
  • 製品ベンチマーク
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
    • パートナーシップ
    • 新製品の発売
    • 合併と買収
    • 拡大
  • 企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Apple Inc.
    • Qualcomm Technologies, Inc.
    • Unity Technologies
    • The Walt Disney Company
    • Universal Parks &Resorts
    • Six Flags Entertainment Corporation
    • Sony Pictures Entertainment, Inc.
    • Meow Wolf