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市場調査レポート
商品コード
1839150

没入型エンターテインメント市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、デバイス、エンドユーザー、ソリューション、モード

Immersive Entertainment Market Analysis and Forecast to 2034: Type, Product, Services, Technology, Component, Application, Device, End User, Solutions, Mode


出版日
ページ情報
英文 335 Pages
納期
3~5営業日
価格
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没入型エンターテインメント市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、デバイス、エンドユーザー、ソリューション、モード
出版日: 2025年10月10日
発行: Global Insight Services
ページ情報: 英文 335 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

没入型エンターテインメント市場は、2024年の1,133億米ドルから2034年には1兆969億米ドルに拡大し、CAGR約28.7%で成長すると予測されます。没入型エンターテインメント市場には、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの多感覚体験を生み出す技術が含まれます。これらのプラットフォームは、ゲーム、教育、ライブイベントなどにインタラクティブな環境を提供し、ユーザーのエンゲージメントを高める。ハードウェアとソフトウェアの進歩に後押しされ、この分野は投資の増加を目の当たりにしており、観光、小売、ヘルスケアへの応用が期待され、大幅な成長とイノベーションが期待されています。

没入型エンターテインメント市場は、技術の進歩とインタラクティブな体験に対する消費者の需要に後押しされ、力強い成長を遂げています。バーチャルリアリティ(VR)は、強化されたグラフィックスと没入感のあるストーリーテリングに牽引され、ゲームとシミュレーションのアプリケーションがトップクラスのサブセグメントとなっています。拡張現実(AR)はこれに僅差で続き、小売や教育などのセクターで大きな牽引力となっています。複合現実(MR)は、VRとARの要素を組み合わせてユニークなハイブリッド体験を提供する強力な競合として台頭してきています。このセグメントでは、特にトレーニングや遠隔コラボレーションにおいて、企業向けアプリケーションが勢いを増しています。コンテンツ制作ツールのサブセグメントも、開発者が高品質の没入型メディアを制作しようとしていることから、大幅な成長を遂げています。技術が進化を続ける中、没入型プラットフォームにおける人工知能と機械学習の統合が新たな機会を生み出し、さらなる革新と市場拡大を促進すると予想されます。

市場セグメンテーション
タイプ バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、360度ビデオ、ホログラフィ、プロジェクションマッピング、没入型オーディオ、インタラクティブ・インスタレーション
製品 ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクションシステム、ハプティックデバイス、モーショントラッキングシステム、没入型ルーム、ウェアラブル、インタラクティブスクリーン
サービス コンテンツ制作、コンサルティング、メンテナンス、トレーニング&サポート、インテグレーション、カスタム開発
テクノロジー コンピュータビジョン、人工知能、機械学習、3Dモデリング、リアルタイムレンダリング、クラウドコンピューティング、モノのインターネット、ブロックチェーン
コンポーネント ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ、ミドルウェア、ネットワーク
用途 エンターテインメント、教育、ヘルスケア、小売、不動産、観光、トレーニング・シミュレーション、マーケティング・広告
デバイス スマートフォン、タブレット、PC、ゲーム機、VRヘッドセット、ARグラス
エンドユーザー 個人消費者、企業、教育機関、ヘルスケアプロバイダー、小売業者、イベント主催者
ソリューション コンテンツ管理、エクスペリエンス・デザイン、アナリティクス&インサイト、セキュリティ・ソリューション
モード オンライン、オフライン、マルチプレイヤー、シングルプレイヤー

市場スナップショット

没入型エンターテインメント市場は、市場シェア、価格戦略、製品イノベーションのダイナミックな変化を目の当たりにしています。各社は、最先端技術によるユーザー体験の向上にますます注力するようになっています。このため、比類ない臨場感で観客を魅了するよう設計された新製品の発売が相次いでいます。高品質な没入体験に対する需要の高まりを反映して、価格戦略も進化しています。市場は競合情勢を特徴としており、各社は技術の進歩やユーザーとのエンゲージメントの点で互いに勝とうと努力しています。没入型エンターテインメント分野の競合は熾烈で、ソニー、オキュラス、HTCといった主要企業が牽引しています。こうした業界大手に対抗して、中小企業はニッチ市場を切り開くために急速な技術革新を行っています。特に北米と欧州の規制の影響は、消費者の安全とデータプライバシーを確保する基準を施行することで、市場力学を形成しています。市場が拡大する中、こうした規制はイノベーションと消費者保護のバランスを保つ上で極めて重要です。技術統合と規制の枠組みが成長のための肥沃な土壌を形成しており、市場の軌道は有望です。

主要動向と促進要因:

没入型エンターテインメント市場は、VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)技術の進歩に後押しされ、力強い成長を遂げています。これらの技術はより洗練され、利用しやすくなっており、ユーザー体験を向上させ、消費者の需要を促進しています。重要な動向は、人工知能の統合であり、これによって体験がパーソナライズされ、より魅力的なコンテンツが生み出されます。この統合は、没入型環境の質と双方向性を高めています。さらに、5G接続の台頭も大きな推進力となっており、シームレスな没入体験に必要な帯域幅と低遅延を提供しています。この開発により、モバイルやロケーションベースのエンターテインメントの可能性が広がっています。もう1つの動向は、大手エンターテインメント企業が、没入型コンテンツへの投資を増やしていることです。教育やトレーニングの分野で没入型体験の人気が高まっていることも注目に値します。最後に、体験型・双方向型エンターテインメントに対する消費者の需要が、市場の成長を後押ししています。このような消費者の嗜好の変化は、業界内の革新と多様化を促し、ユニークで魅力的な体験を提供できる企業に有利な機会を生み出しています。

抑制と課題:

没入型エンターテインメント市場は現在、いくつかの重要な抑制要因と課題を抱えています。最も大きな課題の1つは、没入型コンテンツの開発・制作コストが高いことであり、これが中小企業の市場参入を阻む要因となっています。この経済的障壁はイノベーションを制限し、利用可能なコンテンツの多様性を制限します。もう1つの課題は、既存のハードウェアの技術的限界であり、これが真の没入型体験の提供を妨げる可能性があります。消費者の期待に応えるためには、継続的な技術の進歩が必要であり、メーカーと開発者の双方にプレッシャーを与えています。さらに、標準化されたプラットフォームがないため、互換性の問題や市場の断片化が生じています。また、没入型テクノロジーは個人情報の収集を必要とすることが多いため、プライバシーやデータ・セキュリティに対する懸念も消費者導入の妨げとなっています。最後に、一部のユーザーが経験する乗り物酔いや身体的不快感という課題があり、これは没入型体験に費やす時間を制限し、ユーザー全体の満足度に影響を与える可能性があります。

主要企業

Magic Leap、Sandbox VR、The VOID、Dreamscape Immersive、Wave XR、WITHIN、NextVR、Survios、Spatial、Hororide、Rendever、Innerspace VR、Resolution Games、VRChat、AltspaceVR

目次

第1章 没入型エンターテインメント市場概要

  • 調査目的
  • 没入型エンターテインメント市場の定義と調査範囲
  • レポートの制限事項
  • 調査対象年と通貨
  • 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場に関する重要考察

第4章 没入型エンターテインメント市場の展望

  • 没入型エンターテインメント市場のセグメンテーション
  • 市場力学
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTLE分析
  • バリューチェーン分析
  • 4Pモデル
  • ANSOFFマトリックス

第5章 没入型エンターテインメント市場戦略

  • 親市場分析
  • 需給分析
  • 消費者の購買意欲
  • ケーススタディ分析
  • 価格分析
  • 規制状況
  • サプライチェーン分析
  • 競合製品分析
  • 最近の動向

第6章 没入型エンターテインメントの市場規模

  • 没入型エンターテインメントの市場規模:金額別
  • 没入型エンターテインメントの市場規模:数量別

第7章 イマーシブエンターテインメント市場:タイプ別

  • 市場概要
  • バーチャルリアリティ
  • 拡張現実
  • 複合現実
  • 360度ビデオ
  • ホログラフィー
  • プロジェクション・マッピング
  • 没入型オーディオ
  • インタラクティブ・インスタレーション
  • その他

第8章 没入型エンターテインメント市場:製品別

  • 市場概要
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • プロジェクションシステム
  • ハプティックデバイス
  • モーショントラッキングシステム
  • 没入型ルーム
  • ウェアラブル
  • インタラクティブスクリーン
  • その他

第9章 没入型エンターテインメント市場:サービス別

  • 市場概要
  • コンテンツ制作
  • コンサルティング
  • メンテナンス
  • トレーニングとサポート
  • インテグレーション
  • カスタム開発
  • その他

第10章 没入型エンターテインメント市場:テクノロジー別

  • 市場概要
  • コンピュータビジョン
  • 人工知能
  • 機械学習
  • 3Dモデリング
  • リアルタイムレンダリング
  • クラウドコンピューティング
  • モノのインターネット
  • ブロックチェーン
  • その他

第11章 没入型エンターテインメント市場:コンポーネント別

  • 市場概要
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • コンテンツ
  • ミドルウェア
  • ネットワーキング
  • その他

第12章 没入型エンターテインメント市場:用途別

  • 市場概要
  • エンターテインメント
  • 教育
  • ヘルスケア
  • 小売
  • 不動産
  • 観光
  • トレーニングとシミュレーション
  • マーケティング・広告
  • その他

第13章 没入型エンターテインメント市場:デバイス別

  • 市場概要
  • スマートフォン
  • タブレット
  • パソコン
  • ゲーム機
  • VRヘッドセット
  • ARメガネ
  • その他

第14章 没入型エンターテインメント市場:エンドユーザー別

  • 市場概要
  • 個人消費者
  • 企業
  • 教育機関
  • ヘルスケアプロバイダー
  • 小売業者
  • イベント主催者
  • その他

第15章 没入型エンターテインメント市場:ソリューション別

  • 市場概要
  • コンテンツ管理
  • エクスペリエンスデザイン
  • アナリティクスと洞察
  • セキュリティ・ソリューション
  • その他

第16章 没入型エンターテインメント市場:モード別

  • 市場概要
  • オンライン
  • オフライン
  • マルチプレイ
  • シングルプレーヤー
  • その他

第17章 没入型エンターテインメント市場:地域別

  • 概要
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • オランダ
    • スウェーデン
    • スイス
    • デンマーク
    • フィンランド
    • ロシア
    • その他の欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • シンガポール
    • インドネシア
    • 台湾
    • マレーシア
    • その他のアジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
    • その他のラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ

第18章 競合情勢

  • 概要
  • 市場シェア分析
  • 主要企業のポジショニング
  • 競合リーダーシップマッピング
  • ベンダーベンチマーキング
  • 開発戦略のベンチマーキング

第19章 企業プロファイル

  • Magic Leap
  • Sandbox VR
  • The VOID
  • Dreamscape Immersive
  • Wave XR
  • WITHIN
  • NextVR
  • Survios
  • Spatial
  • Holoride
  • Rendever
  • Innerspace VR
  • Resolution Games
  • VRChat
  • AltspaceVR