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市場調査レポート
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1505213

ゲームストリーミングの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024年から2032年までの予測

Global Game Streaming Market Research Report - Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends and Forecast 2024 to 2032


出版日
ページ情報
英文 168 Pages
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即日から翌営業日
カスタマイズ可能
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価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.99円
ゲームストリーミングの世界市場調査レポート:産業分析、規模、シェア、成長、動向、2024年から2032年までの予測
出版日: 2024年06月01日
発行: Value Market Research
ページ情報: 英文 168 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 目次
概要

ゲームストリーミング市場の世界需要は、2023年の103億1,000万米ドルから2032年には293億1,000万米ドル近くの市場規模に達すると推定され、調査期間2024年~2032年のCAGRは12.31%です。

ゲームストリーミングとは、ローカル・コンソールやコンピュータではなく、リモート・サーバからインターネット経由でビデオゲームをプレイすることです。この技術により、ゲーマーは堅牢なハードウェアを必要とせず、タブレット、スマートフォン、ローエンドPCなど、さまざまなデバイスで高品質のゲームにアクセスし、プレイすることができます。Twitch、Xbox Cloud Gaming、Google Stadiaなどが提供するこれらのサービスは、リアルタイムのゲームプレイや視聴を可能にし、多くの場合、インタラクティブ機能を備えています。これは、ゲームをより身近なものにし、高価なゲームセットアップの必要性を減らし、プレイヤーと視聴者の世界コミュニティを育成することで、ゲーム業界に革命をもたらしました。

市場力学

ゲームストリーミング市場を牽引しているのは、シームレスなゲーム体験に不可欠な帯域幅と低遅延を提供するインターネット・インフラの進歩です。高速インターネットと5G技術の普及により、ゲームストリーミングはより多くの視聴者が利用できるようになった。さらに、eスポーツやオンラインマルチプレーヤーゲームの人気が高まっていることも、市場の成長を大きく後押ししています。大手テクノロジー企業は、ゲームストリーミング・プラットフォームに多額の投資を行い、その機能とコンテンツ・ライブラリを強化しており、より多くのユーザーを引き付けています。高価なハードウェアを必要とせずに高品質なゲームをプレイできる利便性も、市場を牽引する重要な要因となっています。ライブチャットやコミュニティ構築などのソーシャル機能を統合することで、ユーザー体験やエンゲージメントがさらに高まります。さらに、クロスプラットフォームゲームの傾向の高まりにより、プレイヤーはタブレット、スマートフォン、PCなど様々なデバイスでゲームを楽しむことができ、市場の成長に寄与しています。しかし、データプライバシーに関する懸念や高い帯域幅要件が、今後数年間の市場成長の課題となる可能性があります。

この調査レポートは、ポーターのファイブフォースモデル、市場の魅力分析、バリューチェーン分析を取り上げています。これらのツールは、業界の構造を明確に把握し、世界レベルでの競合の魅力を評価するのに役立ちます。さらに、これらのツールはゲームストリーミングの世界市場における各セグメントを包括的に評価することもできます。ゲームストリーミング産業の成長と動向は、この調査に全体的なアプローチを提供します。

市場セグメンテーション

この調査レポートは、ゲームストリーミングの世界市場を国別および地域別に分類し、各セグメントに関する詳細なデータを掲載しています。

ソリューション別

  • ウェブベース
  • アプリベース

収益モデル別

  • サブスクリプション
  • 広告
  • その他(寄付、商品、ブランド取引、スポンサーシップ)

プラットフォーム別ソリューション

  • モバイルゲーム
  • PCゲーム
  • コンソールゲーム

地域別分析

本セクションでは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東&アフリカにおけるゲームストリーミング市場の現在および将来需要について、地域別の展望を取り上げます。さらに、すべての主要地域における個々のアプリケーションセグメントの需要・推定・予測にも焦点を当てています。

カスタム要件がある場合は、お問い合わせください。当社の調査チームは、お客様のニーズに応じてカスタマイズしたレポートを提供することができます。

目次

第1章 序文

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場のハイライト
  • 世界市場スナップショット

第3章 ゲームストリーミング-産業分析

  • イントロダクション:市場力学
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 業界動向
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 市場の魅力分析

第4章 バリューチェーン分析

  • バリューチェーン分析
  • 原材料分析
    • 原材料リスト
    • 原材料メーカーリスト
    • 主要原材料の価格動向
  • 潜在的バイヤーのリスト
  • マーケティングチャネル
    • ダイレクトマーケティング
    • インダイレクトマーケティング
    • マーケティングチャネル発展動向

第5章 ゲームストリーミングの世界市場分析:ソリューション別

  • ソリューション別概要
  • ソリューション別過去・予測データ分析
  • ウェブベース
  • アプリベース

第6章 ゲームストリーミングの世界市場分析:収益モデル別

  • 収益モデル別概要
  • 収益モデル別の実績データと予測分析
  • サブスクリプション
  • 広告
  • その他(寄付、商品、ブランド取引、スポンサーシップ)

第7章 世界のゲームストリーミング市場分析:プラットフォームソリューション別

  • プラットフォームソリューション別概要
  • プラットフォーム・ソリューション別の過去および予測データ分析
  • モバイルゲーム
  • PCゲーム
  • コンソールゲーム

第8章 ゲームストリーミングの世界市場分析:地域別

  • 地域別展望
  • イントロダクション
  • 北米の売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 北米:セグメント別
    • 北米国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 欧州セグメント別
    • 欧州国別
    • 英国
    • フランス
    • ドイツ
    • イタリア
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋売上分析
    • 概要、実績と予測
    • アジア太平洋セグメント別
    • アジア太平洋国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
    • 東南アジア
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • ラテンアメリカセグメント別
    • ラテンアメリカ国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • ペルー
    • チリ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ売上分析
    • 概要、実績と予測
    • 中東・アフリカセグメント別
    • 中東・アフリカ国別一覧
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • イスラエル
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第9章 ゲームストリーミング企業の競合情勢

  • ゲームストリーミング市場の競合
  • 提携・協力・合意
  • 合併・買収
  • 新製品の発売
  • その他の開発

第10章 企業プロファイル

  • 上位企業の市場シェア分析
  • 市場集中度
  • AfreecaTV Corp.
  • Alphabet Inc.(Youtube)
  • Amazon.Com Inc.
  • Apple Inc.
  • Genvid Holdings Inc.
  • GosuGamers
  • Huya
  • Meta Platforms Inc.
  • Nvidia Corp.
  • Parsec Cloud Inc.
  • Sony Group Corp
図表

LIST OF TABLES

  • Market Snapshot
  • Drivers: Impact Analysis
  • Restraints: Impact Analysis
  • List of Raw Material
  • List of Raw Material Manufactures
  • Analysis By Solutions (USD MN)
  • Web Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • App Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Analysis By Revenue Model (USD MN)
  • Subscription Market Sales By Geography (USD MN)
  • Advertisement Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others (Donations, Merchandise, Brand Deals And Sponsorships) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Analysis By Platform Solutions (USD MN)
  • Mobile Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • PC Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Console Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Game Streaming Market Sales By Geography (USD MN)
  • North America Market Analysis (USD MN)
  • United States Market Analysis (USD MN)
  • Canada Market Analysis (USD MN)
  • Mexico Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Analysis (USD MN)
  • Europe Market Estimate By Country (USD MN)
  • United Kingdom Market Analysis (USD MN)
  • France Market Analysis (USD MN)
  • Germany Market Analysis (USD MN)
  • Italy Market Analysis (USD MN)
  • Russia Market Analysis (USD MN)
  • Spain Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Europe Market Analysis (USD MN)
  • Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • China Market Analysis (USD MN)
  • Japan Market Analysis (USD MN)
  • India Market Analysis (USD MN)
  • South Korea Market Analysis (USD MN)
  • Australia Market Analysis (USD MN)
  • South East Asia Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Asia Pacific Market Analysis (USD MN)
  • Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Brazil Market Analysis (USD MN)
  • Argentina Market Analysis (USD MN)
  • Peru Market Analysis (USD MN)
  • Chile Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Latin America Market Analysis (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Analysis (USD MN)
  • Saudi Arabia Market Analysis (USD MN)
  • UAE Market Analysis (USD MN)
  • Israel Market Analysis (USD MN)
  • South Africa Market Analysis (USD MN)
  • Rest of Middle East and Africa Market Analysis (USD MN)
  • Partnership/Collaboration/Agreement
  • Mergers And Acquisition

LIST OF FIGURES

  • Research Scope of Game Streaming Report
  • Market Research Process
  • Market Research Methodology
  • Global Game Streaming Market Size, By Region (USD MN)
  • Porters Five Forces Analysis
  • Market Attractiveness Analysis By Solutions
  • Market Attractiveness Analysis By Revenue Model
  • Market Attractiveness Analysis By Platform Solutions
  • Market Attractiveness Analysis By Region
  • Value Chain Analysis
  • Global Market Analysis By Solutions (USD MN)
  • Web Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • App Based Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis By Revenue Model (USD MN)
  • Subscription Market Sales By Geography (USD MN)
  • Advertisement Market Sales By Geography (USD MN)
  • Others (Donations, Merchandise, Brand Deals And Sponsorships) Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Analysis By Platform Solutions (USD MN)
  • Mobile Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • PC Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Console Games Market Sales By Geography (USD MN)
  • Global Market Sales (USD MN)
  • North America Market Sales (USD MN)
  • Europe Market Sales (USD MN)
  • Asia Pacific Market Sales (USD MN)
  • Latin America Market Sales (USD MN)
  • Middle East & Africa Market Sales (USD MN)
  • Recent Development in Industry
  • Top Company Market Share Analysis

Kindly note that the above listed are the basic tables and figures of the report and are not limited to the TOC.

目次
Product Code: VMR112114937

The global demand for Game Streaming Market is presumed to reach the market size of nearly USD 29.31 Billion by 2032 from USD 10.31 Billion in 2023 with a CAGR of 12.31% under the study period 2024-2032.

Game streaming is playing video games over the internet from a remote server rather than on a local console or computer. This technology enables gamers to access and play high quality games on various devices, including tablets, smartphones, and low-end PCs, without requiring robust hardware. These services, such as those provided by Twitch, Xbox Cloud Gaming, and Google Stadia, enable real-time gameplay and viewing, often with interactive features. This has revolutionized the gaming industry by making gaming more accessible, reducing the need for expensive gaming setups, and fostering a global community of players and viewers.

MARKET DYNAMICS

The game streaming market is driven by advancements in internet infrastructure, which provide the bandwidth and low latency essential for a seamless gaming experience. The proliferation of high-speed internet and 5G technology has made game streaming more accessible to a broader audience. Additionally, the increasing popularity of e-sports and online multiplayer games has significantly boosted the market growth. Major technology companies are investing heavily in game streaming platforms, enhancing their capabilities and content libraries, which attract more users. The convenience of playing high-quality games without the need for expensive hardware is another significant factor driving the market. Integrating social features like live chat and community building further enhances the user experience and engagement. Moreover, the growing trend of cross-platform gaming enables players to enjoy games on various devices, including tablets, smartphones, and PCs, contributing to market growth. However, concerns about data privacy and the high bandwidth requirements may challenge market growth in the coming years.

The research report covers Porter's Five Forces Model, Market Attractiveness Analysis, and Value Chain analysis. These tools help to get a clear picture of the industry's structure and evaluate the competition attractiveness at a global level. Additionally, these tools also give an inclusive assessment of each segment in the global market of Game Streaming. The growth and trends of Game Streaming industry provide a holistic approach to this study.

MARKET SEGMENTATION

This section of the Game Streaming market report provides detailed data on the segments at country and regional level, thereby assisting the strategist in identifying the target demographics for the respective product or services with the upcoming opportunities.

By Solutions

  • Web Based
  • App Based

By Revenue Model

  • Subscription
  • Advertisement
  • Others (Donations, Merchandise, Brand Deals And Sponsorships)

By Platform Solutions

  • Mobile Games
  • PC Games
  • Console Games

REGIONAL ANALYSIS

This section covers the regional outlook, which accentuates current and future demand for the Game Streaming market across North America, Europe, Asia-Pacific, Latin America, and Middle East & Africa. Further, the report focuses on demand, estimation, and forecast for individual application segments across all the prominent regions.

The research report also covers the comprehensive profiles of the key players in the market and an in-depth view of the competitive landscape worldwide. The major players in the Game Streaming market include AfreecaTV Corp., Alphabet Inc. (Youtube), Amazon.Com Inc., Apple Inc., Genvid Holdings Inc., GosuGamers, Huya, Meta Platforms Inc., Nvidia Corp., Parsec Cloud Inc., Sony Group Corp. This section consists of a holistic view of the competitive landscape that includes various strategic developments such as key mergers & acquisitions, future capacities, partnerships, financial overviews, collaborations, new product developments, new product launches, and other developments.

In case you have any custom requirements, do write to us. Our research team can offer a customized report as per your need.

TABLE OF CONTENTS

1. PREFACE

  • 1.1. Report Description
    • 1.1.1 Objective
    • 1.1.2 Target Audience
    • 1.1.3 Unique Selling Proposition (USP) & offerings
  • 1.2. Research Scope
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1 Market Research Process
    • 1.3.2 Market Research Methodology

2. EXECUTIVE SUMMARY

  • 2.1. Highlights of Market
  • 2.2. Global Market Snapshot

3. GAME STREAMING - INDUSTRY ANALYSIS

  • 3.1. Introduction - Market Dynamics
  • 3.2. Market Drivers
  • 3.3. Market Restraints
  • 3.4. Opportunities
  • 3.5. Industry Trends
  • 3.6. Porter's Five Force Analysis
  • 3.7. Market Attractiveness Analysis
    • 3.7.1 Market Attractiveness Analysis By Solutions
    • 3.7.2 Market Attractiveness Analysis By Revenue Model
    • 3.7.3 Market Attractiveness Analysis By Platform Solutions
    • 3.7.4 Market Attractiveness Analysis By Region

4. VALUE CHAIN ANALYSIS

  • 4.1. Value Chain Analysis
  • 4.2. Raw Material Analysis
    • 4.2.1 List of Raw Materials
    • 4.2.2 Raw Material Manufactures List
    • 4.2.3 Price Trend of Key Raw Materials
  • 4.3. List of Potential Buyers
  • 4.4. Marketing Channel
    • 4.4.1 Direct Marketing
    • 4.4.2 Indirect Marketing
    • 4.4.3 Marketing Channel Development Trend

5. GLOBAL GAME STREAMING MARKET ANALYSIS BY SOLUTIONS

  • 5.1. Overview By Solutions
  • 5.2. Historical and Forecast Data Analysis By Solutions
  • 5.3. Web Based Historic and Forecast Sales By Regions
  • 5.4. App Based Historic and Forecast Sales By Regions

6. GLOBAL GAME STREAMING MARKET ANALYSIS BY REVENUE MODEL

  • 6.1. Overview By Revenue Model
  • 6.2. Historical and Forecast Data Analysis By Revenue Model
  • 6.3. Subscription Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.4. Advertisement Historic and Forecast Sales By Regions
  • 6.5. Others (Donations, Merchandise, Brand Deals And Sponsorships) Historic and Forecast Sales By Regions

7. GLOBAL GAME STREAMING MARKET ANALYSIS BY PLATFORM SOLUTIONS

  • 7.1. Overview By Platform Solutions
  • 7.2. Historical and Forecast Data Analysis By Platform Solutions
  • 7.3. Mobile Games Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.4. PC Games Historic and Forecast Sales By Regions
  • 7.5. Console Games Historic and Forecast Sales By Regions

8. GLOBAL GAME STREAMING MARKET ANALYSIS BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Regional Outlook
  • 8.2. Introduction
  • 8.3. North America Sales Analysis
    • 8.3.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.3.2 North America By Segment Sales Analysis
    • 8.3.3 North America By Country Sales Analysis
    • 8.3.4 United States Sales Analysis
    • 8.3.5 Canada Sales Analysis
    • 8.3.6 Mexico Sales Analysis
  • 8.4. Europe Sales Analysis
    • 8.4.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.4.2 Europe By Segment Sales Analysis
    • 8.4.3 Europe By Country Sales Analysis
    • 8.4.4 United Kingdom Sales Analysis
    • 8.4.5 France Sales Analysis
    • 8.4.6 Germany Sales Analysis
    • 8.4.7 Italy Sales Analysis
    • 8.4.8 Russia Sales Analysis
    • 8.4.9 Rest Of Europe Sales Analysis
  • 8.5. Asia Pacific Sales Analysis
    • 8.5.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.5.2 Asia Pacific By Segment Sales Analysis
    • 8.5.3 Asia Pacific By Country Sales Analysis
    • 8.5.4 China Sales Analysis
    • 8.5.5 India Sales Analysis
    • 8.5.6 Japan Sales Analysis
    • 8.5.7 South Korea Sales Analysis
    • 8.5.8 Australia Sales Analysis
    • 8.5.9 South East Asia Sales Analysis
    • 8.5.10 Rest Of Asia Pacific Sales Analysis
  • 8.6. Latin America Sales Analysis
    • 8.6.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.6.2 Latin America By Segment Sales Analysis
    • 8.6.3 Latin America By Country Sales Analysis
    • 8.6.4 Brazil Sales Analysis
    • 8.6.5 Argentina Sales Analysis
    • 8.6.6 Peru Sales Analysis
    • 8.6.7 Chile Sales Analysis
    • 8.6.8 Rest of Latin America Sales Analysis
  • 8.7. Middle East & Africa Sales Analysis
    • 8.7.1 Overview, Historic and Forecast Data Sales Analysis
    • 8.7.2 Middle East & Africa By Segment Sales Analysis
    • 8.7.3 Middle East & Africa By Country Sales Analysis
    • 8.7.4 Saudi Arabia Sales Analysis
    • 8.7.5 UAE Sales Analysis
    • 8.7.6 Israel Sales Analysis
    • 8.7.7 South Africa Sales Analysis
    • 8.7.8 Rest Of Middle East And Africa Sales Analysis

9. COMPETITIVE LANDSCAPE OF THE GAME STREAMING COMPANIES

  • 9.1. Game Streaming Market Competition
  • 9.2. Partnership/Collaboration/Agreement
  • 9.3. Merger And Acquisitions
  • 9.4. New Product Launch
  • 9.5. Other Developments

10. COMPANY PROFILES OF GAME STREAMING INDUSTRY

  • 10.1. Top Companies Market Share Analysis
  • 10.2. Market Concentration Rate
  • 10.3. AfreecaTV Corp.
    • 10.3.1 Company Overview
    • 10.3.2 Company Revenue
    • 10.3.3 Products
    • 10.3.4 Recent Developments
  • 10.4. Alphabet Inc. (Youtube)
    • 10.4.1 Company Overview
    • 10.4.2 Company Revenue
    • 10.4.3 Products
    • 10.4.4 Recent Developments
  • 10.5. Amazon.Com Inc.
    • 10.5.1 Company Overview
    • 10.5.2 Company Revenue
    • 10.5.3 Products
    • 10.5.4 Recent Developments
  • 10.6. Apple Inc.
    • 10.6.1 Company Overview
    • 10.6.2 Company Revenue
    • 10.6.3 Products
    • 10.6.4 Recent Developments
  • 10.7. Genvid Holdings Inc.
    • 10.7.1 Company Overview
    • 10.7.2 Company Revenue
    • 10.7.3 Products
    • 10.7.4 Recent Developments
  • 10.8. GosuGamers
    • 10.8.1 Company Overview
    • 10.8.2 Company Revenue
    • 10.8.3 Products
    • 10.8.4 Recent Developments
  • 10.9. Huya
    • 10.9.1 Company Overview
    • 10.9.2 Company Revenue
    • 10.9.3 Products
    • 10.9.4 Recent Developments
  • 10.10. Meta Platforms Inc.
    • 10.10.1 Company Overview
    • 10.10.2 Company Revenue
    • 10.10.3 Products
    • 10.10.4 Recent Developments
  • 10.11. Nvidia Corp.
    • 10.11.1 Company Overview
    • 10.11.2 Company Revenue
    • 10.11.3 Products
    • 10.11.4 Recent Developments
  • 10.12. Parsec Cloud Inc.
    • 10.12.1 Company Overview
    • 10.12.2 Company Revenue
    • 10.12.3 Products
    • 10.12.4 Recent Developments
  • 10.13. Sony Group Corp
    • 10.13.1 Company Overview
    • 10.13.2 Company Revenue
    • 10.13.3 Products
    • 10.13.4 Recent Developments

Note - In company profiling, financial details and recent developments are subject to availability or might not be covered in the case of private companies