ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 ロケーションベースエンターテインメントの世界市場:2035年までの機会と戦略
表紙:ロケーションベースエンターテインメントの世界市場:2035年までの機会と戦略

ロケーションベースエンターテインメントの世界市場:2035年までの機会と戦略

Location-Based Entertainment Global Market Opportunities And Strategies To 2035

発行日
ページ情報
英文 387 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
2104710
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

2020年の世界のロケーションベース・エンターテインメント市場規模は16億1,400万米ドルと評価され、2025年までCAGR24.00%以上で成長しました。

ロケーションベース・エンターテインメント市場は、実在のエンターテインメント施設に導入された没入型エンターテインメントサービス、ソフトウェアプラットフォーム、インタラクティブコンテンツ、および基盤技術を提供することで、事業者(組織、個人事業主、パートナーシップ)が生み出す収益で構成されています。これらの体験は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、プロジェクションマッピング、モーションシミュレーション、インタラクティブゲームシステムなどの技術を用いて提供されます。この市場には、没入型エンターテインメント施設に関連するチケット販売、サブスクリプション、ライセンシング料、設置サービス、ハードウェアの導入および保守サービスから生み出される収益が含まれます。

テーマパークおよびアミューズメントセンターの拡大

過去において、テーマパークやアミューズメントセンターの拡大が、ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を支えてきました。エンターテインメント事業者は、より幅広い顧客層を惹きつけ、来場者のエンゲージメントを高めるため、新しいアトラクション、没入型アトラクション、テーマ型体験、インタラクティブ・ゲーミング・ゾーンなどに投資を行いました。家族向けのレジャー活動や観光の人気の高まりも、世界中のアミューズメント施設への来場者数の増加に寄与しました。さらに、バーチャルリアリティ、拡張現実、モーションシミュレーションなどの先進技術の導入により、顧客体験が向上し、リピート訪問が促進されました。例えば、2025年2月時点で、米国政府機関である米国労働統計局(BLS)の報告によると、2023年時点で米国には1,273か所のアミューズメントパークおよびテーマパークがあり、その年だけで66か所の新規パークが追加され、これは過去最高の年間増加数となりました。フロリダ州、テキサス州、カリフォルニア州にはそれぞれ100か所以上のパークがあり、これら3州を合わせると、全米の遊園地およびテーマパーク総数の33%を占めています。したがって、テーマパークやアミューズメント施設の拡大が、ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を牽引しました。

没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験

ロケーションベース・エンターテインメント市場で事業を展開する主要企業は、観光への関与を高め、デジタル・ストーリーテリングを促進し、精神的な体験や観光地ならではのエンターテインメントの提供を現代化するために、没入型VRを活用した文化・遺産体験に注力しています。例えば、2024年11月、アヨーディヤでは、訪問者が9分間の没入型3D体験を通じて『ラーマーヤナ』の主要な出来事を体験できる、画期的なバーチャルリアリティ(VR)アトラクションが導入されました。ラージ・ドワール公園内のハヌマーン・ガーヒ近くに位置するこの施設では、高精細な映像と最先端のオーディオ技術を用いて、ラーマ神の14年にわたる流刑生活や、この叙事詩の主要なエピソードを再現しています。この取り組みは、宗教観光を強化し、デジタルイノベーションをスピリチュアルな体験に統合するという、ウッタル・プラデーシュ州の広範な戦略の一環です。当局は、インド全土の他の主要な巡礼地へのバーチャルツアーを追加してこのプラットフォームを拡大する計画であり、文化・遺産観光における没入型技術の採用が拡大していることを浮き彫りにしています。

世界のロケーションベース・エンターテインメント市場は、多数の小規模事業者が参入していることから、かなり細分化されています。2024年時点で、市場上位10社のシェアは市場全体の24.76%を占めました。

よくあるご質問

  • 2020年の世界のロケーションベース・エンターテインメント市場規模はどのくらいですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の2025年までのCAGRはどのくらいですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場はどのような収益で構成されていますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の成長を支えている要因は何ですか?
  • 2023年時点で米国にはいくつのアミューズメントパークおよびテーマパークがありますか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場で注力されている技術は何ですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場の上位10社のシェアはどのくらいですか?
  • ロケーションベース・エンターテインメント市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 目次

第3章 表一覧

第4章 図一覧

第5章 レポート構成

第6章 市場の特徴

  • 一般的な市場の定義
  • 概要
  • ロケーションベースエンターテインメント市場:定義とセグメンテーション
  • 市場セグメンテーション:提供製品・サービス(ハードウェア、ソフトウェア、およびサービス)別
  • 市場セグメンテーション:技術(2次元(2D)、3次元(3D)、およびクラウド融合現実(CMR))別
  • 市場セグメンテーション:最終用途(遊園地、ゲームセンター、4D映画)別

第7章 ロケーションベースエンターテインメント市場:主要製品・サービスの概要

第8章 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:魅力度スコアと分析

  • 概要:市場の魅力フレームワーク
  • 定量的スコアリング調査手法
  • 市場の魅力スコアリングおよび解釈
    • 要因別評価
    • 戦略的示唆と提言

第9章 ロケーションベースエンターテインメント市場:市場サプライチェーン分析

  • サプライチェーンとエコシステムの概要
    • 資源
    • 製造
    • 流通
    • エンドユーザー

第10章 主要な市場動向

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能と自律知能
    • モノのインターネット(IoT)、スマートインフラ、およびコネクテッド・エコシステム
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、およびサイバーセキュリティ
    • 自律システム、ロボティクス、およびスマートモビリティ
  • 主要動向
    • 没入型スーパーヒーローをテーマとしたインタラクティブ・エンターテインメントアトラクションの登場
    • XRを活用したマルチプレイヤー型没入型ストーリーテリング体験の開発
    • 没入型体験のためのオープンソース多ユーザーXR開発プラットフォームの導入
    • 常設型没入型テーマエンターテインメント施設の拡大
    • フランチャイズをテーマとした没入型ファン向けエンターテインメント施設の展開

第11章 世界のロケーションベースエンターテインメント:成長分析および戦略的分析フレームワーク

  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:PESTEL分析
    • 政治的
    • 経済的
    • 社会的
    • 技術的
    • 環境要因
    • 法的
  • エンドユーザー分析(B2B市場)
    • アミューズメントパーク
    • Arcade Studios
    • 4Dフィルム

第12章 世界のロケーションベースエンターテインメント市場:規模および成長分析

  • 市場成長実績、2020年-2025年
    • 市場促進要因、2020年-2025年
    • 市場抑制要因、2020年-2025年
  • 市場成長予測、2025年-2030年、2035年
  • 予測成長要因・促進要因
    • 定量的成長要因
    • 促進要因
    • 抑制要因

第13章 世界のロケーションベースエンターテインメント:総潜在市場(TAM)分析

  • 総潜在市場(TAM)の定義と範囲
  • 調査手法および前提条件
    • 総獲得可能市場:ロケーションベースエンターテインメント市場-B2C
    • TAM比較分析

第14章 世界のロケーションベースエンターテインメント:市場セグメンテーション

  • 提供サービス別
  • 技術別
  • エンドユーズ別
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ハードウェア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ソフトウェア
  • サブセグメンテーション、タイプ別:サービス

第15章 ロケーションベースエンターテインメント市場:地域別・国別分析

第16章 アジア太平洋市場

第17章 東南アジア市場

第18章 北米市場

第19章 西欧市場

第20章 南米市場

第21章 東欧市場

第22章 中東市場

第23章 アフリカ市場

第24章 競合情勢と企業プロファイル

  • ロケーションベースエンターテインメント市場:競合情勢と市場シェア、2024年
  • 企業プロファイル
  • The Walt Disney Company
  • Merlin Entertainments
  • Six Flags Entertainment Corporation
  • The Oriental Land Company
  • SeaWorld Entertainment(United Parks & Resorts)

第25章 その他の大手企業と革新的企業

  • Parques Reunidos
  • Triotech
  • Fantawild Holdings Inc.
  • Dave & Buster's Entertainment Inc.
  • Village Roadshow Pty Ltd.
  • Unity Technologies Inc.
  • Zero Latency VR
  • Hologate GmbH
  • Dreamscape Immersive
  • EXIT Reality VR Inc.
  • AREA15
  • Meow Wolf Inc.
  • Two Bit Circus Inc.
  • Illuminarium Experiences
  • Tyffon Inc.

第26章 競合ベンチマーキング

第27章 競合ダッシュボード

第28章 ロケーションベースエンターテインメント市場:企業評価マトリックス

  • イノベーションおよびブランドリーダー
  • ブランド主導の伝統的企業
  • ニッチまたは地域密着型の追随企業
  • 新興のイノベーター

第29章 ロケーションベースエンターテインメント市場:注目のスタートアップ

第30章 主要な合併と買収

  • Oscars Group Acquired Luna Park
  • Six Flags Entertainment Corporation Merged With Cedar Fair

第31章 最近の動向:ロケーションベースエンターテインメント市場

第32章 機会と戦略

  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、2030年:新たな機会を提供する国
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
  • 世界のロケーションベースエンターテインメント市場、2030年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第33章 ロケーションベースエンターテインメント市場:結論と提言

  • 結論
  • 提言

第34章 付録

ロケーションベースエンターテインメントの世界市場:2035年までの機会と戦略
発行日
発行
The Business Research Company
ページ情報
英文 387 Pages
納期
2~10営業日