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市場調査レポート
商品コード
1989726
バーチャルツーリズムの世界市場レポート 2026年Virtual Tourism Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| バーチャルツーリズムの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
バーチャル観光市場の規模は、近年急速に拡大しています。2025年の145億6,000万米ドルから、2026年には171億5,000万米ドルへと、CAGR17.7%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、世界の旅行制限、バーチャル博物館体験の早期導入、文化遺産のデジタル化の進展、インターネット普及率の向上、360度メディアコンテンツの利用拡大などが挙げられます。
バーチャル観光市場の規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には328億1,000万米ドルに達し、CAGRは17.6%となる見込みです。予測期間における成長は、遠隔旅行体験への需要の高まり、メタバースベースの観光プラットフォームの拡大、没入型コンテンツ制作への投資の増加、VRデバイスの普及拡大、観光局とテクノロジープロバイダー間の連携強化に起因すると考えられます。予測期間における主な動向としては、没入型バーチャルリアリティツアーの普及拡大、高解像度3Dスキャン技術の利用増加、空間オーディオとハプティックフィードバックの統合の進展、クラウドベースのバーチャル観光プラットフォームの拡大、文化遺産のデジタル化への注力の強化などが挙げられます。
不動産業界の拡大は、バーチャル観光市場の成長を牽引すると予測されています。住宅、商業、工業用不動産の売買、賃貸、管理などの活動を包含する不動産業界は、都市化、経済発展、および好ましい投資環境により成長を遂げています。不動産会社は、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術を活用して没入型の物件ツアーを提供しており、これにより、購入希望者や観光客は実際に足を運ぶことなく、世界中の物件を探索できるようになっています。この革新は、高級物件の詳細でインタラクティブな視覚体験を提供することで、バーチャルツーリズムを向上させています。例えば、2024年7月、米国国勢調査局は、2023年6月の建築許可を取得した民間住宅戸数が149万3,000戸であり、2023年5月の139万9,000戸から3.1%増加したと報告しました。不動産セクターにおけるこの成長は、バーチャル観光市場を牽引すると予想されます。
バーチャル観光市場の主要企業は、AIを活用した3次元(3D)バーチャルツアーなどの先進技術を開発し、バーチャル不動産体験を一新する、費用対効果が高く迅速な3Dソリューションを提供しています。AIを活用した3Dバーチャルツアーは、人工知能を用いて実在する場所の没入感あふれるリアルなデジタルシミュレーションを作成し、ユーザーが適応型コンテンツやパーソナライズされた体験を通じて、3次元空間でバーチャル環境を探索し、インタラクションできるようにします。例えば、2024年1月、カナダを拠点とする計測技術プロバイダーであるPlanitar Inc.は、「iGUIDE Instant」をリリースしました。このソリューションは、プロジェクトあたり7.99米ドルという手頃な価格で提供されており、不動産写真家が物件データを取得してから数分以内に、高品質なバーチャルツアーや間取り図を迅速に作成できるようにします。このプラットフォームはソーシャルメディアやウェブプラットフォームと連携しており、販売代理業者向けにカスタマイズ可能なブランディング機能を提供するほか、オンラインでのエンゲージメントを追跡し、物件掲載の効果を評価するための分析レポートも提供します。iGUIDE Instantは高解像度の360°画像を撮影し、購入希望者が物件を極めて詳細に探索できるようにすることで、閲覧体験を向上させます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のバーチャルツーリズム市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 人工知能(AI)と自律型AI
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- 主要動向
- 没入型バーチャルリアリティツアーの普及拡大
- 高解像度3Dスキャン技術の利用拡大
- 空間オーディオとハプティックフィードバックの統合が進んでいます
- クラウドベースのバーチャル観光プラットフォームの拡大
- 文化遺産のデジタル化への注目の高まり
第5章 最終用途産業の市場分析
- 旅行者および観光客
- ホスピタリティおよび宿泊施設事業者
- 文化・歴史的観光地の運営事業者
- 娯楽・レクリエーション企業
- 教育機関
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のバーチャルツーリズム市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のバーチャルツーリズム市場規模、比較、成長率分析
- 世界のバーチャルツーリズム市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のバーチャルツーリズム市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- 360度バーチャルツアー、3次元(3D)バーチャルツアー、バーチャルリアリティツアー
- 展開モード別
- クラウドベース、Webベース
- 技術別
- 3次元(3D)スキャンおよびイメージング、写真測量、コンピュータビジョン、ハプティックフィードバック、空間オーディオ、その他の技術
- 直接供給元別
- ホテルキャンペーン、旅行会社、政府機関
- 最終用途別
- 旅行者・観光客、ホスピタリティ・宿泊施設、文化・歴史的遺跡、娯楽・レクリエーション、教育・研修、その他の用途
- サブセグメンテーション、タイプ別:360度バーチャルツアー
- 単一ロケーション360度ツアー、複数ロケーション360度ツアー
- サブセグメンテーション、タイプ別:3次元(3D)バーチャルツアー
- 3D静止ツアー、3Dインタラクティブツアー
- サブセグメンテーション、タイプ別:バーチャルリアリティツアー
- 没入型VRツアー、非没入型VRツアー
第10章 地域別・国別分析
- 世界のバーチャルツーリズム市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のバーチャルツーリズム市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- バーチャルツーリズム市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- バーチャルツーリズム市場:企業評価マトリクス
- バーチャルツーリズム市場:企業プロファイル
- Google LLC
- Intel Corporation
- Toshiba Corporation
- Ricoh Co. Ltd.
- Zebra Technologies Corp.
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Autodesk Inc., Trimble Inc., Zillow Group, Leica Geosystems AG, Cvent Inc., Magic Leap Inc., Vuzix, Real Tour Vision(RTV)Inc., Vieweet, Urbanimmersive Inc., Blippar Group Limited, UNIMERSIV, Kuula Inc., Virtual Pictures Corp., Cupix Inc.
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- バーチャルツーリズム市場2030:新たな機会を提供する国
- バーチャルツーリズム市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- バーチャルツーリズム市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

