ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 バーチャルツーリズムの世界市場(~2035年):製品タイプ別、デバイスタイプ別、応用分野別、ツアータイプ別、直接サプライヤー別、間接サプライヤー別、企業規模別、主要地域別、産業動向、予測
表紙:バーチャルツーリズムの世界市場(~2035年):製品タイプ別、デバイスタイプ別、応用分野別、ツアータイプ別、直接サプライヤー別、間接サプライヤー別、企業規模別、主要地域別、産業動向、予測

バーチャルツーリズムの世界市場(~2035年):製品タイプ別、デバイスタイプ別、応用分野別、ツアータイプ別、直接サプライヤー別、間接サプライヤー別、企業規模別、主要地域別、産業動向、予測

Virtual Tourism Market till 2035: Distribution by Type of Product, Device, Areas of Application, Type of Tours, Direct Suppliers, Type of Indirect Suppliers, Company Size, and Key Geographical Regions: Industry Trends and Global Forecasts

発行日
ページ情報
英文 168 Pages
納期
7~10営業日
商品コード
1803900
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世界のバーチャルツーリズムの市場規模は、現在の45億1,000万米ドルから2035年までに456億5,000万米ドルに達すると予測され、2035年までの予測期間にCAGRで23.41%の成長が見込まれます。

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バーチャルツーリズム市場:成長と動向

VRの成長に伴い、バーチャルツアーは、一連のパノラマ画像を組み合わせることでその地域のバーチャルな表現となり、場所、活動、または現地の没入感のある体験を提供します。バーチャルツアーを提供するアプリケーションは、不動産、自動車、観光名所などの視察に広く使われています。これらのアプリケーションは、画像、音声、ビデオクリップ、3Dマップを利用して、その場所の360度の全体像を作成します。現在、バーチャルツアーは、文化的施設からタイの島々のような自然美のスポットまで、数多くのエキゾチックな場所で利用できます。

環境問題に対する意識の高まりは、従来の旅行に代わる環境にやさしい旅行として、バーチャルツーリズム市場を後押しする重要な役割を果たしています。この産業における顕著な動向は、バーチャルツーリズムによって可能になるカーボンフットプリントの削減であり、これによって航空券や道路移動、大規模な観光インフラが不要になります。バーチャルツーリズムは、人気の観光地を発見する機会を人々に提供しながら、旅行による環境への影響を軽減するのに役立っています。

また、バーチャルツーリズムは多様な身体的障害や経済的事情を持つ人々にも対応し、旅行をより身近なものにします。VRヘッドセットは多くの人々にとって贅沢品と考えられていますが、技術が発達するにつれて、より手頃な価格になることが予測されます。以上の要因から、バーチャルツーリズム市場は予測期間に大きく成長する見込みです。

当レポートでは、世界のバーチャルツーリズム市場について調査分析し、市場規模の推計と機会の分析、競合情勢、企業プロファイル、メガトレンドなどの情報を提供しています。

目次

セクション1 レポートの概要

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 市場力学

第4章 マクロ経済指標

セクション2 定性的な知見

第5章 エグゼクティブサマリー

第6章 イントロダクション

第7章 規制シナリオ

セクション3 市場の概要

第8章 主要企業の包括的なデータベース

第9章 競合情勢

第10章 ホワイトスペースの分析

第11章 企業の競争力の分析

第12章 バーチャルツーリズム市場におけるスタートアップエコシステム

セクション4 企業プロファイル

第13章 企業プロファイル

  • 章の概要
  • 360 Cities
  • 360 Imagery
  • 360 Pano VR Solutions
  • Airbnb
  • Ascape VR
  • Blue Raven
  • Comp11
  • Concept 3D
  • Dubai 360
  • Exsight 360
  • Expedia Group
  • First Airlines
  • Google Earth VR
  • Google
  • Invision Studio
  • Klapty
  • Kuula
  • Matterport

セクション5 市場動向

第14章 メガトレンドの分析

第15章 アンメットニーズの分析

第16章 特許の分析

第17章 近年の発展

セクション6 市場機会の分析

第18章 世界のバーチャルツーリズム市場

第19章 市場機会:製品タイプ別

第20章 市場機会:デバイスタイプ別

第21章 市場機会:応用分野別

第22章 市場機会:ツアータイプ別

第23章 市場機会:直接サプライヤータイプ別

第24章 市場機会:間接サプライヤータイプ別

第25章 北米のバーチャルツーリズム市場の機会

第26章 欧州のバーチャルツーリズム市場の機会

第27章 アジアのバーチャルツーリズム市場の機会

第28章 中東・北アフリカ(MENA)のバーチャルツーリズム市場の機会

第29章 ラテンアメリカのバーチャルツーリズム市場の機会

第30章 その他の地域のバーチャルツーリズム市場の機会

第31章 市場集中の分析:主要企業別

第32章 隣接市場の分析

セクション7 戦略的ツール

第33章 勝利の鍵となる戦略

第34章 ポーターのファイブフォース分析

第35章 SWOTの分析

第36章 バリューチェーンの分析

第37章 Rootsの戦略的提言

セクション8 その他の独占的知見

第38章 1次調査からの知見

第39章 レポートの結論

セクション9 付録

バーチャルツーリズムの世界市場(~2035年):製品タイプ別、デバイスタイプ別、応用分野別、ツアータイプ別、直接サプライヤー別、間接サプライヤー別、企業規模別、主要地域別、産業動向、予測
発行日
発行
Roots Analysis
ページ情報
英文 168 Pages
納期
7~10営業日