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市場調査レポート
商品コード
1843923
オンラインマイクロトランザクションの世界市場レポート 2025年Online Microtransaction Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| オンラインマイクロトランザクションの世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
オンラインマイクロトランザクションの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の763億米ドルから2025年には840億1,000万米ドルへと、CAGR10.1%で拡大します。実績期間の成長は、ゲーム産業の成長、エンターテイメントのデジタル化、無料プレイモデルの採用、バーチャルグッズと化粧品、モバイルゲームの普及に起因しています。
オンラインマイクロトランザクション市場規模は、今後数年で急成長が見込まれます。2029年には年間平均成長率(CAGR)10.6%で1,258億2,000万米ドルに成長します。予測期間における成長の要因としては、デジタル経済の拡大、無料プレイの優位性の継続、ライブストリーミングとesportsの統合、ブロックチェーンとデジタル資産、パーソナライズされたソーシャルインタラクション機能などが挙げられます。予測期間における主な動向としては、クロスプラットフォームの収益化、ブロックチェーンと暗号通貨の統合、ソーシャルコマースと仮想マーケットプレース、パーソナライゼーションとカスタマイズの提供、規制の精査と消費者保護などが挙げられます。
オンラインマイクロトランザクションは、ゲームやアプリケーションなどのデジタルプラットフォーム内で行われる少額のアプリ内課金で、ユーザーは仮想グッズや追加コンテンツを入手できます。このような取引は、キャラクターのアップグレードや限定アイテムを提供することでユーザー体験を向上させるとともに、ユーザーから多額の初期費用を徴収することなく開発者に安定した収益源を提供します。
オンラインマイクロトランザクションには、ゲーム内通貨、ランダムチャンス購入、ゲーム内アイテム、期限切れなど様々な種類があります。ゲーム内購入では、プレイヤーは自分のキャラクターを強化したり、仮想世界での全体的なゲーム体験を向上させるためにアイテムやポイントを購入します。このような取引は、前払いモデル、後払いモデルなど、さまざまなモデルの下で運営されています。オンラインのマイクロトランザクションは、モバイル機器、コンソール、PCなど、さまざまなプラットフォームで普及しています。
2025年春、米国の関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
オンラインマイクロトランザクション市場調査レポートは、オンラインマイクロトランザクション業界の世界市場規模、地域シェア、オンラインマイクロトランザクション市場シェアを持つ競合企業、詳細なオンラインマイクロトランザクション市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、オンラインマイクロトランザクション市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。このオンラインマイクロトランザクション市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率10.6%という予測は、前回の予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。決済ゲートウェイのコンポーネントや暗号化チップに対する関税の上昇は、特にゲームやアプリのエコシステムにおけるオンラインマイクロトランザクションの取引手数料や処理遅延の増加につながる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
オンラインマイクロトランザクション市場の成長が予想されるのは、モバイルアプリにおけるアプリ内課金の普及が進んでいるためです。アプリ内課金(IAP)は、特に無料アプリやフリーミアムアプリにおいて、ユーザーがモバイルアプリやソフトウェア内のデジタル商品、コンテンツ、機能を購入することを可能にします。このようなアプリ内課金の統合は、デジタルアイテムやコンテンツを入手する便利でアクセスしやすい手段をユーザーに提供することで、オンラインマイクロトランザクションを促進し、オンラインマイクロトランザクション市場の収益強化に貢献しています。例えば、2023年7月現在、Business of Appsは、非ゲームアプリの約50%、ゲームアプリの79%がアプリ内課金戦略を採用していると報告しています。2021年第1四半期、Google Playの売上は367億米ドル、Apple App Storeは318億米ドルを記録し、2025年には2,000億米ドル近くに達すると予想されています。そのため、モバイルアプリにおけるアプリ内課金機能の増加が、予測期間中のオンラインマイクロトランザクション市場の成長を牽引する構えです。
ゲーム産業の成長は、オンラインマイクロトランザクション市場開拓の重要な促進要因になると考えられます。オンラインマイクロトランザクションにより、プレイヤーはリアルマネーを使ってゲーム内通貨や仮想アイテムにアクセスし、ゲーム体験を向上させることができます。例えば、2024年4月に英国ギャンブルコミッションが発表した「ベッティング&ゲーミング統計」によると、2023-2024会計年度(4-3月)のベッティング&ゲーミング収入(暫定値)は約42億7,000万米ドルに達し、前年同期比で1億700万米ドル(3%)増加しました。したがって、ゲーム・ビデオゲーム産業の拡大が、近い将来、オンラインマイクロトランザクション市場の収益を押し上げると予想されます。
オンラインマイクロトランザクション市場の成長予測は、予測期間中にマイクロトランザクションに課される厳しい規制による制限に直面する可能性があります。例えば、2022年7月、英国政府はビデオゲームにおける戦利品ボックスに関連する潜在的な害についての懸念を強調しました。デジタル・文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は2020年9月に情報提供を呼びかけ、ギャンブル法の検討と合わせてこの問題に関する意見を求めました。この情報提供の呼びかけに応じて、さまざまな情報源から証拠が収集されました。その結果、トランザクションに制限を設けるために政府が課す厳しい規制が、予測期間中のオンラインマイクロトランザクション市場の成長に悪影響を及ぼす可能性があります。
大手企業はChampions Tacticsのような革新的なゲーム技術を導入しています。フランスを拠点とするゲームパブリッシャー、ユービーアイソフト・エンターテインメントが開発した「チャンピオン・タクティクス」は、ブロックチェーン技術を活用した同社初のゲームです。2023年6月に発売されたこのブロックチェーン技術は、セキュリティの向上、NFTによるゲーム内資産の真の所有権の実現、透明性の確保、相互運用性の促進、スマートコントラクトによるプロセスの自動化、分散化の促進により、オンラインゲームを強化します。これらの進歩により、プレイヤーはゲーム開発とガバナンスに影響を与えることができます。
オンラインマイクロトランザクション市場の主要企業は、インスタント銀行口座認証ソリューションなどの革新的なゲーム技術を活用して競争力を高めています。これらのオンライン即時銀行口座確認ソリューションにより、企業は銀行口座の所有権と有効性を迅速かつ安全にリアルタイムで確認できるため、決済処理の効率が向上し、詐欺リスクを最小限に抑えることができます。例えば、カナダを拠点とするフィンテック企業、VoPay International Inc.は2024年1月、カナダと米国でマイクロトランザクションを利用したインスタント銀行口座確認ソリューション、VoPay Verifyを開始しました。企業がクレジットカードや小切手よりも銀行口座決済を好むようになるにつれ、信頼性の高い銀行口座確認の需要が高まっています。VoPayのソリューションにより、企業は米国またはカナダの銀行口座を迅速に認証できるようになり、検証の待ち時間が24時間以上からほぼ瞬時に短縮されます。
2022年6月、オーストラリアを拠点とするオンラインゲーム開発会社iCandy Groupは、Flying Sheep Studiosを210万米ドルで買収しました。この買収により、iCandy Groupは欧州市場に参入し、世界的なAAAメタバース・ゲーム大手になります。フライング・シープ・スタジオはドイツを拠点とする独立系ゲームスタジオで、ネイティブアプリケーションに匹敵する流麗な3Dグラフィックを備えたウェブベースのゲーム制作を専門としています。マイクロトランザクションを生み出すアプリ内課金を特徴とするこれらのゲームは、ダウンロードやインストールを必要としないです。
オンラインマイクロトランザクション市場に参入している主な企業には、Microsoft Corporation、The Walt Disney Company、Tencent Holdings Limited、Sega Sammy Holdings Inc.、Sony Interactive Entertainment LLC、NetEase Inc.、Valve Corporation、Activision Blizzard Inc.、Bandai Namco Entertainment Inc.、Electronic Arts Inc.、CyberAgent Inc.、Take-Two Interactive Software Inc.、Square Enix Holdings Co.Ltd.、Zynga Inc.、Nexon Co.Ltd.、King Digital Entertainment plc、Konami Holdings Corporation、NCSoft Corporation、Supercell Oy、Ubisoft Entertainment S.A.、Riot Games Inc.、Smilegate Holdings Inc.、Wargaming Public Co.Ltd.、(株)カプコン、(株)ガンホー・オンラインLtd.、GungHo Online Entertainment Inc.、Glu Mobile Inc.、Niantic Inc.、Machine Zone Inc.、Kabam Inc.、Gameforge 4D GmbH、Rovio Entertainment Corporation、Miniclip SA、Playtika Holding Corp.、Big Fish Games Inc.、グリー株式会社、株式会社ディー・エヌ・エー、Com2uS Corp.、Jam City Inc.、Scopely Inc.
2024年のオンラインマイクロトランザクション市場において最大の地域はアジア太平洋地域です。予測期間中、アジア太平洋地域は世界のオンラインマイクロトランザクション市場レポートにおいて最も急成長する地域となる見込みです。オンラインマイクロトランザクション市場レポートの対象地域は、アジア太平洋、西欧、中東欧、北米、南米、中東・アフリカです。
オンラインマイクロトランザクション市場レポートの対象国は、オーストラリア、ブラジル、中国、フランス、ドイツ、インド、インドネシア、日本、ロシア、韓国、英国、米国、カナダ、イタリア、スペインです。
オンラインマイクロトランザクション市場には、ゲーム内のバーチャルグッズを提供することで事業体が得る収益が含まれます。マイクロトランザクションは、ゲームのダウンロードに費用がかからず、仮想グッズのオンライン費用のみが含まれる無料ゲームによく登場します。マイクロトランザクションは、特定の機能をアンロックしたり、ゲーム内の特殊能力、コンテンツ、またはキャラクターを強化するために行われます。ゲーム内購入とは、プレイヤーが仮想世界内で使用するアイテムやポイントを購入し、キャラクターを向上させたり、プレイ体験を高めたりすることです。この市場における価値は、ファクトリーゲート価値、すなわち、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。事業体間で取引される、または最終消費者に販売される商品とサービスのみが含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のオンラインマイクロトランザクション:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:成長率分析
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場の実績:規模と成長 、2019年~2024年
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
- 世界のオンラインマイクロトランザクション:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:タイプ別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ゲーム内通貨
- ランダムチャンス購入
- ゲーム内アイテム
- 有効期限
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:デバイス別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- モバイル
- コンソール
- PC
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:モデル別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 前払いモデル
- 後払いモデル
- その他のモデル
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:サブセグメンテーション ゲーム内通貨の種類、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 仮想通貨
- サブスクリプションベースの通貨
- 獲得通貨と購入通貨
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:サブセグメンテーション ランダムチャンス購入(種類別)、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- ルートボックス
- ガチャの仕組み
- サプライズメカニクス
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:サブセグメンテーション ゲーム内アイテム(種類別)、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- コスメティックアイテム
- 機能的なアイテム
- シーズンパスとバトルパス
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:サブセグメンテーション 有効期限(種類別)、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 期間限定オファー
- 消耗品
- イベント限定購入
第7章 地域別・国別分析
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:地域別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
- 世界のオンラインマイクロトランザクション市場:国別、実績と予測 、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- オンラインマイクロトランザクション市場:競合情勢
- オンラインマイクロトランザクション市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- The Walt Disney Company Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Tencent Holdings Limited Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sega Sammy Holdings Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sony Interactive Entertainment LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- NetEase Inc.
- Valve Corporation
- Activision Blizzard Inc.
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Electronic Arts Inc.
- CyberAgent Inc.
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Square Enix Holdings Co. Ltd.
- Zynga Inc.
- Nexon Co. Ltd.
- King Digital Entertainment plc
- Konami Holdings Corporation
- NCSoft Corporation
- Supercell Oy
- Ubisoft Entertainment S.A.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- オンラインマイクロトランザクション市場2029年:新たな機会を提供する国
- オンラインマイクロトランザクション市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
- オンラインマイクロトランザクション市場2029年:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

