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市場調査レポート
商品コード
1865247
教育ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、学習目標別、対象者別、地域別-業界予測2025-2032年Educational Games Market Size, Share, and Growth Analysis, By Age Group (Preschool, Primary School ), By Learning Objectives, By Target Audience, By Region - Industry Forecast 2025-2032 |
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| 教育ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、学習目標別、対象者別、地域別-業界予測2025-2032年 |
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出版日: 2025年11月07日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 189 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界の教育ゲーム市場規模は、2023年に48億米ドルと評価され、2024年の53億2,000万米ドルから2032年までに121億8,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2025年~2032年)におけるCAGRは10.9%と予測されています。
デジタル学習への移行を背景に、世界の教育ゲーム市場は著しい成長を遂げております。学校や研修センターを含む教育機関では、従来の教育手法を強化するため、ゲーミフィケーションを活用したツールの導入が拡大しております。これにより、生徒の学習意欲、批判的思考力、知識定着率の向上を目指しております。これらのゲームはストーリーテリングや双方向的な課題を活用し、学習を楽しく効果的なものにしております。教育機関はゲームベースのプラットフォームに多額の投資を行う一方、開発者はカスタマイズされた適応型教育ソリューションを提供するために革新を続けています。さらに、スマートフォンやタブレットの普及と手頃な価格のインターネットアクセスが相まって、教室を超えた学習を促進しています。保護者も家庭学習用にゲーミフィケーションアプリを活用し、継続的な関与を育んでいます。こうした教育機関の需要とモバイル普及の融合が、世界規模でのゲーミフィケーション分野の拡大を推進しています。
グローバル教育ゲーム市場の促進要因
グローバル教育ゲーム市場の主要な市場促進要因の一つは、生徒の関与を高め教育成果を向上させる革新的な学習ソリューションへの需要増加です。教室におけるデジタル技術の普及と、教育手法としてのゲーミフィケーションの受容拡大が、従来の学習方法を変革しています。教育ゲームは学習を楽しくインタラクティブにするだけでなく、多様な学習スタイルに対応し、個別化された教育体験を実現します。さらに、モバイル端末とインターネットの普及により広範な導入が可能となり、生徒が自身のペースで学べる環境が育まれています。これにより教育ゲーム分野の成長が促進されています。
グローバル教育ゲーム市場の抑制要因要因
グローバル教育ゲーム市場における主要な市場抑制要因は、特に発展途上地域や農村部における技術へのアクセス制限です。学校や生徒を含む多くの潜在的なユーザーは、デジタル教育ゲームに効果的に関わるために必要なデバイスや安定したインターネット接続を欠いています。このデジタルデバイドは、教育用ゲームソリューションの導入と統合を妨げ、最終的に市場の成長を制限します。さらに、教育者と生徒の間で技術リテラシーのレベルが異なることも、学習環境におけるこれらのゲームの効果的な導入をさらに阻害する可能性があり、企業が効果的にリーチと影響力を拡大するために乗り越えなければならない障壁を生み出しています。
グローバル教育ゲーム市場の動向
世界の教育ゲーム市場では、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)といった没入型技術の統合に向けた大きな転換が進んでいます。この傾向は、生徒の参加度と理解度を高めるインタラクティブで魅力的な環境を創出することで、学習体験に革命をもたらしています。教育機関がゲーミフィケーション手法を積極的に取り入れるにつれ、これらの技術は教育成果を向上させ、重要な認知能力を育んでいます。さらに、従来の教室を活気ある没入型学習空間へと変革する動きは、革新的な教育実践への広範な潮流を反映しており、結果として世界的な教育ゲーム分野の成長と関心の高まりを牽引しております。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- グローバル市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場概要
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2024年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
教育ゲーム市場規模:年齢層別& CAGR(2025-2032)
- 市場概要
- 就学前(0~5歳)
- 小学校(6~12歳)
- ティーンエイジャー(13~19歳)
- 成人(20歳以上)
教育ゲーム市場規模:学習目標別& CAGR(2025-2032)
- 市場概要
- 言語習得
- 数学スキル-1
- 科学技術理解-2
- 社会的・情緒的学習
教育ゲーム市場規模:ターゲット層別& CAGR(2025-2032)
- 市場概要
- 学生
- 教師・教育関係者
- 保護者様
- 機関購買担当者
教育ゲーム市場規模& CAGR(2025-2032)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2024年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2024年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2022-2024年)
主要企業プロファイル
- Prodigy Education(Canada)
- Tynker(USA)
- Osmo(USA)
- Filament Games(USA)
- ABCmouse(USA)
- BrainPOP(USA)
- Lingokids(Spain)
- PBS Kids(USA)
- Kahoot!(Norway)
- Savivo(Denmark)
- The LEGO Group(Denmark)
- Discovery Education(USA)
- Promethean(UK)
- Ellucian(USA)
- MarcoPolo Learning(USA)


