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市場調査レポート
商品コード
1843871

ゲームベースラーニングの世界市場レポート 2025年

Game Based Learning Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
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適宜更新あり
価格
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ゲームベースラーニングの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームベースラーニングの市場規模は近年急激に拡大しています。2024年の170億7,000万米ドルから2025年には207億1,000万米ドルへと、CAGR21.4%で拡大します。歴史的な期間の成長は、教育パラダイムのシフト、インタラクティブで魅力的な学習ツールの需要、個別学習へのフォーカス、ゲーミフィケーションの利点の認識などに起因しています。

ゲームベースラーニング市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR26.9%で537億米ドルに成長します。予測期間の成長は、スキル開発への注力、モバイル学習プラットフォームの台頭、企業研修への応用、アナリティクスとデータ駆動型洞察の導入などに起因しています。予測期間の主な動向には、ストーリーテリング要素の組み込み、モバイルゲームベースの学習アプリ、コンピテンシーベースの学習ゲームなどがあります。

ゲームベースの学習は、ゲームの有効性を活用して学習成果を定義し、サポートする教育手法です。

ゲームベースの学習にはソリューションとサービスがあり、ソリューション分野には、魅力的な学習体験を提供する事業者によるゲームベースの学習ソリューションの販売が含まれます。これらのソリューションは、コンテンツの理解と総合的なパフォーマンスを高め、問題解決、リスクテイク、意思決定、分析的思考を育成します。導入形態にはクラウドとオンプレミスがあり、AR VRゲーム、AIベースのゲーム、位置情報ゲーム、評価・査定ゲーム、トレーニング、知識、スキルベースのゲーム、言語学習ゲームなどを提供します。エンドユーザーは、消費者、教育、政府、企業など多岐にわたる。

2025年春の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウド・サービス・プロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、同分野は国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤー・ネットワークを拡大し、AIを活用した自動化を活用して回復力を向上させ、コストをより効果的に管理しています。

この調査レポートは、ゲームベースラーニング業界の世界市場規模、地域シェア、ゲームベースラーニング市場シェアを持つ競合企業、詳細な市場セグメント、市場動向とビジネスチャンス、ゲームベースラーニング業界で成功するために必要なデータなど、ゲームベースラーニング市場統計を提供するThe Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このゲームベースラーニング市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるもの完全な展望を提供します。

今後5年間の成長率26.9%という予測は、この市場の前回予測から0.4%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。関税は、中国や東南アジアから輸入されるVRヘッドセットやモーション・センシング・デバイスのようなインタラクティブ・ハードウェアの価格を高騰させ、教育機関やトレーニング・センターでの採用を制限することで、ゲームベース学習市場を混乱させる可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。

スマートフォンの普及率の増加は、予測期間中にゲームベースの学習市場を大きく押し上げると予想されます。世界的なスマートフォン所有率の上昇に伴い、学習者はいつでもどこでもインタラクティブな教育コンテンツにアクセスできるようになり、従来の教室での学習を超えた継続的な学習が可能になります。タッチスクリーンやモーションセンサーなど、スマートフォンの魅力的な機能はユーザー体験を向上させ、ゲームベースの学習をより楽しく効果的なものにします。例えば、2023年12月、リトアニアを拠点とするオンライン小売業者やベンダー向けのクラウドベースのドロップシッピング・ソリューションであるOberlo社は、2024年には世界のスマートフォンユーザー数が約47億4,000万人に達し、年率2.2%の増加を反映すると予測しました。世界のスマートフォン利用者数は、2028年には51億4,000万人に達し、年間約10万人の利用者が増加すると予測されています。その結果、スマートフォンの普及率の上昇がゲームベースの学習市場を促進します。

ビデオゲーム産業の拡大は、ゲームベース学習市場の成長を促進します。ビデオゲーム産業は、エンターテインメントおよびテクノロジー分野におけるビデオゲームの開発、生産、流通、収益化を包括しています。ゲームベースの学習は、ゲームの没入的な性質を利用して、プレイヤーの体験を向上させ、従業員トレーニングを向上させ、より広範な教育的・社会的目標に貢献します。2022年6月のPWCの報告書によると、ビデオゲームとesportsの市場規模は2021年に2,156億米ドルとなり、2026年には年率8.5%で3,235億米ドルに達すると予測されています。2021年の売上高1,094億米ドルのアジア太平洋が過半数を占め、北米の約2倍であり、ビデオゲーム産業の成長がゲームベースラーニング市場の重要な促進要因となっています。

ゲームベースの学習市場には、学習者を引き込むためのゲームベースの学習ソリューションを提供する事業体が得る収益が含まれます。ゲームベースの学習とは、ゲーム原理を学習活動に組み込むことで、利用者のモチベーションとエンゲージメントを向上させることを指します。ゲームベースの学習には、バッジ、ポイントシステム、リーダーボード、クイズ、授業応答システム、ディスカッションボードなどが含まれます。ゲームベースの学習とは、生徒の学習効果を高めるために、さまざまなゲームを通じてアクティブ・ラーニングの手法を用いることです。ユーザーはゲームをプレイすることで知識を得て、問題解決能力や批判的思考能力を向上させる。この市場における価値とは、「ファクトリーゲート」の価値であり、つまり、商品の製造業者または製造者が、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または直接最終顧客に販売する商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。

よくあるご質問

  • ゲームベースラーニングの市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームベースラーニング市場の成長要因は何ですか?
  • ゲームベースの学習とは何ですか?
  • ゲームベースの学習にはどのようなソリューションとサービスがありますか?
  • ゲームベースラーニング市場における主要企業はどこですか?
  • 米国の関税がゲームベースラーニング市場に与える影響は何ですか?
  • スマートフォンの普及率はゲームベースの学習市場にどのように影響しますか?
  • ビデオゲーム産業の成長はゲームベース学習市場にどのように寄与しますか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場-マクロ経済シナリオ金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のゲームベースラーニング:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のゲームベースラーニング市場:成長率分析
  • 世界のゲームベースラーニング市場の実績:規模と成長、2019年~2024年
  • 世界のゲームベースラーニング市場の予測:規模と成長、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲームベースラーニング:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のゲームベースラーニング市場:コンポーネント別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • ソリューション
  • サービス
  • 世界のゲームベースラーニング市場:展開モード別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • クラウド
  • オンプレミス
  • 世界のゲームベースラーニング市場:ゲームタイプ別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • AR VRゲーム
  • AIベースのゲーム
  • 位置情報ゲーム
  • 評価および評価ゲーム
  • トレーニング、知識、スキルベースのゲーム
  • 言語学習ゲーム
  • その他のゲームタイプ
  • 世界のゲームベースラーニング市場:エンドユーザー別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 消費者
  • 教育
  • 政府
  • 企業
  • 世界のゲームベースラーニング市場:サブセグメンテーション ソリューション(タイプ別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 学習管理システム(LMS)
  • ゲーム開発ソフトウェア
  • コンテンツ作成ツール
  • 評価ツール
  • 世界のゲームベースラーニング市場:サブセグメンテーション サービス(種類別)、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • コンサルティングサービス
  • 実装サービス
  • サポートおよびメンテナンスサービス
  • 研修・開発サービス

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のゲームベースラーニング市場:地域別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年
  • 世界のゲームベースラーニング市場:国別、実績と予測、2019年~2024年、2024年~2029年、2034年

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • ゲームベースラーニング市場:競合情勢
  • ゲームベースラーニング市場:企業プロファイル
    • Spin Master Corp. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Mojang Studios AB Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Kahoot!AS Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Frontier Developments plc Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • G-Cube Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Schell Games LLC
  • LearningWare Inc.
  • Banzai Labs Inc.
  • StratBeans Consulting LLC
  • Raptivity Technologies Pvt. Ltd.
  • MAK Technologies India Pvt Ltd
  • Tangible Play
  • BreakAway Games Ltd.
  • Gamelearn S.L.
  • Lumos Labs Inc.
  • Classcraft Education Inc.
  • Simulearn LLC
  • Growth Engineering Ltd
  • Playgen Limited
  • Kuato Studios Inc.

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • ゲームベースラーニング市場2029年:新たな機会を提供する国
  • ゲームベースラーニング市場2029年:新たな機会を提供するセグメント
  • ゲームベースラーニング市場2029年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録