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市場調査レポート
商品コード
1911695
教育用ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、学習目標別、対象ユーザー別、地域別-業界予測(2026-2033年)Educational Games Market Size, Share, and Growth Analysis, By Age Group (Preschool, Primary School ), By Learning Objectives, By Target Audience, By Region - Industry Forecast 2026-2033 |
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| 教育用ゲーム市場規模、シェア、成長分析:年齢層別、学習目標別、対象ユーザー別、地域別-業界予測(2026-2033年) |
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出版日: 2026年01月02日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 189 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
世界の教育用ゲーム市場規模は、2024年に53億2,000万米ドルと評価され、2025年の59億米ドルから2033年までに135億1,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは10.9%と予測されています。
教育機関におけるデジタル学習手法の採用拡大を背景に、世界の教育用ゲーム市場は著しい成長を遂げております。学校や研修センターでは、従来のカリキュラムを充実させるため、ゲーミフィケーション手法を活用したツールの導入が増加しており、生徒の学習意欲向上、批判的思考力の育成、知識定着の促進を図っております。ストーリーテリング、問題解決、双方向的な課題といった要素を統合することで、教育用ゲームはより楽しい学習体験を創出します。この動向により、教育機関は科目特化型のソリューションを提供するゲームベースのプラットフォームへの投資を進めており、市場のさらなる拡大を促進しています。加えて、スマートフォンやタブレットの普及、そしてインターネット接続の容易化により、生徒は教室外でも教育コンテンツにアクセスできるようになりました。この利便性と、保護者層におけるゲーミフィケーション学習アプリの人気が相まって、ユーザーエンゲージメントが高まり、市場の世界の広がりが促進されています。
世界の教育ゲーム市場の促進要因
世界の教育ゲーム市場の主要な市場促進要因の一つは、様々な教育機関において技術主導の学習ソリューションへの重視が高まっていることです。学校や大学が学生の関与と定着率の向上に努める中、教育ゲームは双方向的な学習体験を促進する効果的なツールとして台頭しています。カリキュラムへのゲーミフィケーション要素の統合は、学習意欲を高めるだけでなく、多様な学習スタイルに対応し、教育をより身近で楽しいものにします。この動向は、デジタル機器とインターネット接続の普及によってさらに後押しされており、学習者はいつでもどこでも教育ゲームにアクセスできるようになり、その普及範囲と重要性が拡大しています。
世界の教育用ゲーム市場の抑制要因
世界の教育用ゲーム市場における主要な市場抑制要因の一つは、これらのゲームが従来の教育カリキュラムに十分に組み込まれていない点です。多くの教育機関は、新しい技術主導の教授法の導入に消極的であり、より信頼性が高いと認識している従来の手法を好む傾向があります。この抵抗感は、学習成果の向上におけるゲームの有効性への懸念、ゲームが引き起こす可能性のある注意散漫、新しいツールに関する教師の研修の必要性などに起因する場合があります。さらに、予算の制約や学校間の技術的アクセスの格差が、教育ゲームの普及をさらに阻害し、この分野の市場成長とイノベーションを妨げています。
世界の教育用ゲーム市場の動向
世界の教育用ゲーム市場では、学習体験の向上を目的とした没入型技術(拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、人工知能(AI)など)の統合に向けた大きな転換が進んでいます。この動向により、知識の理解と定着を促進する、高度にインタラクティブで魅力的な環境の創出が推進されています。従来の教室をゲーミフィケーション空間へと進化させるこれらの技術は、教育効果を向上させるだけでなく、世界中の生徒の批判的思考やより深い認知能力の発達を促します。教育機関が没入型学習の可能性を認識するにつれ、こうした革新技術を組み込んだ教育用ゲームへの需要は顕著に高まると予想されます。
よくあるご質問
目次
イントロダクション
- 調査の目的
- 調査範囲
- 定義
調査手法
- 情報調達
- 二次と一次データの方法
- 市場規模予測
- 市場の前提条件と制限
エグゼクティブサマリー
- 世界市場の見通し
- 供給と需要の動向分析
- セグメント別機会分析
市場力学と見通し
- 市場規模
- 市場力学
- 促進要因と機会
- 抑制要因と課題
- ポーターの分析
主な市場の考察
- 重要成功要因
- 競合の程度
- 主な投資機会
- 市場エコシステム
- 市場の魅力指数(2025年)
- PESTEL分析
- マクロ経済指標
- バリューチェーン分析
- 価格分析
世界の教育用ゲーム市場規模:年齢層別& CAGR(2026-2033)
- 就学前(0~5歳)
- 小学校(6~12歳)
- ティーンエイジャー(13~19歳)
- 成人(20歳以上)
世界の教育用ゲーム市場規模:学習目標別& CAGR(2026-2033)
- 言語習得
- 数学的スキル-1
- 科学技術理解-2
- 社会的・情緒的学習
世界の教育用ゲーム市場規模:ターゲット層別& CAGR(2026-2033)
- 生徒
- 教師・教育関係者
- 保護者
- 機関購入者
世界の教育用ゲーム市場規模& CAGR(2026-2033)
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- スペイン
- フランス
- 英国
- イタリア
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- その他ラテンアメリカ地域
- 中東・アフリカ
- GCC諸国
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
競合情報
- 上位5社の比較
- 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
- 主な市場企業が採用した戦略
- 最近の市場動向
- 企業の市場シェア分析(2025年)
- 主要企業の企業プロファイル
- 企業の詳細
- 製品ポートフォリオ分析
- 企業のセグメント別シェア分析
- 収益の前年比比較(2023-2025年)
主要企業プロファイル
- Prodigy Education(Canada)
- Tynker(USA)
- Osmo(USA)
- Filament Games(USA)
- ABCmouse(USA)
- BrainPOP(USA)
- Lingokids(Spain)
- PBS Kids(USA)
- Kahoot!(Norway)
- Savivo(Denmark)
- The LEGO Group(Denmark)
- Discovery Education(USA)
- Promethean(UK)
- Ellucian(USA)
- MarcoPolo Learning(USA)


