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市場調査レポート
商品コード
1853363
ゲームベースの学習市場:製品タイプ、展開形態、エンドユーザー、用途別-2025年~2032年の世界予測Game-Based Learning Market by Product Type, Deployment Mode, End User, Application - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲームベースの学習市場:製品タイプ、展開形態、エンドユーザー、用途別-2025年~2032年の世界予測 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 196 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
ゲームベースの学習市場は、2032年までにCAGR 22.25%で589億7,000万米ドルの成長が予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 118億1,000万米ドル |
| 推定年2025 | 144億5,000万米ドル |
| 予測年2032 | 589億7,000万米ドル |
| CAGR(%) | 22.25% |
ゲームベースの学習が、スキル、エンゲージメント、測定可能なパフォーマンス向上のためのエビデンス主導のアプローチに成熟したことを、明確かつ戦略的に紹介
ゲームベースの学習は、ニッチな教育学的試みから、企業研修、高等教育、幼稚園から高校までの環境における現代の学習戦略の中心的柱へと発展してきました。没入型テクノロジー、教育学的デザイン、データ駆動型アセスメントが融合することで、組織が学習者のエンゲージメント、コンピテンシー開発、パフォーマンス測定にどのようにアプローチするかが大きく変わりました。ゲームがもたらすものは、エンターテイメントだけでなく、状況に応じた実践、迅速なフィードバックサイクル、適応的な難易度を通じた永続的な行動変容であることを、リーダーたちはますます認識しつつあります。
このイントロダクションでは、ゲームベーストラーニングをオペレーションの文脈に位置づける。没入型ディスプレイ、センサーの忠実度、クロスプラットフォーム配信などの技術的成熟が、測定可能な学習成果への期待を高めながら、導入への障壁をいかに低くしているかを強調します。利害関係者は、評価基準を新規性から実証可能なインパクトへとシフトさせ、学習管理システム、評価フレームワーク、人材パイプラインとの厳格な統合経路を求めています。
本書では、製品形態、導入アプローチ、アプリケーションの優先順位を評価する際に組織が直面する戦略的選択に重点を置いています。つまり、組織目標に沿った投資の仕方、調達やサプライチェーンのリスクの軽減方法、学習への参加と職場パフォーマンスへの移行の両方を把握するための評価指標の構成方法などです。
没入型技術、教育法、相互運用性の急速な成熟が、ゲームベースの学習への採用経路、調達への期待、サプライヤーのエコシステムをどのように再構築しているか
ゲームベースの学習の情勢は、採用パターン、調達の優先順位、教育学的期待を総体的に変化させるいくつかの変革的シフトによって再形成されつつあります。第一に、没入型テクノロジーは、初期段階の実験から、統合された学習経路へと移行しつつあり、拡張現実と仮想現実は、今や目新しいツールではなく、教育メディアとして機能しています。これらのテクノロジーは、より豊かなオーサリング環境と相互運用可能な標準を伴っており、コンテクストを超えてコンテンツを再利用し、より予測可能な規模で拡張することを可能にしています。
第二に、教育設計は、頻繁な形成的フィードバックとコンピテンシーの検証を優先する、習得に基づく進行とマイクロラーニングのループに軸足を移しています。その結果、インストラクショナルデザイナーと製品チームは、より密接に協力し、ナラティブ・エンゲージメントが、測定可能なスキル開発を妨げるのではなく、確実にサポートするようになっています。第三に、企業のバイヤーは、企業システムとのより強固な相互運用性と、より強力なデータポータビリティを求めており、待ち時間を短縮し、学習者の機密データを保護するために、ハイブリッド展開とエッジコンピュートソリューションへの動向に拍車をかけています。
最後に、サプライヤーのエコシステムは、コンテンツ、アナリティクス、学習者管理を一貫したスタックで提供できるプラットフォームを中心に統合されつつあります。このような統合は、組織が既製のモジュールと特定の組織の状況に合わせた特注のシナリオを融合させることを可能にするパートナーシップ、ホワイトラベルの取り決め、コンテンツマーケットプレースに再び焦点を当てることを促しています。
2025年の関税調整別、調達戦略、サプライチェーンの回復力対策、およびハードウェアとプラットフォームの決定における配備の優先順位がどのように変化したかを分析します
2025年の米国の関税政策の動向は、ゲームベースの学習エコシステムに関連するハードウェアとサービスを調達する組織にとって、明確な一連の検討事項を導入しました。一部の輸入コンポーネントと完成品デバイスに課された関税は、調達の監視を強化し、バイヤーにベンダー調達戦略と総所有コストモデルの再評価を促しました。これに対応するため、調達チームは、サプライヤーのポートフォリオの多様化、現地組立パートナーシップの加速化、国内部品により依存する代替ハードウェア構成の検討など、多方面から緩和策を講じた。
こうしたシフトは、コンテンツやプラットフォームの決定にも間接的な圧力をかけた。ハードウェアの調達スケジュールが延びたり、コストが上昇したりした場合、一部の企業は、ロールアウトのスケジュールを維持し、トレーニングプログラムの継続性を確保するために、モバイルやデスクトップを優先した導入を行いました。また、ハードウェアの更新サイクルを再評価する一方で、既存のデバイスに配信可能なクラウドホスト型のエクスペリエンスを加速させた組織もありました。並行して、関税主導のサプライチェーン調整により、ベンダーの回復力、リードタイム、税関の混乱に対する契約上の保護に関するデューデリジェンスが強化されました。
運営面では、学習指導者はハードウェアの調達とコンテンツの調達を切り離し、コンテンツのライセンシングをデバイスの納品とは別に進められるようなモジュール契約を模索することで対応しました。この分離により、短期的な機器入手の課題から利害関係者を守りつつ、プロジェクトの継続が可能になりました。累積的な効果は、導入の柔軟性、ベンダーのリスク管理、および単一ソースのハードウェア輸入への依存を最小限に抑える導入シナリオに、投資の重点を再配分することでした。
製品モダリティ、導入アーキテクチャ、エンドユーザプロファイル、アプリケーションの目的が、どのように採用経路とプログラムの成功を決定するかを明らかにする、セグメンテーションに関する深い洞察
セグメンテーションの微妙な理解により、組織がエンドユーザーのニーズやアプリケーションの優先順位とともに製品や展開の選択を評価する際に、チャンスと摩擦点がどこに収束するかを明らかにします。製品モダリティの決定には、拡張現実、デスクトップPC、モバイル・タブレット・プラットフォーム、バーチャル・リアリティが含まれ、拡張現実はさらにマーカーベースとマーカーレスのアプローチに分かれ、デスクトップPCはMacとWindowsの展開で区別され、モバイル・タブレット・プラットフォームはスマートフォンとタブレットの配信をカバーし、バーチャル・リアリティは完全没入型と半没入型に分かれます。コンテンツデザイン、インタラクションのメタファー、アクセシビリティの制約は、これらの製品群によって大きく異なり、オーサリングの複雑さや学習者への導入経路に影響を与えるため、これらの区別は重要です。
デプロイメントの検討も、同様に細かく行われます:クラウド、ハイブリッド、オンプレミスの各環境では、トレードオフが異なります。クラウドの導入は、プライベートクラウドまたはパブリッククラウドソリューションとして構成することができ、ハイブリッドアプローチはローカルエッジまたはマルチクラウドハイブリッドセットアップを活用することができます。各展開の選択は、レイテンシーに敏感な没入型体験、データガバナンス、既存のIDおよび分析システムとの統合に影響を与えます。エンドユーザーのセグメントには、企業、高等教育、K-12があり、企業は大企業と中小企業のプロファイルに分かれ、高等教育は私立大学と公立大学の設定に分かれ、K-12は小学校と中学校のコンテクストで区別されます。このようなエンドユーザーの区別は、調達のスケジュール、受け入れ基準、利害関係者が必要とする評価と報告の種類を左右します。
アプリケーションのセグメンテーションは、アセスメントとトレーニングの経路を強調し、アセスメントは形成的および総括的な機能で構成され、トレーニングはソフトスキルとテクニカルスキルの開発を含みます。アセスメントの選択は、アナリティクスの粒度と資格認定の証拠基準を決定し、トレーニングの適用は、シナリオの忠実度、反復のケイデンス、および強化戦略に影響します。これら4つのセグメンテーション軸を組み合わせて検討すると、コンテンツの再利用、プラットフォームの拡張性、展開の柔軟性によって拡張性のあるプログラムが可能になる場合と、オーダーメイドの開発やベンダー管理の強化が必要になる場合が明らかになります。
主要地域における調達リズム、規制環境、インフラ成熟度が、採用、カスタマイズ、拡張戦略をどのように形成するかを明らかにする地域別インテリジェンス
地域的なダイナミクスは、マクロ地域全体でゲームベースのラーニングの採用パターンと導入の優先順位を形成し続けています。アメリカ大陸では、企業への早期導入と成熟した商業エコシステムにより、拡張性のある企業統合と分析主導の効果実証に対する需要が加速しています。この地域のバイヤーは、ラーニングプラットフォームとの相互運用性、シングルサインオン・ワークフロー、人材開発イニシアティブとの測定可能な整合性を優先することが多いです。
欧州、中東・アフリカでは、規制要件やデータ主権への配慮から、慎重ながらも戦略的な導入姿勢が見られます。この地域の機関や企業は、ハイブリッド型やオンプレミス型のアーキテクチャなど、ローカルなコントロールを重視した導入モデルを好むことが多く、また、共同コンソーシアムや官民パートナーシップは、ローカライズされたコンテンツ開発をサポートしています。また、機関投資家の資金調達や調達プロセスの多様性も、ベンダーに柔軟な商業モデルの開発を促しています。
アジア太平洋地域では、コンシューマーグレードのモバイル導入と政府が支援する教育イニシアティブの双方に強い勢いが見られ、急速な規模の試験導入と幅広いデバイスの普及を支えています。このような環境では、ローカライゼーション、多言語コンテンツ、幅広いデバイス機能に対応するソリューションが重視され、モバイルファーストとクラウド対応の配信が好まれます。地域間の調達サイクルの違い、規制の状況、インフラの成熟度は、ロールアウトのスピード、ベンダーの選択、必要なカスタマイズの程度に影響を与える中心的な変数であることに変わりはないです。
コンテンツ・エコシステム、アナリティクス統合、パートナーシップ、サービスを通じてベンダーがどのように差別化を図り、導入と長期的な価値を促進しているかを示す企業戦略パターン
ゲームベースの学習分野における企業の戦略は、買い手の需要と技術的な進化を反映した、いくつかの繰り返し行われる優先事項に集約されつつあります。製品会社は、コンテンツエコシステムとオーサリングツールキットに投資しています。このツールキットは、授業にかかる時間を短縮し、文脈を超えた再利用を改善することで、顧客がコア資産を再構築することなく、異なる学習者集団にシナリオを適応させることを可能にします。同時に、プラットフォーム・プロバイダーは、エンゲージメントのシグナルをコンピテンシーのエビデンスに変換する分析機能を重視し、学習記録や人材管理システムとの統合をサポートしています。
商業的な差別化は、企業顧客向けにホワイトラベル化または共同ブランド化できるパートナーシップ・ネットワークとコンテンツ・ライブラリにますます依存しています。ベンダーはまた、学習活動を認知されたコンピテンシー・フレームワークにリンクさせるために、認定コンテンツ・パスウェイやマイクロ・クレデンシャル・スタッキングを試みています。ハードウェア・メーカー、クラウド・インフラストラクチャ・プロバイダー、システム・インテグレーターとの戦略的提携は一般的で、デバイスの調達から評価レポートまで、エンド・ツー・エンドの要件に対応するバンドル・ソリューションを可能にしています。
運用面では、導入のリスクを軽減し、導入を加速するために、指導設計コンサルティング、導入サポート、変更管理プログラムなどのプロフェッショナルサービスの提供を拡大しています。このように、競争は、単一の製品機能から、サービス、統合、および多様な組織的背景にわたる測定可能な成果を通じて持続的な価値を提供する能力へと移行しています。
ゲームベースの学習が測定可能な組織的インパクトをもたらすことを確実にするために、調達、ガバナンス、大規模な導入の実践を調整するためのリーダーへの実行可能な提言
ゲームベースラーニングの可能性を最大限に実現しようとするリーダーは、相互運用性、ガバナンス、学習者の体験を優先した、成果に焦点を当てた規律あるアプローチを採用すべきです。組織は、ソフトスキルの流暢さ、技術的能力、評価の厳しさなど、影響を与えようとする能力目標を定義することから始めるべきです。このように整合させることで、無駄な投資を減らし、パイロットプログラムの評価基準を明確にすることができます。
調達戦略では、コンテンツのライセンシングをハードウェアの購入から切り離し、統合とアップタイムに関するサービスレベルの明示的な期待を含む、モジュール式の契約を重視すべきです。関税やサプライチェーンのリスクが発生した場合、モジュール契約は、デバイスのリフレッシュ計画を練り直す間、既存のハードウェアでコンテンツ配信を継続できるようにすることで、モメンタムを維持します。ガバナンスの実践には、特にクラウドやハイブリッド・アーキテクチャを使用する場合、明確なデータ分類、保持、アクセス・ポリシーを含める必要があります。
導入の観点からは、社内の能力開発に投資します。シナリオベースのオーサリングについて教育デザイナーを育成し、統合を管理する部門横断的なガバナンスチームを作り、形成的なフィードバックと職場パフォーマンスへの移行を重視した測定フレームワークを試験的に導入します。最終的には、利害関係者の賛同を得るための迅速な成果を導き出し、長期的にプログラムの効果を実証するために必要な分析インフラに投資することで、規模拡大のためのロードマップを確立します。
1次インタビュー、文献の統合、三角測量、利害関係者の検証を組み合わせた厳密で透明性の高い調査手法により、実行可能で擁護可能な洞察を得る
これらの洞察を支える調査手法は、定性的調査、業界の検証、構造化された統合を組み合わせ、結論が強固で実行可能であることを保証するものです。1次調査は、学習開発リーダー、インストラクショナルデザイナー、調達スペシャリスト、テクノロジーベンダーなど、さまざまな利害関係者との詳細なインタビューで構成され、運用上の課題や採用の抑制要因を浮き彫りにするワークショップセッションによって補足されました。2次調査では、査読済みの教育研究、業界白書、技術文書を幅広く調査し、調査結果を確立された教育学の枠組みの中に位置づけた。
データの三角測量は、ベンダーが報告した能力と、実務家の経験や独立した技術的評価との整合性をとるために行われました。この調査手法とデータソースは透明性を重視し、サプライチェーンの混乱や政策の転換を考慮した感度チェックを行いました。可能な限り、複数のインタビューや文書で証拠の裏付けを行い、テーマ別の結論の信頼性を高めました。
最後に、製品タイプ、導入形態、エンドユーザープロファイル、応用分野を、観察された導入行動に対応付けるため、分析にはセグメンテーションマトリックスを用いた。業界の利害関係者を交えた検証ワークショップにより、セグメンテーションのロジックが洗練され、推奨事項が仮定のシナリオではなく、実際の運用に基づいたものであることが確認されました。
ゲームベースの学習を拡大するための戦略的要件と、長期的なプログラムの成功を左右する運用上の選択を強調する簡潔な結論
動向、地域力学、関税の影響、セグメンテーションの洞察の総合は、相互運用性、配備の柔軟性、測定可能な学習成果を軸とする、ゲームベースの学習の現実的な未来を指し示しています。モジュール式の調達を優先し、分析インフラに投資し、社内のオーサリング能力とガバナンス能力の構築に取り組む組織は、試験的な成功を大規模なプログラムに転換させるのに最も適した立場にあります。逆に、没入型ツールやゲームベースのツールを単発の実験として扱う組織は、断片化し、投資回収が遅れるリスクがあります。
関税とサプライチェーンの変動は、コンテンツとプラットフォームの調達をデバイスの調達から切り離すことの重要性を強調しています。規制体制やインフラの成熟度には地域差があるため、再利用可能なコンテンツを活用しつつ、データガバナンスやローカライゼーションの要件を尊重した独自のアプローチが必要となります。
結局のところ、ゲームベースの学習が持続的に採用されるかどうかは、実践者やベンダーが、移転可能な成果を実証し、既存の人材や学習エコシステムと統合し、エンゲージメントと厳密さのバランスをとった体験をデザインできるかどうかにかかっています。ゲームベースのラーニングを、単発的な取り組みではなく、戦略的な能力として扱う組織の方が、前途は有望です。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場洞察
- 適応型ゲームベースの学習経路をパーソナライズするための人工知能の統合
- 没入型言語習得体験のための拡張現実シミュレーションの実装
- 教育ゲームにおける検証可能なスキル達成のためのブロックチェーン認証システムの導入
- 仮想教室での協調的な問題解決スキルを育成するためのクロスプラットフォームマルチプレイヤーシナリオの拡張
- ニューロフィードバックと生体認証センサーの統合により、エンゲージメント指標に基づいて難易度を調整します。
第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025
第7章 AIの累積的影響, 2025
第8章 ゲームベースの学習市場:製品タイプ別
- 拡張現実
- マーカーベース
- マーカーレス
- デスクトップパソコン
- マック
- ウィンドウズ
- モバイルタブレットプラットフォーム
- スマートフォン
- タブレット
- バーチャルリアリティ
- 完全没入型
- セミイマーシブ
第9章 ゲームベースの学習市場:展開モード別
- クラウド
- プライベートクラウド
- パブリッククラウド
- ハイブリッド
- ローカルエッジ
- マルチクラウドハイブリッド
- オンプレミス
第10章 ゲームベースの学習市場:エンドユーザー別
- 企業
- 大企業
- 中小企業
- 高等教育
- 私立大学
- 公立大学
- K-12
- 小学校
- 中等学校
第11章 ゲームベースの学習市場:用途別
- 評価
- 形成的
- 総括的
- トレーニング
- ソフトスキル
- 技術スキル
第12章 ゲームベースの学習市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州・中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋地域
第13章 ゲームベースの学習市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第14章 ゲームベースの学習市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第15章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- Kahoot!AS
- Duolingo, Inc.
- Prodigy Education Inc.
- Age of Learning, Inc.
- Quizlet, Inc.
- BYJU'S Academy of Learning Private Limited
- BrainPOP LLC
- Pluralsight, Inc.
- Cengage Learning, Inc.
- Pearson plc


