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市場調査レポート
商品コード
1754157
ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2025~2033年Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2025-2033 |
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カスタマイズ可能
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ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別、2025~2033年 |
出版日: 2025年06月02日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 141 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のゲームベースラーニングの市場規模は2024年に213億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに800億米ドルに達し、2025~2033年にかけて15.05%の成長率(CAGR)を示すと予測しています。市場成長の主な要因は、魅力的な学習体験、企業研修やスキル開発、パーソナライゼーション、学習成果、適応性の向上、スマートフォンの普及に対する需要の高まりです。
魅力的な学習体験
課題、競合、報酬などのゲーム要素を取り入れることで、学習者の関心を惹きつけ、積極的な参加を促すことが、ゲームベースラーニング市場の世界の需要にプラスの影響を与えています。これに加えて、学習者はダイナミックなシナリオに没頭することで、有意義な方法でコンテンツを探求し、対話する動機付けを得ることができます。その結果、学習者は自分自身の教育的過程により深く関与するようになり、より高いモチベーションと満足感を得ることができます。エンゲージメントの要素は、前向きな学習体験を促し、退屈や無関心を減らし、全体的な知識プロセスを向上させます。さらに、学習者は、ゲーム体験中に形成される感情的なつながりにより、情報を保持し、主題についてより深い理解を深める可能性が高くなります。例えば、Grandel Gamesは、行動変容を実現するシリアスゲームを開発しました。そのひとつ「Garfield's Count Me In」は、初等教育の生徒向けに特別に設計されており、反復的な算数の練習を支援します。これは主に学習手法「Het Rekenmuurtje」(「数学の壁」)に基づいており、教育アドバイザーによって特別に開発されました。さらに、国立サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青少年団体、クラブでサイバーセキュリティを教えるための新しい教育用ゲーム「CyberSprinters」を導入しました。CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブなゲームです。
学習成果の向上
学習者には、クリティカルシンキングや問題解決能力を必要とする様々なタスクや障害が提示されます。ゲームを進めると、すぐにフィードバックが返ってくるので、失敗から学び、戦略を修正することができます。このような試行錯誤の繰り返しが、コンテンツへの深い理解を促し、ユーザーに分析的思考を促し、ゲームベースラーニング市場の先行きを刺激しています。さらに、ゲームによっては競合の要素があるため、学習者はより良いパフォーマンスを目指して努力するようになり、より高い学習成果を達成するよう駆り立てられます。さらに、ゲームのレベルをうまくクリアしたり、難しい概念をマスターしたりすることで得られる達成感は、個人の自信や自己効力感を高め、学業や職業上の成果全体にプラスの影響を与えるため、ゲームベースラーニング市場の概観を後押しします。例えば、ケント大学のコンピュータ学科の学生は、サイバーセキュリティ教育のためにシリアスゲームを開発しました。このシリアスゲーム「SherLOCKED」は、2Dのトップダウンパズルアドベンチャーで、主に学生のセキュリティ関連の基礎的な考え方や概念を定着させるために作られています。
パーソナライゼーションと適応性
データ分析と人工知能により、ゲームは学習者の進捗状況、好み、得意分野・不得意分野に関する情報を効率的に収集することができます。このデータに基づいて、学習内容と難易度を各ユーザーの固有のニーズに合わせて調整することができます。このような適応性により、学習者は現在のスキルレベルに合った的を絞った指導や課題を受けられるようになり、理解プロセスが最適化されるため、ゲームベースラーニング市場の収益が促進されます。さらに、パーソナライゼーションは、学習者が自分のために特別に作られたコンテンツであると感じ、積極的に教材に取り組もうとするモチベーションを高めるため、学習の旅路に対する所有意識も組み込みます。多様な学習スタイルやペースに対応することで、ゲームベースラーニングは様々な消費者に対応し、包括的で効果的な教育アプローチを実現します。例えば、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、定額制ストリーミングサービスの世界的リーダーであり制作会社でもあるNetflixと提携し、Geeked Toon-inのライブストリームをNetflixのTwitchアカウントで毎週配信しています。さらに、FnaticとASOSは、ファッションとゲームの世界の架け橋となる3年契約を締結しました。両ブランドは、この契約の一環として、複数のオフラインおよびオンラインアクティベーションを開発・展開し、ゲームとファッションの世界を結びつけました。
ゲームベースラーニング市場のセグメンテーション
デジタル技術とインターネット接続へのアクセシビリティの向上が、オンラインセグメントを牽引しています。オンラインプラットフォームは、コンピュータ、タブレット、スマートフォンなどのさまざまなデバイスを通じて、学習者がいつでもどこでも教育ゲームにアクセスできる利便性を提供します。このような利便性により、ゲームベースラーニングのリーチは世界中に広がっています。また、オンラインプラットフォームは、多様な背景を持つ学習者同士がリアルタイムで協力・交流する機会を提供し、コミュニティ意識を育み、学習体験を共有します。一方、オフラインのゲームベースラーニングでは、一般的にインターネット接続を必要としない物理的な教育ゲーム、ボードゲーム、シミュレーションが使用されます。このようなソリューションは、伝統的な教室環境、企業研修ワークショップ、チームビルディング活動などで人気があります。触覚的でインタラクティブな学習体験を提供することで、参加者は顔を合わせて協力し、社会性やコミュニケーションスキルを身につけることができます。また、オフラインプラットフォームは、デジタルに気を取られることなく集中した教育を促進し、コンテンツへの深い関与を促す没入的な環境を作り出す能力も評価されています。さらに、特に防衛やヘルスケアなどの機密性の高い業界では、データのプライバシーとセキュリティを維持するためにオフラインのソリューションを好む組織もあり、これがゲームベースラーニング市場のシェアを拡大しています。例えば、世界のテクノロジープロバイダーであるMicrosoftは、この市場で大きな存在感を示しており、学習体験の向上を目的とした様々な製品やソリューションを提供しています。同社は、Microsoft 365、Teams、OneNote Class Notebookなど、教育に特化したツールやアプリケーションを包括的に提供しています。これらのツールは、共同学習、コンテンツ作成、生徒と教育者間のコミュニケーションを促進します。
ゲームベースラーニング市場の統計はゲーム購入に基づいており、ユーザーは教育ゲームや学習コンテンツへのアクセス料を支払います。この収益モデルはオンラインプラットフォームやアプリベースのソリューションで一般的であり、学習者は個別のゲームやバンドルを購入したり、複数の教育ゲームにフルアクセスできるプレミアム会員に加入したりできます。これに加えて、ゲーム購入モデルは、開発者やコンテンツ制作者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育ゲームを設計するインセンティブを与えます。また、消費者に所有感と柔軟性を提供し、学習目標に沿った特定のゲームを選択できるようにします。一方、ゲームベースラーニング市場では、広告も有力な収入モデルのひとつです。様々なオンライン教育プラットフォームは、学習ゲームへの無料アクセスを提供していますが、ユーザーにターゲットを絞った広告を表示することで収益を得ています。広告主は、このような教育ゲームに参加している熱心なユーザーを活用して、自社の製品やサービス、その他の学習関連コンテンツを宣伝します。さらに、広告収入モデルは、個人は無料で教育ゲームにアクセスでき、開発者は広告掲載を通じて収入を得ることができるため、ユーザーとコンテンツ制作者に利益をもたらします。例えば、ゲーム内広告を実現するFrameplayとゲームマーケティング会社のGamestackは、急成長を続けるインドのゲーム市場において、ゲーム内広告ソリューションを提供するための提携を発表しました。この提携により、ブランドは没入感のあるゲーム内広告体験を通じて、インドのゲームコミュニティに参加する膨大なユーザーにリーチできるようになります。
K-12が市場を独占
K-12セグメントは、特に幼稚園児から12年生までの生徒向けに作られた教育ゲームやインタラクティブな学習コンテンツに焦点を当てています。教育者や教育機関が、従来の教育方法を強化するゲームベースラーニングの可能性を認識し、大きな成長を遂げています。さらに、K-12ゲームベースラーニングは、多様なテーマやトピックを提供し、若い学習者が楽しく学習できるように工夫されています。K-12向けにデザインされた教育用ゲームには、一般的にゲーミフィケーションの手法が取り入れられており、能動的な取り組み、批判的思考、問題解決能力を促進します。これらのゲームはカリキュラム基準に沿っているため、教師は授業計画にシームレスに組み込むことができます。例えば、Adobe Inc.は2023年9月、インド連邦教育省と提携し、すべての幼稚園から高校までの学校にAdobe Express Premiumへの無料アクセスを提供しました。このプラットフォームは、生徒の創造性と必要不可欠なデジタルスキルを高め、さまざまな職業に就けるようにします。また、教育者がダイナミックな学習教材を作成できるようにすることで授業を強化し、スキルアップのための専門的な開発機会を提供します。
北米が市場をリードし、最大のゲームベースラーニング市場シェアを占める
また、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカといった主要地域市場についても包括的に分析しています。同レポートによると、北米が最大の市場シェアを占めています。
ゲームベースラーニング市場調査報告書によると、北米は技術的に進んだ教育インフラを持ち、教育方法の継続的な革新を重視する傾向が強まっていることから、市場の最大セグメントを占めています。また、同地域ではデジタル環境が整備されているため、オンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及が進んでおり、これも市場成長を後押ししています。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、支持的な規制環境、政府機関による教育技術への投資の増加などが、ゲームベースラーニング市場の最近の価格を大幅に押し上げています。例えば、GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2,800万人に達すると予想されています。さらに、2025年までに、この地域ではモバイル加入者(86%)とインターネット(80%)の普及率が上昇し、世界で2番目に高い水準に達すると予想されています。
ゲームベースラーニング業界の主要企業
ゲームベースラーニング業界の主要企業は、革新的で質の高い教育コンテンツを作成するため、研究開発に多額の投資を行っています。各分野の専門家や教育者と協力し、カリキュラムの標準に沿った、特定の学習目的に対応したゲームをデザインしています。コンテンツ開発における継続的な努力により、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームを利用できます。さらに、主要なプレーヤーは、人工知能、仮想現実、拡張現実などの技術の進歩を活用して、ゲームベースラーニングの没入型およびインタラクティブな要素を強化しています。最先端技術を教育ゲームに取り入れることで、より本格的な学習体験が生まれ、学習者の深いエンゲージメントを育むことができます。この他にも、ゲームベースラーニング企業は、学校、カレッジ、大学とのコラボレーションにより、教育機関のニーズに合った製品を提供することができます。主要企業は教育関係者と緊密に連携し、教育分野における課題を理解し、それに応じてソリューションをカスタマイズしています。このようなパートナーシップは、従来の教育方法を補完し、学習体験全体を豊かにするコンテンツの共同制作に役立っています。この他にも、主要企業であるゲームベースラーニングは、世界各地の多様な市場で積極的に事業を展開しています。地域の嗜好や言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズし、さまざまな背景を持つ学習者にとって教育ゲームがより身近で魅力的なものとなっています。これに伴い、主要プレーヤーはデータ分析を利用して、学習者の進歩、行動、嗜好に関する洞察を収集しています。このデータを分析することで、コンテンツの有効性を向上させ、学習体験をパーソナライズし、教育ゲームを継続的に改良することができます。
この市場調査レポートは、市場の競合情勢についても包括的に分析しています。市場構造、主要企業のポジショニング、主要成功戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細プロファイルも掲載しています。ゲームベースラーニング業界の主要な市場プレイヤーをいくつか紹介します:
The global game-based learning market size reached USD 21.3 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 80.0 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 15.05% during 2025-2033. The market growth is primarily driven by the escalating demand for engaging learning experiences, corporate training and skill development, better personalization, learning outcomes, and adaptability, and the proliferation of smartphones.
Engaging Learning Experience
The incorporation of game elements, such as challenges, competition, and rewards, captivates learners' attention, and encourages active participation, which is positively influencing the game-based learning market demand globally. Besides this, learners are immersed in dynamic scenarios, motivating them to explore and interact with the content in a meaningful way. As a result, they become more invested in their own educational journey, leading to higher levels of motivation and intrinsic satisfaction. The engagement factor forwards a positive learning experience, reduces boredom and disinterest, and enhances the overall knowledge process. Moreover, learners are more likely to retain information and develop a deeper understanding of the subject matter, owing to the emotional connection formed during the gaming experience. For instance, Grandel Games built a serious game that achieves behavioral change. One of the games, 'Garfield's Count Me In,' is specifically designed for students in primary education and thus assists them in doing repetitive math exercises. It is mainly based on the learning methodology 'Het Rekenmuurtje' ('Math Wall') and is specially developed by educational advisers. Additionally, the National Cyber Security Centre (NCSC) introduced a new educational game, CyberSprinters, for teaching cyber security at primary schools, youth organizations, and clubs. The CyberSprinters is an interactive game primarily aimed at 7 to 11-year-old learners.
Enhanced Learning Outcomes
Learners are presented with various tasks and obstacles that require critical thinking and problem-solving skills to overcome. As they progress through the game, they receive immediate feedback, which allows them to learn from their mistakes and adapt their strategies. This iterative process of trial and error promotes a deeper understanding of the content and encourages users to think analytically, which is stimulating the game-based learning market outlook forward. Furthermore, the element of competition in some games can persuade learners to strive for better performance, driving them to achieve higher learning outcomes. Moreover, the sense of accomplishment derived from successfully completing a game level or mastering a difficult concept boosts the self-confidence and self-efficacy of individuals, positively impacting their overall academic or professional achievements, thereby propelling the game-based learning market overview. For instance, computing students at the University of Kent developed a serious game for cybersecurity education. The serious game, SherLOCKED was created in a 2D top-down puzzle adventure and is primarily built to consolidate students' foundational security-related ideas and concepts.
Personalization and Adaptivity
Through data analytics and artificial intelligence, games can efficiently collect information about learners' progress, preferences, and areas of strength and weakness. Based on this data, the learning content and difficulty level can be adjusted to suit each user's unique needs. This adaptivity ensures that learners receive targeted instruction and challenges that align with their current skill levels, optimizing the understanding process, which is catalyzing the game-based learning market revenue. Moreover, personalization also incorporates a sense of ownership over the learning journey, as learners feel that the content is tailored specifically for them, enhancing their motivation to actively engage with the material. By catering to diverse learning styles and paces, game-based learning accommodates various consumers, making it an inclusive and effective educational approach. For instance, Enthusiast Gaming Holdings Inc. partnered with Netflix, the global leader in subscription streaming service and production company, to launch and support the Geeked: Toon-in live stream weekly on Netflix's Twitch account. Furthermore, Fnatic and ASOS signed a three-year deal to bridge the worlds of fashion with gaming. Both brands developed and deployed multiple offline and online activations as part of the deal, bringing the gaming and fashion worlds together.
Game-Based Learning Market Segmentation
The increasing accessibility of digital technologies and internet connectivity is typically driving the online segment. Online platforms offer learners the convenience of accessing educational games anytime and anywhere through various devices, such as computers, tablets, and smartphones. This availability has expanded the reach of game-based learning to a global audience. Besides this, online platforms also provide opportunities for real-time collaboration and interaction among learners from diverse backgrounds, fostering a sense of community and shared learning experiences. On the other hand, offline game-based learning generally involves the use of physical educational games, board games, or simulations that do not require an internet connection for operation. These solutions are popular in traditional classroom settings, corporate training workshops, and team-building activities. They offer a tactile and interactive learning experience, enabling participants to collaborate face-to-face and develop social and communication skills. Offline platforms are also valued for their ability to promote focused education without digital distractions, creating an immersive environment that encourages deeper engagement with the content. Moreover, some organizations prefer offline solutions to maintain data privacy and security, especially in sensitive industries, including defense and healthcare, which is augmenting the game-based learning market share. For instance, Microsoft, a global technology provider, has a substantial presence in the market, offering a range of products and solutions tailored to enhance learning experiences. The company provides a comprehensive suite of education-focused tools and applications, such as Microsoft 365, Teams, and OneNote Class Notebook. These tools facilitate collaborative learning, content creation, and communication among students and educators.
The game-based learning market statistics are based on game purchases, where users pay for access to educational games and learning content. This revenue model is common in online platforms and app-based solutions, where learners can buy individual games, bundles, or subscribe to a premium membership for full access to several educational games. Besides this, the game purchase model offers a direct revenue stream for developers and content creators, incentivizing them to design high-quality and engaging educational games. It also provides consumers with a sense of ownership and flexibility, allowing them to choose particular games aligned with their learning goals. On the other hand, advertising represents another prominent income model in the game-based learning market. Various online educational platforms offer free access to learning games but generate revenue by displaying targeted advertisements to users. Advertisers leverage the engaged and captive audience within these educational games to promote their products, services, or other learning-related content. Moreover, the advertising revenue model benefits users and content creators, as individuals can access educational games at no cost, while developers generate income through ad placements. For example, Frameplay, an enabler of in-gaming advertising, and Gamestack, a gaming marketing company, announced a partnership to offer intrinsic in-game advertising solutions in the Indian gaming market, which continues to grow rapidly. This collaboration will enable brands to reach a vast audience of engaged Indian gaming communities through immersive in-game advertisement experiences.
K-12 game-based learning dominates the market
The K-12 game-based learning segment focuses on educational games and interactive learning content tailored particularly for students in kindergarten through grade 12. It has experienced substantial growth as educators and institutions recognize the potential of game-based learning to enhance traditional teaching methods. Moreover, K-12 game-based learning offers diverse subjects and topics, making learning enjoyable and accessible for young learners. Educational games designed for K-12 students generally comprise gamification techniques to promote active engagement, critical thinking, and problem-solving skills. These games align with curriculum standards, allowing teachers to integrate them seamlessly into their lesson plans. For instance, in September 2023, Adobe Inc., partnered with the Union Education Ministry of India to provide free access to Adobe Express Premium for all K-12 schools. The platform allows creativity and essential digital skills in students, preparing them for various careers. It also enhances teaching by enabling educators to create dynamic learning materials and offers professional development opportunities for upskilling.
North America leads the market, accounting for the largest game-based learning market share
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; and the Middle East and Africa. According to the report, North America represents the largest market share.
As per the game-based learning market report, North America accounted for the largest segment of the market, owing to its technologically advanced education infrastructure and the growing emphasis on continuous innovation in teaching methods. In addition to this, the well-established digital landscape in the region facilitates the widespread adoption of online learning platforms and educational games, which is also catalyzing the market growth. Moreover, the increasing number of tech-savvy educators and learners, supportive regulatory environment, and the inflating number of investments by government bodies in educational technology are augmenting the game-based learning market recent price substantially. For instance, according to the GSMA, the number of smartphone subscribers in North America is expected to reach 328 million by 2025. Moreover, by 2025, the region may witness an increase in the penetration rates of mobile subscribers (86%) and the internet (80%), the second-highest across the globe.
Leading Key Players in the Game-based Learning Industry
Leading companies in the game-based learning industry invest heavily in research and development to create innovative and high-quality educational content. They collaborate with subject matter experts and educators to design games that align with curriculum standards and address specific learning objectives. Continuous efforts in content development ensure that learners have access to engaging and relevant games that promote effective learning outcomes. Additionally, key players leverage advancements in technology, such as artificial intelligence, virtual reality, and augmented reality, to enhance the immersive and interactive elements of game-based learning. Integrating cutting-edge technology into educational games creates more authentic learning experiences and fosters deeper engagement among learners. Other than this, collaboration with schools, colleges, and universities allows game-based learning companies to align their products with educational institutions' needs. Key players work closely with educators to understand the challenges in the education sector and tailor their solutions accordingly. Such partnerships help in co-creating content that complements traditional teaching methods and enriches the overall learning experience. Besides this, leading game-based learning companies actively expand their presence in diverse markets worldwide. They localize their content to suit regional preferences, languages, and cultural contexts, making the educational games more accessible and appealing to learners from different backgrounds. In line with this, key players use data analytics to gather insights into learners' progress, behavior, and preferences. Analyzing this data allows them to improve content efficacy, personalize learning experiences, and refine their educational games continuously.
The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major companies have been provided. Some of the major market players in Game-Based Learning industry includes: