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市場調査レポート
商品コード
1941387

ゲームベース学習市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別2026-2034年

Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 135 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ゲームベース学習市場レポート:プラットフォーム別、収益タイプ別、エンドユーザー別、地域別2026-2034年
出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 135 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲームベース学習市場規模は、2025年に245億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2026年から2034年にかけてCAGR14.59%を示し、2034年までに886億米ドルに達すると予測しております。市場の成長は主に、魅力的な学習体験、企業研修およびスキル開発、より優れたパーソナライゼーション、学習成果、適応性に対する需要の高まり、ならびにスマートフォンの普及によって牽引されています。

ゲームベース学習市場の動向:

魅力的な学習体験

課題、競争、報酬といったゲーム要素の取り入れは、学習者の注意を引き付け、積極的な参加を促します。これは世界的にゲームベース学習市場の需要に好影響を与えています。さらに、学習者は動的なシナリオに没入し、コンテンツを意味ある方法で探求・交流する意欲が高まります。その結果、自身の教育プロセスへの関与が深まり、高い動機付けと内発的満足感が生まれます。この没入感は学習体験を向上させ、退屈感や無関心を軽減し、知識習得プロセス全体を高めます。さらに、ゲーム体験中に形成される感情的な結びつきにより、学習者は情報を保持しやすく、対象分野への深い理解を育む傾向があります。例えば、グランデル・ゲームズ社は行動変容を実現するシリアスゲームを開発しました。その一つである『ガーフィールドのカウント・ミー・イン』は、特に初等教育の生徒向けに設計されており、反復的な算数演習を支援します。主に「ヘット・レケンムールチェ(算数壁)」という学習方法論に基づき、教育アドバイザーによって特別に開発されました。さらに、国立サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青少年団体、クラブでのサイバーセキュリティ教育向けに、新たな教育ゲーム「CyberSprinters」を導入しました。CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブゲームです。

学習成果の向上

学習者には、批判的思考と問題解決能力を必要とする様々な課題や障害が提示されます。ゲームを進めるにつれ、即時フィードバックが得られるため、失敗から学び戦略を適応させることが可能です。この試行錯誤の反復プロセスは、内容の深い理解を促進し、分析的思考を促すことで、ゲームベース学習市場の展望を前進させています。さらに、一部のゲームに組み込まれた競合要素は、学習者に高いパフォーマンスを目指すよう促し、より優れた学習成果の達成を導きます。加えて、ゲームレベルをクリアしたり難しい概念を習得したりした際の達成感は、個人の自信と自己効力感を高め、学業や職業上の成果全体に好影響を与え、ゲームベース学習市場概要を推進しています。例えば、ケント大学のコンピューティング学科の学生たちは、サイバーセキュリティ教育のためのシリアスゲームを開発しました。このシリアスゲーム「SherLOCKED」は、2Dのトップダウン型パズルアドベンチャーとして制作され、主に学生のセキュリティ関連の基礎的な考え方や概念を定着させることを目的としています。

パーソナライゼーションと適応性

データ分析と人工知能を活用することで、ゲームは学習者の進捗状況、好み、得意・不得意分野に関する情報を効率的に収集できます。このデータに基づき、学習コンテンツや難易度を各ユーザーの固有のニーズに合わせて調整することが可能です。この適応性により、学習者は現在のスキルレベルに合った的を絞った指導と課題を受けられ、理解プロセスが最適化されます。これがゲームベース学習市場の収益拡大を促進しています。さらに、パーソナライゼーションは学習プロセスに対する主体性の感覚も育みます。学習者はコンテンツが自分向けに特別に調整されていると感じ、教材に積極的に取り組む意欲が高まります。多様な学習スタイルやペースに対応することで、ゲームベース学習は様々な消費者を受け入れ、包括的かつ効果的な教育手法となっています。例えば、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、サブスクリプション型ストリーミングサービスおよび制作会社の世界的リーダーであるNetflixと提携し、NetflixのTwitchアカウント上で毎週「Geeked:Toon-in」ライブストリームを配信・支援しています。さらに、FnaticとASOSは、ファッションとゲーミングの世界を融合させるため、3年間の契約を締結しました。両ブランドは契約の一環として、複数のオフラインおよびオンラインでの取り組みを開発・展開し、ゲーミングとファッションの世界を結びつけています。

ゲームベース学習市場の市場セグメンテーション

プラットフォーム別分類:

  • オンライン
  • オフライン

デジタル技術とインターネット接続の普及が進む中、オンライン分野が特に成長を牽引しております。オンラインプラットフォームでは、コンピューター、タブレット、スマートフォンなど様々なデバイスを通じて、学習者がいつでもどこでも教育用ゲームにアクセスできる利便性を提供しております。この利便性により、ゲームベース学習の普及範囲は世界の規模へと拡大いたしました。加えて、オンラインプラットフォームでは多様な背景を持つ学習者同士のリアルタイムな協働や交流の機会も提供され、コミュニティ意識や共有された学習体験の醸成に寄与しております。一方、オフラインのゲームベース学習では、一般的にインターネット接続を必要としない物理的な教育用ゲーム、ボードゲーム、シミュレーションが使用されます。これらのソリューションは、従来の教室環境、企業研修ワークショップ、チームビルディング活動で人気があります。参加者が直接顔を合わせて協働し、社会的スキルやコミュニケーション能力を育むことができる、触覚的で双方向的な学習体験を提供します。オフラインプラットフォームは、デジタル機器による注意散漫を排除し、集中した教育を促進する点でも高く評価されています。没入感のある環境を創出し、学習内容への深い関与を促すのです。さらに、特に防衛や医療などの機密性の高い業界では、データプライバシーとセキュリティを維持するためオフラインソリューションを好む組織もあり、これがゲームベース学習の市場シェア拡大に寄与しています。例えば、世界のテクノロジープロバイダーであるマイクロソフト社は、学習体験の向上に特化した多様な製品・ソリューションを提供し、市場で大きな存在感を示しています。同社はMicrosoft 365、Teams、OneNote Class Notebookなど、教育に特化した包括的なツール群を提供しており、これらは学生と教育者間の共同学習、コンテンツ作成、コミュニケーションを促進します。

収益タイプ別内訳:

  • ゲーム購入
  • 広告
  • その他

ゲームベース学習市場の統計は、ユーザーが教育ゲームや学習コンテンツへのアクセスに対して料金を支払う「ゲーム購入」を基にしています。この収益モデルは、オンラインプラットフォームやアプリベースのソリューションで一般的であり、学習者は個別ゲームやバンドルを購入したり、複数の教育ゲームにフルアクセスできるプレミアムメンバーシップに加入したりできます。さらに、ゲーム購入モデルは開発者やコンテンツ制作者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育用ゲームの設計を促進します。また、消費者に所有感と柔軟性を与え、学習目標に沿った特定のゲームを選択できるようにします。一方、広告もゲームベース学習市場における主要な収益モデルの一つです。様々なオンライン教育プラットフォームでは学習ゲームを無料で提供しつつ、ユーザーへのターゲティング広告表示によって収益を上げています。広告主は、これらの教育ゲーム内に存在する熱心で集中した視聴者層を活用し、自社製品・サービスやその他の学習関連コンテンツを宣伝します。さらに、広告収益モデルはユーザーとコンテンツ制作者双方に利益をもたらします。個人は教育ゲームを無償で利用でき、開発者は広告掲載を通じて収入を得られるからです。例えば、ゲーム内広告を実現するFrameplayとゲームマーケティング企業のGamestackは、急成長を続けるインドのゲーム市場において、ゲームに内在する広告ソリューションを提供するための提携を発表しました。この連携により、ブランドは没入型のゲーム内広告体験を通じて、熱心なインドのゲーマーコミュニティという膨大なユーザー層にリーチすることが可能となります。

エンドユーザー別内訳:

  • K-12ゲームベース学習
  • 高等教育向けゲームベース学習

K-12ゲームベース学習が市場を主導

K-12ゲームベース学習セグメントは、幼稚園から高校3年生までの生徒向けに特化した教育ゲームおよびインタラクティブな学習コンテンツに焦点を当てています。教育者や教育機関が、従来の教授法を強化するゲームベース学習の可能性を認識するにつれ、この分野は著しい成長を遂げています。さらに、K-12ゲームベース学習は多様な科目やトピックを提供し、若い学習者にとって学びを楽しく、アクセスしやすいものにしています。K-12生徒向けに設計された教育用ゲームは、一般的にゲーミフィケーション技術を取り入れ、積極的な参加、批判的思考、問題解決能力の促進を図っています。これらのゲームはカリキュラム基準に沿っており、教師が授業計画にシームレスに組み込むことが可能です。例えば、2023年9月にはアドビ社がインド連邦教育省と提携し、全国のK-12学校に対しAdobe Express Premiumの無料アクセスを提供しました。このプラットフォームは生徒の創造性と必須のデジタルスキルを育み、様々なキャリアへの準備を支援します。また、教育者が動的な教材を作成できるようにすることで指導を強化し、スキルアップのための専門能力開発機会も提供しています。

地域別内訳:

  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ

北米が市場をリードし、ゲームベース学習市場における最大のシェアを占めております

本報告書では、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカを含む主要地域市場すべてについて包括的な分析を提供しております。報告書によれば、北米が最大の市場シェアを占めております。

ゲームベース学習市場レポートによれば、北米は技術的に先進的な教育インフラと、教授法の継続的な革新への注目の高まりにより、市場で最大のセグメントを占めています。これに加え、同地域で確立されたデジタル環境がオンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及を促進しており、これも市場成長の触媒となっています。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、支援的な規制環境、政府機関による教育技術への投資拡大が、ゲームベース学習市場の最近の価格を大幅に押し上げています。例えば、GSMAによれば、北米のスマートフォン加入者は2025年までに3億2,800万人に達すると予測されています。さらに、2025年までに同地域では、モバイル加入者普及率(86%)とインターネット普及率(80%)が上昇し、世界第2位の水準に達する可能性があります。

ゲームベース学習業界の主要企業

ゲームベース学習業界の主要企業は、革新的で高品質な教育コンテンツの開発に多大な研究開発投資を行っています。専門知識を持つ専門家や教育者と連携し、カリキュラム基準に沿い、特定の学習目標に対応したゲームの設計に取り組んでいます。継続的なコンテンツ開発の取り組みにより、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームにアクセスできます。さらに、主要企業は人工知能、仮想現実、拡張現実といった技術革新を活用し、ゲームベース学習の没入感と双方向性を高めています。教育ゲームへの先端技術統合は、より現実的な学習体験を創出し、学習者の深い関与を促進します。加えて、学校・カレッジとの連携により、教育機関のニーズに沿った製品開発が可能となります。主要企業は教育関係者と緊密に連携し、教育分野の課題を理解した上でソリューションをカスタマイズしています。こうしたパートナーシップにより、従来の教授法を補完し、学習体験全体を豊かにするコンテンツの共同開発が可能となります。加えて、主要なゲームベース学習企業は世界中の多様な市場へ積極的に進出しています。地域ごとの嗜好、言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズすることで、様々な背景を持つ学習者にとって教育ゲームをより身近で魅力的なものにしています。これに伴い、主要企業はデータ分析を活用し、学習者の進捗状況、行動、嗜好に関する知見を収集しております。このデータを分析することで、コンテンツの効果向上、学習体験の個別化、教育用ゲームの継続的な改良が可能となります。

本市場調査レポートでは、競合情勢に関する包括的な分析も提供しております。市場構造、主要企業のポジショニング、主要成功戦略、競争ダッシュボード、企業評価クアドラントなどの競合分析がレポートで網羅されています。また、主要企業すべての詳細なプロファイルも掲載されております。ゲームベースドラーニング業界における主要企業の一部は以下の通りです:

  • Badgeville(CallidusCloud)
  • バンチボール(BIワールドワイド)
  • クラスクラフト・スタジオズ株式会社
  • シックス・ウェイブス社
  • リカレンス社
  • ファンダメンター(パラタス・ナレッジ・ベンチャーズ社)
  • Gametize Pte. Ltd.
  • GradeCraft(ミシガン大学評議員会)
  • クアト・スタジオ
  • ブレイクアウェイ株式会社
  • フィラメント・ゲームズ
  • ラーニングウェア株式会社
  • オスモ(タンジブル・プレイ株式会社)
  • ツールワイヤー株式会社

本レポートで回答する主な質問

  • ゲームベース学習市場の規模はどの程度でしょうか
  • ゲームベース学習市場の将来展望はどのようでしょうか
  • ゲームベース学習市場を牽引する主な要因は何ですか
  • ゲームベース学習市場において最大のシェアを占める地域はどこでしょうか
  • 世界のゲームベース学習市場における主要企業はどこでしょうか

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のゲームベース学習市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場内訳:プラットフォーム別
  • 市場内訳:収益タイプ別
  • 市場内訳:エンドユーザー別
  • 市場内訳:地域別
  • 市場予測

第6章 市場内訳:プラットフォーム別

  • オンライン
  • オフライン

第7章 市場内訳:収益タイプ別

  • ゲーム購入
  • 広告
  • その他

第8章 市場内訳:エンドユーザー別

  • K-12ゲームベース学習
  • 高等教育向けゲームベース学習

第9章 市場内訳:地域別

  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋地域
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ

第10章 世界のゲームベース学習産業:SWOT分析

第11章 世界のゲームベース学習産業バリューチェーン分析

第12章 世界のゲームベース学習産業ポーターのファイブフォース分析

第13章 世界のゲームベース学習産業価格分析

第14章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Badgeville(CallidusCloud)
    • Bunchball(BI WORLDWIDE)
    • Classcraft Studios Inc.
    • Six Waves Inc.
    • Recurrence, Inc.
    • Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
    • Gametize Pte. Ltd.
    • GradeCraft(The Regents of the University of Michigan)
    • Kuato Studios
    • BreakAway Ltd., Inc.
    • Filament Games
    • LearningWare, Inc.
    • Osmo(Tangible Play, Inc.)
    • Toolwire, Inc