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市場調査レポート
商品コード
1823795

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの産業市場:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年

Family/Indoor Entertainment Centers Market: Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032


出版日
ページ情報
英文 249 Pages
納期
2~5営業日
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ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの産業市場:産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年
出版日: 2025年09月24日
発行: Persistence Market Research
ページ情報: 英文 249 Pages
納期: 2~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

Persistence Market Research社はこのほど、ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場に関する包括的なレポートを発表しました。当レポートでは、市場促進要因・動向・機会・課題などの重要な市場力学を徹底的に評価し、市場構造に関する詳細な洞察を提供しています。この調査レポートは、2025年から2032年までの世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の予測成長軌道を概説する独占データと統計を掲載しています。

主な洞察

  • ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2025年):468億米ドル
  • 予測市場価値(2032年):1,028億米ドル
  • 世界市場成長率(2025年~2032年のCAGR):11.9%

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場 - 調査範囲

ファミリー/屋内エンターテイメントセンター(FECs)は、アーケードゲーム、VRゲーム、トランポリンパーク、ゴーカート、屋内プレイグラウンドなど、様々なエンターテイメントアクティビティを提供するレクリエーション施設です。これらのセンターは、子供、ティーンエイジャー、大人など多様な層に対応し、魅力的で没入感のあるエンターテインメント体験を提供しています。FEC市場は、子供向けエンターテインメントセンター、トランポリンパーク、ボウリング場など様々な形態に及んでいます。市場成長の原動力は、レジャー活動への消費支出の増加、ゲームやバーチャルリアリティの技術進歩、都市部における家族向けのレクリエーションオプションに対する需要の高まりです。

市場促進要因:

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、消費者の可処分所得が増加し、レクリエーションやレジャー活動への支出が増加するなど、いくつかの重要な要因によって推進されています。VRやARベースのエンターテインメントなど、インタラクティブなゲーム体験の人気の高まりは、FECの魅力をさらに高めています。さらに、エンターテインメントゾーンを組み込んだショッピングモールや複合用途開発の拡大が、この業界の入場者数と収益の伸びを促進しています。伝統的なレジャー活動よりも体験型エンターテインメントを好む傾向が強まっていることも、市場拡大に寄与しています。

市場の抑制要因:

有望な成長が見込まれるもの、ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、特に人口密度の高い都市部では、高い初期投資コスト、メンテナンス費用、スペースの制約に関する課題に直面しています。さらに、消費者の消費パターンの変動、景気後退、オンラインゲームやストリーミングサービスなどのデジタルエンタテインメントオプションの影響などが、市場成長への課題となっています。機器のメンテナンスや事故防止など、規制や安全への懸念が、FEC運営者の運営をさらに複雑にしています。

市場機会:

ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、拡張現実(AR)や人工知能(AI)を活用したゲームなど、没入型エンターテインメント技術の進歩によって大きな成長機会がもたらされます。エスケープルームやエデュテインメントセンターなど、テーマに沿ったエンターテインメント体験に対する需要の高まりは、市場プレーヤーに新たな収益源を生み出しています。さらに、飲食品サービス、イベント開催、ロイヤルティプログラムの統合は、顧客の維持と収益性を高めています。FECの新興市場、特にアジア太平洋と中東への進出は、投資と事業拡大に有利な機会を提供しています。

レポートが回答する主な質問

  • 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の成長を促す主な要因は何か?
  • どのような娯楽フォーマットやアクティビティが異なる人口層の間で人気を集めているか?
  • 技術の進歩は最新のエンターテインメントセンターの開発にどのような影響を与えているか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の主要企業はどこか、また市場成長を維持するためにどのような戦略を採用しているか?
  • 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業を形成する新たな動向と将来展望は?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 市場範囲/分類
  • 市場の定義/ 範囲/ 制限
  • 包含と除外

第3章 主要な市場動向

  • 市場に影響を与える主要な動向
  • 製品イノベーション/開発動向

第4章 重要成功要因

  • 製品の採用/使用状況分析
  • バリューチェーン分析
  • メーカー別主要プロモーション戦略
  • 規制シナリオ
  • ポーター分析
  • PESTLE分析

第5章 市場背景

  • マクロ経済要因
  • 予測要因- 関連性と影響
  • 市場力学

第6章 COVID-19危機分析

  • COVID-19と影響分析
    • タイプ別収益
    • エンドユーザー別収益
    • 地域別収益
  • 2021年の市場シナリオ

第7章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要分析、2019年~2032年

  • 過去の市場数量分析:2019年~2024年
  • 現在および将来の市場数量予測、2025年~2032年
    • 前年比成長動向分析

第8章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場 - 価格分析

  • 製品別の地域価格分析
  • 価格の内訳
    • メーカーレベルの価格設定
    • ディストリビューターレベルの価格設定
  • 世界平均価格分析ベンチマーク
  • 価格設定の前提

第9章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の需要分析、2019年~2032年

  • 過去の市場価値分析:2019年~2024年
  • 現在および将来の市場価値予測:2025年~2032年
    • 前年比成長分析
    • 絶対的収益機会分析

第10章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析:タイプ別、2019年~2032年

  • イントロダクション/主な調査結果
  • 過去の市場規模と数量分析:タイプ別、2019年~2024年
  • 現在および将来の市場規模と数量分析と予測:タイプ別、2025年~2032年
    • アーケードスタジオ
    • VRゲームゾーン
    • 屋内ゴーカートトラック
    • スポーツアーケード
    • トランポリン
    • 屋内アドベンチャーパーク
  • 市場の魅力分析:タイプ別

第11章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析:エンドユーザー別、2019年~2032年

  • イントロダクション/主な調査結果
  • 過去の市場規模分析:エンドユーザー別、2019年~2024年
  • 現在および将来の市場規模分析と予測:エンドユーザー別、2025年~2032年
    • 5,000平方フィート未満
    • 5,001~10,000平方フィート
    • 10,001~20,000平方フィート
    • 20,001~40,000平方フィート
    • 40,000平方フィート以上
  • 市場の魅力分析:エンドユーザー別

第12章 世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析:地域別、2019年~2032年

  • イントロダクション
  • 価格分析
  • 過去の市場規模と数量分析:地域別、2019年~2024年
  • 現状および将来の市場規模と数量の分析および予測:地域別、2025年~2032年
    • 北米
    • ラテンアメリカ
    • 欧州
    • 東アジア
    • 南アジア
    • オセアニア
    • 中東・アフリカ
  • 市場の魅力分析:地域別

第13章 北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第14章 ラテンアメリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第15章 欧州のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第16章 東アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第17章 南アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第18章 オセアニアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場

第19章 中東・アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析、2019年~2032年

第20章 市場構造分析

  • 企業階層別の市場分析
  • 主要企業の市場シェア分析
  • 市場プレゼンス分析

第21章 競合分析

  • 競合ダッシュボード
  • 競合ベンチマーク
  • 競合の深掘り(暫定リスト)
    • CEC Entertainment
    • Dave &Buster's
    • Main Event Entertainment
    • Legoland Discovery Center
    • Scene 75 Entertainment Centers
    • Gatti's Pizza
    • Bowlmor AMF
    • Nickelodeon Universe
    • Lucky Strike
    • Smaash Entertainment
    • Amoeba Services
    • Funcity
    • Time Zone Entertainment
    • Tenpin
    • Kidzania
    • Bandai Namco Entertainment
    • Toy Town
    • Walt Disney

第22章 前提と使用される頭字語

第23章 調査手法