表紙:ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模、シェア、成長分析:FECタイプ別、来場者属性別、施設規模別、1日あたりの来場者数別、収益源別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
市場調査レポート
商品コード
1900546

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模、シェア、成長分析:FECタイプ別、来場者属性別、施設規模別、1日あたりの来場者数別、収益源別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)

Family/Indoor Entertainment Centers Market Size, Share, and Growth Analysis, By FEC Type, By Visitors Demographics, By Facility Size, By Attendance Per Day, By Revenue Source, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 223 Pages
納期
3~5営業日
ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模、シェア、成長分析:FECタイプ別、来場者属性別、施設規模別、1日あたりの来場者数別、収益源別、地域別 - 業界予測(2026年~2033年)
出版日: 2025年12月18日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 223 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模は、2024年に531億1,000万米ドルと評価され、2025年の600億1,000万米ドルから2033年までに1,595億4,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは13%と予測されています。

アーケードゲーム、ボウリング、トランポリンパーク、ミニゴルフ、レーザータグなど、魅力的な屋内アクティビティへの需要増加に牽引され、レジャー産業において世界のファミリー向け・屋内エンターテインメントセンター市場は成長を続けております。都市部における屋外レジャー施設の選択肢が限られる中、多様性に富みアクセスしやすい家族向け施設への消費者嗜好の変化が、市場成長を大きく後押ししております。さらに、最先端のバーチャルリアリティ体験の導入により、来場者の満足度と関与度が向上しております。可処分所得の増加も、こうした娯楽施設での支出拡大に寄与しています。加えて、個人向け・法人向けイベントを幅広く開催できる能力が魅力を広げており、世界のファミリー向け屋内エンターテインメントセンターの持続的成功を確保する上で、多様な娯楽ソリューションの重要性が浮き彫りとなっています。

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場は、FECタイプ、来場者層、施設規模、1日あたりの来場者数、収益源、地域によってセグメンテーションされます。FECタイプに基づくセグメンテーションでは、アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他に分類されます。来場者層別では、0~9歳の子ども連れの家族、9~12歳の子ども連れの家族、12~18歳のティーンエイジャー、18~24歳の若年成人、24歳以上の成人に分類されます。施設規模に基づき、市場セグメンテーションは5,000平方フィート未満、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、40,000平方フィート超となります。1日あたりの来場者数に基づき、市場セグメンテーションは以下の区分に分類されます:2万5,000人未満、25,001~5万人、50,001~10万人、100,001~25万人、25万人超。収益源に基づく市場セグメンテーションは、入場料・チケット販売、飲食、商品販売、広告、その他となります。地域に基づく市場セグメンテーションは、北米、欧州、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東・アフリカとなります。

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の成長要因

世界の可処分所得の増加と、レジャー活動への参加意欲の高まりが相まって、ファミリー向けおよび屋内エンターテインメントセンターの成長を促進すると予想されます。人々がより多くの経済的資源を手にするにつれ、友人や家族と共にこうした娯楽施設を訪れ、楽しい体験を求める意欲が高まっています。この動向は、レジャー活動に費やす質の高い時間を重視する文化的な変化を反映しており、現代社会における家族や社会的な交流の重要性を強調しています。その結果、ファミリーおよび屋内エンターテイメントセンター市場は大幅な拡大が見込まれています。

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場における抑制要因

ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場では、これらの施設の人気の高まりに伴い競合が激化しています。世界中でより多くの企業が娯楽施設を立ち上げるにつれ、競合情勢はますます厳しさを増しています。消費者は手頃な価格の選択肢に惹かれるため、企業は価格引き下げの圧力に直面しています。この手頃さへのシフトは、消費者嗜好に対応しながら利益率を維持するのに苦労する業界内の一部の企業の収益性に悪影響を及ぼす可能性があります。その結果、企業はこの厳しい環境で生き残るために、革新を図り、自社製品を差別化する必要があります。

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の動向

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場では、バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の統合が顕著な動向となっています。これらの技術は家族向けの没入型体験を再定義するものであり、インタラクティブで魅力的な娯楽オプションへの需要の高まりが、施設における先進的なVR・ARサービスの導入を促進しています。これにより顧客体験が向上し、リピート利用が促進されるのです。消費者はこうした最先端体験への投資意欲を高めており、事業者にとって収益性の高い機会を生み出しています。デジタルと物理的な遊び環境の融合は、多様な層を惹きつけるだけでなく、エンターテインメント分野の革新を促進し、このセクターを大幅な成長と変革へと導いています。

よくあるご質問

  • 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の成長要因は何ですか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の抑制要因は何ですか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の主な動向は何ですか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場はどのようにセグメンテーションされていますか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の収益源は何ですか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の地域セグメンテーションはどのようになっていますか?
  • ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:FECタイプ別& CAGR(2026-2033)

  • アーケードスタジオ
  • VRゲームゾーン
  • スポーツアーケード
  • その他

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:来場者属性別& CAGR(2026-2033)

  • 子供(0~9歳)がいる家族
  • 子供(9~12歳)がいる家族
  • ティーンエイジャー(12~18歳)
  • 若年成人(18~24歳)
  • 成人(24歳以上)

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:施設規模別& CAGR(2026-2033)

  • 5,000平方フィート未満
  • 5,001~10,000平方フィート
  • 10,001~20,000平方フィート
  • 20,001~40,000平方フィート
  • 40,000平方フィート超

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:1日あたりの来場者数別& CAGR(2026-2033)

  • 25,000人未満
  • 25,001~50,000人
  • 50,001~100,000人
  • 100,001~250,000人
  • 250,000人超

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:収益源別& CAGR(2026-2033)

  • 入場料・チケット売上
  • 飲食
  • 商品販売
  • 広告
  • その他

世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模& CAGR(2026-2033)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比比較(2023-2025年)

主要企業プロファイル

  • CEC Entertainment, LLC(USA)
  • KidZania(Mexico)
  • SEGA Entertainment Co., Ltd.(Japan)
  • Namco Funscape(Japan)
  • Brunswick Corporation(USA)
  • Hollywood Bowl Group(UK)
  • Merlin Entertainments plc(UK)
  • Scene75 Entertainment Centers(USA)
  • Round1 Entertainment, Inc.(Japan)
  • iPlay America(USA)
  • Kalahari Resorts & Conventions(USA)
  • Great Wolf Resorts(USA)
  • Urban Air Adventure Park(USA)
  • Altitude Trampoline Park(USA)
  • The Little Gym International, Inc.(USA)
  • FunCity(India)
  • Timezone Group(Singapore)

結論と提言