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表紙:アーケードゲームの世界市場2035年までの機会と戦略

アーケードゲームの世界市場2035年までの機会と戦略

Arcade Gaming Global Market Opportunities And Strategies To 2035
発行日
ページ情報
英文 358 Pages
納期
2~10営業日
商品コード
2057512
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2020年の世界のアーケードゲーム市場規模は83億6,450万米ドルと評価され、2025年までCAGR10.00%超で成長しました。

アーケードゲームとは、通常、専用のアーケードセンター、ファミリーエンターテインメントセンター、遊園地、ショッピングモール、映画館、その他の人通りの多い公共の場所に設置される、コイン式またはカード式の娯楽機器の提供および運営を指します。アーケードゲーム機は、スキル、競合、娯楽性を重視した、短時間で没入感のあるゲーム体験を提供するように設計されています。

アーケードゲーム市場は、子供、10代、若年成人、家族など、様々な年齢層の個人が利用し、レジャー、娯楽、社交、競争を目的としてプレイされることが多いアーケードゲームの、事業者(組織、個人事業主、またはパートナーシップ)による売上高で構成されています。アーケードゲームは、外出時、休暇中、社交の場、娯楽施設への気軽な訪問時などに広く利用されており、長期的なコミットメントを必要としない、手軽に楽しめる体験を提供しています。

屋内エンターテインメントへの需要の高まり

屋内エンターテインメントへの需要の高まりが、過去数年間のアーケードゲーム市場の成長を支えました。都市部の消費者、特に家族や若年層は、ショッピングモールや娯楽施設内で、利便性が高く天候に左右されないレジャーオプションをますます求めるようになりました。アーケード施設は、受動的な娯楽形式とは一線を画す、双方向性、社交性、そして技能を要する体験を提供しました。さらに、屋外での安全に対する懸念の高まりやライフスタイルの変化により、組織化された屋内活動への参加が促進されました。例えば、2025年8月、インドを拠点とする屋内娯楽施設(IAC)およびファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)のターンキーコンサルタント兼ディストリビューターであるCSML Group(Complete Sports &Management(I)Pvt. Ltd.)の報告によると、インドを拠点とする屋内アミューズメントセンター(IAC)およびファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)向けのターンキーコンサルタント兼ディストリビューターである同社によれば、インドの屋内エンターテインメント産業は、成長、イノベーション、そして機会の原動力として台頭し、国内のレジャー文化を変革しており、その市場規模は450億ルピー(4億9,381万米ドル)と評価されていますボウリング場、アーケードゲームゾーンからレーザータグアリーナに至るまで、この業界は消費者の需要に応えるとともに、長期的な拡大に向けた体系的なエコシステムを構築しています。したがって、屋内エンターテインメントへの需要の高まりが、アーケードゲーム市場の成長を牽引しました。

没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験

アーケードゲーム市場で事業を展開する主要企業は、没入型VR体験、多感覚モーションプラットフォーム、高解像度ディスプレイ、そして先進技術と、人混みの中でも安全で没入感の高いゲームプレイを組み合わせた無人型インタラクティブアトラクションに注力しています。例えば、2024年1月、米国を拠点とするアーケードビデオゲームエンターテインメント企業のRaw Thrillsは、IAAPA Expoにて「Godzilla Kaiju Wars VR」を発表し、DPVR E4ヘッドセットを搭載した没入型VRアーケードソリューションを披露しました。このゲームは、Thrill-D NXT(TM)モーションプラットフォーム、フォースフィードバック・ブラスター、風や振動の効果、そして6チャンネルのEarthshaker(TM)オーディオを組み合わせ、映画のような没入感と触覚的な体験を提供します。大型の2×65インチ「GigaScreen(TM)」ディスプレイが映像を際立たせ、E4ヘッドセットは4K解像度、120Hzのリフレッシュレート、長時間のプレイでも快適さを調整できる機能を備えています。無人運営の対戦型スコアアトラクションとして、衛生管理機能が統合されており、安全に多くの来場者を惹きつけます。この発売は、Raw Thrillsが次世代のVRエンターテインメントに注力していることを示すものであり、遊園地、ファミリーエンターテインメントセンター、その他の人通りの多い施設における顧客の関与と収益の向上を目指しています。

世界のアーケードゲーム市場は比較的細分化されており、多数の小規模事業者が市場で活動しています。2024年時点で、市場の上位10社の競合企業が市場全体の14.520%を占めています。

よくあるご質問

  • 2020年の世界のアーケードゲーム市場規模はどのくらいですか?
  • 2025年までのアーケードゲーム市場のCAGRはどのくらいですか?
  • アーケードゲームとは何ですか?
  • アーケードゲームはどのような年齢層に利用されていますか?
  • 屋内エンターテインメントへの需要の高まりはアーケードゲーム市場にどのように影響していますか?
  • アーケードゲーム市場で注目されている技術は何ですか?
  • アーケードゲーム市場の競合状況はどうなっていますか?
  • アーケードゲーム市場の主要企業はどこですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 目次

第3章 表一覧

第4章 図一覧

第5章 レポート構成

第6章 市場の特徴

  • 一般的な市場の定義
  • 概要
  • アーケードゲーム市場:定義とセグメンテーション
  • 種類別市場セグメンテーション(ビデオゲーム、シミュレーションゲーム、機械式ゲーム)
  • ジャンル別市場セグメンテーション(レース、シューティング、スポーツ、アクション、その他)
  • 用途別市場セグメンテーション(商業、ゲームハブ、その他)

第7章 アーケードゲーム市場、主要製品・サービスの概要

第8章 世界のアーケードゲーム市場の市場の魅力評価と分析

  • 市場の魅力フレームワークの概要
  • 定量的評価調査手法
  • 市場の魅力スコアリングと解釈
  • 要因別評価
    • 成長の可能性
    • 競合の動向
    • 戦略的適合性
    • リスクプロファイル
  • 戦略的示唆と提言
    • 戦略的示唆
    • 戦略的提言

第9章 主要な市場動向

  • 主要技術と将来動向
    • 没入型テクノロジー(AR/VR/XR)とデジタル体験
    • 人工知能と自律知能
    • デジタル化、クラウド、ビッグデータ、およびサイバーセキュリティ
    • モノのインターネット(IoT)、スマートインフラ、およびコネクテッドエコシステム
    • インダストリー4.0とインテリジェント・マニュファクチャリング
  • 主要動向
    • 限定版携帯ゲーム機の革新によるレトロ・リバイバル戦略
    • 大人向けノスタルジア・エンターテインメントのコンセプトが、従来のファミリー向け施設の枠を超えて拡大しています
    • 高級大型エンターテインメント施設が、没入型の都市型レジャー体験を再定義します
    • 没入型体験で大人の観客をターゲットにしたハイブリッド・レトロモダン・エンターテインメント・コンセプト
    • キャッシュレス・スマート決済の革新が収益の成長とデータを活用したアーケード体験を牽引

第10章 世界のアーケードゲーム:成長分析および戦略的分析フレームワーク

  • 世界のアーケードゲーム市場:PESTEL分析
    • 政治的
    • 経済的
    • 社会的
    • 技術的
    • 環境要因
    • 法的
  • エンドユーザー(B2B)分析
    • エンターテインメントセンター
    • ショッピングモール
    • テーマパークおよび遊園地
    • レストランおよびホスピタリティ施設

第11章 世界のアーケードゲーム市場の規模と成長分析

  • 市場成長実績、2020年-2025年
    • 市場促進要因、2020年-2025年
    • 市場抑制要因、2020年-2025年
  • 市場成長予測、2025年-2030年、2035年
  • 予測成長要因・促進要因
    • 定量的成長要因
    • 促進要因
    • 抑制要因

第12章 世界のアーケードゲーム市場規模(TAM)分析

  • 総潜在市場(TAM)の定義と範囲
  • 調査手法および前提条件
    • 総獲得可能市場:アーケードゲーム市場-B2B
    • TAM比較分析

第13章 世界のアーケードゲーム:市場セグメンテーション

  • タイプ別
  • ジャンル別
  • 用途別
  • サブセグメンテーション、タイプ別:ビデオゲーム
  • サブセグメンテーション(種類別):シミュレーションゲーム
  • サブセグメンテーション(タイプ別):メカニカルゲーム

第14章 アーケードゲーム市場:地域別・国別分析

第15章 アジア太平洋市場

第16章 東南アジア市場

第17章 北米市場

第18章 西欧市場

第19章 南米市場

第20章 東欧市場

第21章 中東市場

第22章 アフリカ市場

第23章 競合情勢と企業プロファイル

  • Arcade Gaming Market Competitive Landscape And & Market Share 2024
  • 企業プロファイル
  • Bandai Namco Holdings Inc(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
  • Sega Sammy Holdings(Sega Amusements International Ltd.)(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
  • Konami Group Corp(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
  • UNIS Technology Ltd(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)
  • Triotech Amusement Inc(Company Overview, Products and Services, Business Strategy, Financial Overview)

第24章 その他の大手企業と革新的企業

  • Golden Tee Golf/Incredible Technologies(Company Overview, Products and Services)
  • Capcom Co. Ltd.(Company Overview, Products and Services)
  • Barron Games International(Company Overview, Products and Services)
  • Elaut USA Inc.(Company Overview, Products and Services)
  • Bay Tek Entertainment Inc.(Company Overview, Products and Services)
  • LAI Games(Company Overview, Products and Services)
  • Taito Corporation(Company Overview, Products and Services)
  • Atari SA(Company Overview, Products and Services)
  • Betson Games(Betson Enterprises)(Company Overview, Products and Services)
  • Andamiro Co. Ltd.(Company Overview, Products and Services)
  • Benchmark Games International LLC(Company Overview, Products and Services)
  • ICE-Innovative Concepts in Entertainment(Company Overview, Products and Services)
  • Valley-Dynamo LP(Company Overview, Products and Services)
  • Global VR Inc.(Company Overview, Products and Services)
  • Pac-Man Entertainment(Company Overview, Products and Services)

第25章 競合ベンチマーキング

第26章 競合ダッシュボード

第27章 アーケードゲーム市場- 企業評価マトリックス

  • イノベーションとブランドのリーダー
  • ブランド主導の伝統派
  • ニッチ市場または地域市場における追随企業
  • 新興のイノベーター

第28章 市場に登場予定のスタートアップ

第29章 主要な合併と買収

  • Basic Fun!Acquired Select Assets Of Arcade1Up

第30章 最近の動向:アーケードゲーム市場

  • 『Retro Superhero Arcade Compilation』は、クラシックなゲームプレイと現代的な改良を融合させています
  • 没入型モータースポーツをテーマにしたソーシャルエンターテインメント施設が、屋上体験エリアを拡充
  • コンパクトでインタラクティブなデザインを採用したミニレトロアーケード筐体が、クラシックな人気シリーズを蘇らせる

第31章 機会と戦略

  • 世界のアーケードゲーム市場、2030年:新たな機会を提供する国
  • 世界のアーケードゲーム市場、2030年:新たな機会を提供するセグメント
  • 世界のアーケードゲーム市場、2030年:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第32章 アーケードゲーム市場:結論と提言

  • 結論
  • 提言

第33章 付録

アーケードゲームの世界市場2035年までの機会と戦略
発行日
発行
The Business Research Company
ページ情報
英文 358 Pages
納期
2~10営業日