表紙:アーケードゲームの市場規模、シェア、成長分析:ジャンル別、操作方式別、技術別、年齢層別、エンドユーザー別、地域別-業界予測、2026年~2033年
市場調査レポート
商品コード
1896041

アーケードゲームの市場規模、シェア、成長分析:ジャンル別、操作方式別、技術別、年齢層別、エンドユーザー別、地域別-業界予測、2026年~2033年

Arcade Gaming Market Size, Share, and Growth Analysis, By Genre (Action Games, Puzzle Games), By Control Mechanism (Buttons, Joystick), By Technology, By Age Group, By End-users, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 223 Pages
納期
3~5営業日
アーケードゲームの市場規模、シェア、成長分析:ジャンル別、操作方式別、技術別、年齢層別、エンドユーザー別、地域別-業界予測、2026年~2033年
出版日: 2025年12月15日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 223 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アーケードゲームの市場規模は、2024年に47億5,000万米ドルと評価され、2025年の50億1,000万米ドルから2033年までに76億9,000万米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは5.5%と予測されています。

アーケードゲームは、公共の場所に設置されたアーケードマシンで楽しむもので、明確な決着のない無限のプレイが可能であり、プレイヤーの定着率向上に寄与します。商業ゲーム施設の普及や、ショッピングモールなどの公共エリアへのアーケードマシン設置が、市場拡大を牽引すると予想されます。注目すべきトレンドとして、仮想現実(VR)技術のアーケード体験への統合が挙げられます。これにより没入感が向上し、VRベースのゲーム需要が促進されています。このトレンドを活用するためには、アーケード事業者は適応と革新が求められます。しかしながら、アーケード機器の高コストや設置に必要な広大なスペースといった課題が市場の成長を制約しています。これらの課題に対処することが、進化するアーケードゲーム環境において勢いを維持する上で極めて重要となります。

アーケードゲーム市場の促進要因

ノスタルジアはレトロゲーム復興の重要な触媒として機能しており、多くの大人がクラシックなアーケードゲームを通じて幼少期の体験を追体験しようとしています。これらのゲームが提供するシンプルさと楽しさは、レトロゲーム人気の高まりに大きく貢献し、最終的にはアーケードゲーム市場の拡大を後押ししています。人々が懐かしい思い出と再びつながるにつれ、これらのゲームの魅力はより一層際立ち、ベテランプレイヤーと新規参入者の双方を惹きつけています。このノスタルジアとストレートなエンターテイメントの融合は、アーケードゲームへの関心と参加を促進する根本的な要素であり、これらの愛される体験を中心に活気あるコミュニティを育んでいます。

アーケードゲーム市場の抑制要因

アーケードゲーム市場は、オンラインゲームが提供するユニークな体験をアーケード環境では再現することが困難であることから、オンラインゲームの広範な普及と魅力により重大な課題に直面しています。利便性と多様性に惹かれてオンラインプラットフォームにプレイヤーが移行するにつれ、アーケードゲーム分野の成長は阻害される可能性があります。消費者選好の変化により、オンラインゲームプレイの魅力が優先されることで、従来のアーケード施設への来客数と収益は減少する恐れがあります。結果として、デジタルゲームの台頭はアーケードゲーム業界全体の拡大にとって大きな抑制要因となり得ます。

アーケードゲーム市場の動向

アーケードゲーム市場では、仮想現実(VR)技術の導入による大きな動向が起きており、より没入感と没頭感の高いゲーム体験への道が開かれています。VRが主流化するにつれ、アーケード運営者はより幅広い顧客層を惹きつけ、プレイヤーの交流を促進するため、VR中心のゲームを導入する傾向が強まっています。VR360 Dinosaur AttackやセガのVR Agentといったタイトルは、この変化を象徴するもので、リアルなグラフィックとインタラクティブなゲームプレイでプレイヤーを魅了しています。VRへの注目の高まりは、従来のアーケード空間を活性化させるだけでなく、業界内に新たな分野を育み、最終的にはアーケードゲームの未来を再構築することになるでしょう。

よくあるご質問

  • アーケードゲームの市場規模はどのように予測されていますか?
  • アーケードゲーム市場の促進要因は何ですか?
  • アーケードゲーム市場の抑制要因は何ですか?
  • アーケードゲーム市場の動向は何ですか?
  • アーケードゲーム市場の主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析

世界のアーケードゲームの市場規模:ジャンル別・CAGR(2026年~2033年)

  • アクションゲーム
  • パズルゲーム
  • シューティングゲーム
  • スポーツゲーム

世界のアーケードゲームの市場規模:操作方式別・CAGR(2026年~2033年)

  • ボタン
  • ジョイスティック
  • モーションセンサー
  • タッチスクリーン

世界のアーケードゲームの市場規模:技術別・CAGR(2026年~2033年)

  • 非ビデオゲーム
    • エアホッケー
    • バッティングケージ
    • ビリヤード
    • ボードゲーム/景品ゲーム
    • ボウリングゲーム
    • ダーツゲーム
    • 子供向け乗り物
  • ビデオゲーム
    • アーケードビデオゲーム
    • 格闘ゲーム
    • 音楽・リズムゲーム
    • パズルゲーム
    • レーシングゲーム
    • シューティングゲーム
    • ビデオゲーム

世界のアーケードゲームの市場規模:年齢層別・CAGR(2026年~2033年)

  • 19歳~35歳
  • 36歳以上
  • 18歳未満

世界のアーケードゲームの市場規模:エンドユーザー別・CAGR(2026年~2033年)

  • 遊園地・ファミリーエンターテイメントセンター
  • 映画館・劇場
  • 企業オフィス・ビジネスセンター
  • クルーズ船
  • 教育機関
  • eスポーツ会場・競技用ゲームアリーナ
  • イベント・パーティープランナー
  • 一般家庭ユーザー
  • ホテル・リゾート
  • レストラン・カフェチェーン
  • ショッピングモール・小売センター
  • 独立型アーケード・娯楽施設

世界のアーケードゲームの市場規模・CAGR(2026年~2033年)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比比較(2023年~2025年)

主要企業プロファイル

  • Bandai Namco Entertainment(Japan)
  • Sega(Japan)
  • Raw Thrills(United States)
  • Taito(Japan)
  • Konami(Japan)
  • Capcom(Japan)
  • LAI Games(United States)
  • Adrenaline Amusements(United States)
  • Andamiro(South Korea)
  • ICE(Innovative Concepts in Entertainment)(United States)
  • Bay Tek(United States)
  • UNIS(United States)
  • Wahlap(Taiwan)
  • Bandai Namco Amusement America(United States)
  • Benchmark Games(United States)
  • Play Mechanix(United States)
  • Game Play Network(United States)
  • Global VR(United States)
  • Golden Tee Golf(Incredible Technologies)(United States)
  • Stern Pinball(United States)

結論と提言