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市場調査レポート
商品コード
1864546
アーケードゲーム市場:ゲームタイプ別、プラットフォーム別、操作方式別、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測Arcade Gaming Market by Game Type, Platform, Operation Mode, End User - Global Forecast 2025-2032 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| アーケードゲーム市場:ゲームタイプ別、プラットフォーム別、操作方式別、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測 |
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出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 199 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
アーケードゲーム市場は、2032年までにCAGR5.80%で87億3,000万米ドル規模に成長すると予測されております。
| 主要市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年 2024年 | 55億6,000万米ドル |
| 推定年 2025年 | 58億8,000万米ドル |
| 予測年 2032年 | 87億3,000万米ドル |
| CAGR(%) | 5.80% |
進化する消費者の期待、技術革新、会場の再構築が、アーケードゲーム産業の生態系をどのように再形成しているかについてのダイナミック発表
アーケードゲーム産業は、進化する消費者の期待、技術の成熟、ソーシャルな交流と厳選されたプレイ体験を融合させた斬新な施設コンセプトによって、多面的な復活を遂げております。コイン式ゲーム筐体やロケーションベースエンターテインメントに歴史的ルーツを持つこの産業は、今日ではコンパクトな写真ブースや景品自動販売機から、高精細ビデオゲーム機や没入型シミュレータまで幅広い形態を包含しています。この多様性は構造的変化を浮き彫りにしており、事業者間の競争はもはやゲームラインナップのみならず、体験設計、社交的周囲の状況、運営の柔軟性においても行われています。
没入型技術、決済手段の進化、ハイブリッド型施設戦略が牽引するアーケードゲーム産業の主要な変革動向分析
アーケードゲームの情勢は、漸進的なアップグレードから、ゲームの設計・流通・消費方法を再定義する構造的かつ変革的な動向へと移行しました。第一に、ネットワーク化されたビデオプラットフォームや仮想現実(VR)などの没入型技術は、実験的なパイロット段階から実用的な商業展開へと移行するほどに成熟し、競技リーグやサブスクリプションコンテンツを通じた新たな収益源を可能にしました。次に、決済とアクセスのパラダイムはキャッシュレス化とアカウントベースモデルへと移行し、シームレスなプレイ体験、顧客プロファイリングの強化、複数施設を跨いだロイヤルティプログラムの実現を促進しています。
2025年の関税変更が、アーケード産業のバリューチェーン全体において、調達、再生戦略、商業リスク管理をどのように再構築しているかについての重点的な検証
2025年に実施された関税調整を含む貿易施策の変更は、アーケードゲーム産業の利害関係者にとって、グローバルサプライチェーンと事業計画に新たな圧力をもたらしました。輸入部品や完成キャビネットに対する関税引き上げは、ハードウェア中心の事業におけるコスト感度を高め、調達戦略の再評価を促しました。これに対応し、多くのメーカーや流通業者はサプライヤーの多様化を加速させ、代替地域での二次情報の選定を進めるとともに、単一地域への依存リスク低減のため可能な範囲でニアショアリングを推進しています。
ゲームタイプ、プラットフォームの選択、運営モード、エンドユーザー層が製品戦略と設置場所戦略をどのように定義するかを示す詳細なセグメンテーション情報
多様な顧客層や運営環境に対応した製品設計と市場投入計画には、セグメントレベルの明確化が不可欠です。ゲームタイプ別では、フォトブース、景品販売機、景品交換機、ビデオゲーム市場を分析対象とし、ビデオゲームはさらにレーシング、シューティング、シミュレーションにサブセグメンテーションされます。コンパクトな写真撮影装置と多人数対応レーシングシミュレータの収益構造、設置スペース、技術サポートが大幅に異なるため、これらの区別は重要です。フォトブースや景品販売機は通常、最小限の設置面積で高頻度・短時間の取引を実現します。一方、景品交換機やビデオゲームは、滞在時間の延長や付随的な支出を促進する役割を担うことが多いのです。
よくあるご質問
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場概要
第5章 市場洞察
- 現代的なアーケード施設における仮想現実(VR)と拡張現実(AR)キャビネットの導入拡大により、インタラクティブなゲームプレイ体験が拡充されております
- 従来型アーケードゲームに加え、マルチプレーヤー対応の没入型アトラクションを提供するロケーションベースエンターテインメントセンターの台頭
- レトロゲーム筐体の再生が拡大する動向:LEDディスプレイ、ネットワーク接続、クラウドベース更新による
- eスポーツ大会のライブストリーミングと観戦エリアをアーケード内に統合し、コミュニティの活性化を図る
- 非接触決済、タッチレス消毒ステーション、AI清掃ロボットをアーケード環境に導入すること
- ハイブリッド型デジタル物理リーダーボードとソーシャルラウンジの開発による対面型競技ゲームコミュニティの育成
- 参入企業の興味と忠誠心を維持するためのAI駆動型ゲーム難易度パーソナライゼーションと動的コンテンツ生成の導入
第6章 米国の関税の累積的な影響、2025年
第7章 AIの累積的影響、2025年
第8章 アーケードゲーム市場:ゲームタイプ別
- 写真ブース
- 景品自動販売機
- 景品交換機
- ビデオゲーム
- レーシング
- シューティング
- シミュレーション
第9章 アーケードゲーム市場:プラットフォーム別
- ネットワーク接続型
- スタンドアロン
- 仮想現実
第10章 アーケードゲーム市場:操作方式別
- 紙幣
- キャッシュレス
- コイン
第11章 アーケードゲーム市場:エンドユーザー別
- 成人
- 幼児
- 家族
- 青年
第12章 アーケードゲーム市場:地域別
- 南北アメリカ
- 北米
- ラテンアメリカ
- 欧州、中東・アフリカ
- 欧州
- 中東
- アフリカ
- アジア太平洋
第13章 アーケードゲーム市場:グループ別
- ASEAN
- GCC
- EU
- BRICS
- G7
- NATO
第14章 アーケードゲーム市場:国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
第15章 競合情勢
- 市場シェア分析、2024年
- FPNVポジショニングマトリックス、2024年
- 競合分析
- Bandai Namco Amusement Inc.
- Sega Corporation
- Konami Holdings Corporation
- Raw Thrills, LLC
- LAI Games, LLC
- International Game Technology PLC
- Beijing UNIS Technology Co., Ltd.
- Adrenaline Amusements, Inc.
- Andamiro Co., Ltd.
- Stern Pinball, Inc.


