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市場調査レポート
商品コード
1808408

ファミリーエンターテインメントセンター市場:アクティビティタイプ別、収益ストリーム別、施設規模別、施設タイプ別、所有者タイプ別、用途別、年齢層別-2025-2030年世界予測

Family Entertainment Center Market by Activity Type, Revenue Stream, Facility Size, Facility Type, Ownership Type, Application, Age Group - Global Forecast 2025-2030


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 196 Pages
納期
即日から翌営業日
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価格
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ファミリーエンターテインメントセンター市場:アクティビティタイプ別、収益ストリーム別、施設規模別、施設タイプ別、所有者タイプ別、用途別、年齢層別-2025-2030年世界予測
出版日: 2025年08月28日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 196 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ファミリーエンターテインメントセンター市場は、2024年には523億5,000万米ドルとなり、2025年には591億7,000万米ドル、CAGR13.33%で成長し、2030年には1,109億7,000万米ドルに達すると予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 523億5,000万米ドル
推定年2025 591億7,000万米ドル
予測年2030 1,109億7,000万米ドル
CAGR(%) 13.33%

消費者の期待の変化と技術革新に後押しされ、進化するファミリー・エンターテインメント・センターの情勢を明らかにします

ファミリー・エンタテインメント・センターの分野は、レジャー、テクノロジー、消費者の期待がダイナミックに交差する場へと進化し、家族や友人が共有体験に参加する方法を再定義しています。近年、ゲストは、没入型のデジタルアトラクションを従来のエンターテイメントとシームレスに統合した施設に引き寄せられ、社会的交流、身体的活動、斬新なストーリーテリングが融合した環境を求めています。この変革は、拡張現実や仮想現実の進歩、パーソナライズされたエンゲージメントに対する需要の高まり、永続的な感情的つながりを生み出す多感覚体験に対する欲求の高まりによって後押しされてきました。その結果、オペレーターは、多様な観客層を満足させ、競合情勢の中で関連性を維持するために、ノスタルジアに触発されたアトラクションと最先端のイノベーションのバランスをとるという課題に直面しています。

デジタル統合や体験の多様化など、ファミリーエンタテインメントセンターの未来を形作る変革的動向を分析

ファミリー・エンターテインメント・センターは、技術的能力の融合とレジャー習慣の変化により、パラダイムシフトを迎えています。かつてはニッチなものと認識されていた没入型デジタルアトラクションは、会場設計の中心的な柱となり、オペレーターは拡張現実や仮想現実のプラットフォームを通じて魅力的な物語を作り上げることができるようになりました。同時に、データ分析の台頭により、より高度なパーソナライゼーションが可能になり、リアルタイムのフィードバック・ループがアトラクション開発やマーケティング施策に反映されるようになりました。その結果、アトラクション施設は、物理的な乗り物と、インタラクティブなゲームゾーンや、到着から出発までゲストの体験を合理化するモバイルアプリの統合を融合させ、エンターテインメントとは何かを再定義しつつあります。

2025年米国関税がファミリー・エンタテインメントの機器調達運営コストと市場持続性に及ぼす広範な影響の評価

輸入エンターテインメント・ハードウェアおよび付属品に対する新たな関税の賦課は、ファミリー・エンターテインメント・センターの運営者に新たな複雑さをもたらしています。バーチャルリアリティヘッドセット、ライドコントロールシステム、インタラクティブゲームコンソールなどの主要機器の価格変動は、調達と予算編成プロセスにおける戦略的再評価の引き金となりました。多くの企業は、サプライヤーの多様化、地域メーカーの開拓、コスト圧力を緩和するための代替部品構成の検討などで対応してきました。こうした適応戦略は、資本効率を維持するだけでなく、最小限の混乱でアップグレードできる、モジュール式でスケーラブルなアトラクションの設計におけるイノベーションを刺激しました。

多様な成長経路を明らかにするため、アクティビティの種類、収益の流れ、施設の規模、観客の属性に基づく主要なセグメンテーションの洞察を明らかにします

業界の複雑なセグメンテーションの枠組みを分析すると、提供されるアトラクションの性質によって、消費者のエンゲージメントが大きく異なることがわかる。アーケードやビデオゲームゾーン、ボウリング場、ゴーカート場、レーザータグ・アリーナ、ミニチュアゴルフコース、ジェットコースター、没入型仮想現実・拡張現実体験などを包括するレンズを通して、オペレーターは滞留時間とリピート訪問を最大化するためにプログラムを調整することができます。同時に、収益の流れを深く掘り下げることで、広告パートナーシップ、入場料とチケット販売モデル、飲食品売店、マーチャンダイジング売店が、収益性を維持し付帯支出を促進する上で果たす重要な役割が明らかになります。

南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋の地域ダイナミクスを解明し、消費者の嗜好と投資のホットスポットを明らかにします

ファミリー向けエンタテインメントの分野では、消費者の嗜好や戦略的優先順位を形成する上で、地域のダイナミクスが重要な役割を果たしています。アメリカ大陸では、活気ある都心と郊外開拓が共存しており、オペレーターは利便性、ロイヤルティプログラム、クロスチャネルマーケティングを中心に革新的な取り組みを行い、幅広い層を取り込んでいます。欧州、中東・アフリカでは、文化的伝統と現代的なレジャー動向が交錯し、国際的なブランド体験を統合しながら地元の伝統を称える施設の機会を生み出しています。この3地域分析は、経済サイクル、規制環境、観光パターンが、どのように立地選定やテーマ設計に反映されるかを明らかにするものです。

業界をリードするプレイヤーのプロファイリング競争戦略にスポットライトを当てる革新的な提案と協力的パートナーシップファミリー・エンターテイメント・センター分野を牽引

ファミリー・エンターテインメント分野の大手企業は、戦略的パートナーシップ、技術提携、ブランド・ポートフォリオの多様化を通じて差別化を図っています。業界の大手企業は、アトラクションの質を高め、市場投入までの時間を短縮するために、没入型コンテンツ開発者、ソフトウェア・イノベーター、ターンキー・ソリューション・プロバイダーとの協力関係をますます強めています。同時に、いくつかの一流オペレーターは、選択的な買収を通じて市場での存在感を強め、地理的範囲を拡大し、サービス提供に新たな機能を注入する補完的な事業を統合しています。

業界リーダーが新たな動向を活用し、オペレーショナル・エクセレンスを強化するための、実行可能なベスト・プラクティスと戦略的イニシアチブを構築します

業界のリーダーは、テクノロジーの統合、オペレーションの俊敏性、ゲスト中心のイノベーションを中心とした戦略的青写真を採用することで、進化する動向を活用することができます。まず、先進的なバーチャルリアリティシステムやインタラクティブなプロジェクションマッピングなど、没入型アトラクションへの投資を優先することで、差別化を生み出し、感情移入を深めることができます。次に、データ分析を活用して、ダイナミックプライシング、ターゲットを絞ったプロモーション、予測的なメンテナンススケジュールを知らせることで、収益管理と資産パフォーマンスを強化することができます。

質的インタビュー、量的分析、2次データ統合を含む包括的な調査フレームワークにより、確かな洞察を得る

この調査手法では、最高水準の厳密性と妥当性を確保するために、多面的な手法を採用しました。まず、広範な2次調査の段階で、業界レポート、規制当局への提出書類、事業者のウェブサイト、業界誌から洞察を統合し、市場力学の基礎的理解を確立しました。続いて、シニア・エグゼクティブ、テクノロジー・ベンダー、専門家を対象とした詳細な定性インタビューを実施し、新たなテーマを検証するとともに、業務上の微妙な視点を明らかにしました。

ファミリー・エンタテインメント・センター業界の進化と将来展望を浮き彫りにする重要な発見と戦略的要点のまとめ

進化するファミリー・エンターテインメント・センター部門は、革新性、回復力、戦略的差別化という魅力的なタペストリーを提示しています。この分析では、没入型テクノロジーの導入からビジネスモデルの再構成まで、変革的なシフトの検証を通じて、オペレーターが消費者の期待の変化や外部からの圧力にどのように対応しているかを明らかにします。関税の影響を検証することで、サプライチェーンの敏捷性と現地調達の重要性が強調される一方、セグメンテーションの洞察により、異なる視聴者層と収益の流れを取り込むために必要な、それぞれのニーズに合わせたアプローチが明らかになります。

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場力学

  • 飲食、ゲーム、レクリエーション活動を組み合わせた複合アトラクション施設の拡張
  • ファミリーエンターテイメントセンターにおける教育およびSTEMベースのアクティビティの需要の高まり
  • 顧客の信頼と来店頻度を高める高度な安全プロトコルの採用
  • 没入型バーチャルリアリティ体験の台頭がファミリーエンターテイメントセンターを変革
  • インタラクティブな家族の楽しみを高める拡張現実ゲームの統合
  • 家族向けエンターテイメント施設におけるeスポーツトーナメントの人気の高まり
  • 健康と安全のプロトコルへの重点強化により、ファミリーセンターへの訪問者の信頼が高まります
  • ファミリーエンターテイメント事業における環境に優しく持続可能な慣行への傾向
  • AIとデータ分析を活用して訪問者の体験とマーケティング活動をパーソナライズする
  • 人気メディアフランチャイズに触発されたテーマ別エンターテイメントゾーンの出現

第6章 市場洞察

  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析

第7章 米国の関税の累積的な影響2025

第8章 ファミリーエンターテインメントセンター市場アクティビティタイプ別

  • アーケードとビデオゲーム
  • ボウリング場
  • ゴーカートレース
  • レーザータグ
  • ミニチュアゴルフ
  • ジェットコースターと乗り物
  • 仮想現実と拡張現実の体験

第9章 ファミリーエンターテインメントセンター市場:収益源別

  • 広告
  • 入場料とチケット販売
  • 食品・飲料
  • マーチャンダイジング

第10章 ファミリーエンターテインメントセンター市場施設規模別

  • 大規模FEC(15,000平方フィート超)
  • 中規模FEC(5,000~15,000平方フィート)
  • 小規模FEC(1,000~5,000平方フィート)

第11章 ファミリーエンターテインメントセンター市場施設タイプ別

  • ハイブリッドFEC
  • 屋内FEC
  • 屋外FEC

第12章 ファミリーエンターテインメントセンター市場所有権の種類別

  • チェーンFEC
  • 独立FEC

第13章 ファミリーエンターテインメントセンター市場:用途別

  • 遊園地
  • リゾート&ホテル
  • ショッピングモールのエンターテイメントゾーン
  • スタンドアロンFEC

第14章 ファミリーエンターテインメントセンター市場:年齢層別

  • 大人
  • 子供
  • ティーンエイジャー

第15章 南北アメリカのファミリーエンターテインメントセンター市場

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • アルゼンチン

第16章 欧州・中東・アフリカのファミリーエンターテインメントセンター市場

  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • アラブ首長国連邦
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • デンマーク
  • オランダ
  • カタール
  • フィンランド
  • スウェーデン
  • ナイジェリア
  • エジプト
  • トルコ
  • イスラエル
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • スイス

第17章 アジア太平洋地域のファミリーエンターテインメントセンター市場

  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国
  • インドネシア
  • タイ
  • フィリピン
  • マレーシア
  • シンガポール
  • ベトナム
  • 台湾

第18章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Atech Group International
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Business and Marketing Improvement NV
    • CEC Entertainment, LLC
    • Cinergy Entertainment Group, Inc.
    • Clip'n Climb by ABEO Company
    • Connect&GO Inc.
    • Dave and Buster'S, Inc.
    • Dynamite Disc Jockey's Inc.
    • Five Star Parks & Attractions
    • Funco
    • Funriders Leisure & Amusement Pvt. Ltd.
    • Gametime Lanes & Entertainment
    • Global Fun Sports
    • Go Play Systems
    • Guangzhou Wonka Playground Co., Ltd.
    • Head Rush Technologies
    • Innovative Concepts in Entertainment, Inc.
    • KidZania Operations S.A.R.L.
    • Landmark Group
    • Launch Entertainment
    • Legoland Discovery Center by Merlin Entertainments Limited
    • Lucky Strike Entertainment
    • Majid Al Futtaim Holding LLC
    • Pathfinder Software, LLC
    • Playlife-System GmbH
    • Scene75 Entertainment Centers
    • Semnox Solutions Pvt Ltd
    • Shaffer Distributing
    • Smaaash Entertainment Private Limited
    • Tenpin Limited by Ten Entertainment Group Plc
    • The Walt Disney Company
    • Timezone Global by The Entertainment and Education Group
    • Toy Town by Mantech Co. Ltd
    • Two Bit Circus, Inc.
    • Walltopia AD

第19章 リサーチAI

第20章 リサーチ統計

第21章 リサーチコンタクト

第22章 リサーチ記事

第23章 付録