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表紙:ファミリーエンターテインメントセンター:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

ファミリーエンターテインメントセンター:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Family Entertainment Center - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2065735
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Mordor Intelligenceによると、世界のファミリーエンターテインメントセンター市場は2025年に326億2,000万米ドルの規模となり、2026年の345億7,000万米ドルから2031年までに479億3,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026年~2031年)におけるCAGRは6.75%となる見込みです。

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本レポートは、タイプ別(CEC、CEDC、AEC、LBEC)、アクティビティ分野別(実物遊び、AR/VRゲーム、スキルゲーム)、施設規模別(5,000平方フィート以下、5,000~40,000平方フィート、1~10エーカー、およびそれ以上)、来場者層(0~8歳の家族、9~12歳の家族、10代、若年成人、成人)、収益源(入場料、飲食、商品販売、広告、その他)、および地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)ごとに分類されています。予測値は金額(米ドル)で表示されています。

世界のファミリー・エンターテインメント・センター市場の動向と洞察

体験型ファミリー・グループレジャー需要

消費者の嗜好は、共有型かつ参加型のレジャーへとシフトしており、さまざまな経済圏においてファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)への安定した需要を牽引しています。経済効果に関する調査では、組織化されたレジャーにおけるFECの重要な役割が浮き彫りになっており、来場者数はその人気の高まりを反映しています。これらの施設は、家族が1回の訪問で複数のエリアを利用する傾向があるため、グループでの外出から恩恵を受けています。この傾向により、入場料、ゲーム、飲食、イベントへの総支出が増加し、単一のアトラクションへの外出よりも価値の高い体験となっています。FEC市場は、単発的な自由裁量支出のみに依存するのではなく、週末、学校休業期間、祝祭日などに伴うリピート来館によって、引き続き活況を呈しています。

AR/VRを活用したアトラクションの刷新

ARとVRは、単なる目新しさから不可欠なツールへと移行し、ファミリー・エンターテインメント・センター市場への投資関心を再び喚起しています。2026年3月、Sandbox VR社は、世界中の80カ所以上の施設における累計チケット売上高が3億米ドルに達したと発表しました。同社は、単一のコンテンツリリースで5,000万米ドル以上の収益を上げたことを強調し、限られたスペースであっても没入型アトラクションには大きな収益の可能性があると示しました。さらに、発表によると、来場者の3分の1近くがリピーターであることが明らかになりました。この統計は、初回来訪だけでなくリピーターの集客においても、コンテンツの刷新がいかに重要であるかを浮き彫りにしています。事業者にとって、この知見は転換を示唆しています。つまり、従来の物理的なアトラクションを、ソフトウェアやコンテンツのサイクルを通じて継続的に更新されるモジュール式の没入型ゾーンに置き換えるか、あるいは強化することが可能になったのです。この進化により、ファミリーエンターテインメントセンター市場における設備投資の柔軟性が高まります。これは、限られた床面積から最大の収益を追求する都市部において、特に重要な意味を持ちます。

初期設備投資の高さと維持管理の負担

初期投資の高さは、ファミリーエンターテインメントセンター市場の事業者、特にアクティブプレイ、ゲーム、飲食サービスを兼ね備えたフルサービス型施設を開発する事業者にとって、大きな課題となっています。複合型施設の設立には、継続的な維持管理費とは別に、多額の初期費用が必要となります。関税の上昇により、過去2年間で建設費および設備投資費が増加し、事業者が安定した入場料を維持しようと努める中、当初のプロジェクト想定が複雑化しています。大手チェーンに比べ、調達規模や財務上の柔軟性が限られている独立系事業者は、より大きな困難に直面しています。その結果、市場ではより厳格な拡大戦略が採用され、厳選された新規建設が優先され、確立された施設と地域での需要が実証されている事業者の買収への関心が高まると予想されます。

セグメント分析

2025年、ファミリーエンターテインメントセンター市場における「子供向けエンターテインメントセンター」のシェアは35.83%を占め、世界の収益を牽引する役割が際立っています。その成功は、誕生日パーティー、家族での外出、そして幼い子供たちの週末の恒例行事としての需要と密接に関連しています。運営事業者は、低年齢層の来場者を惹きつけるため、飲食、景品交換、イベントを効果的に組み合わせたパッケージを提供しています。しかし、年長の子供や年齢層が混在するグループは、今や多様な体験を求めており、市場における子供向けセンターの優位性は徐々に低下しつつあります。

ロケーションベースのVRエンターテインメントセンターは、コンテンツの更新スピードの向上、斬新さ、そして都市部に適したコンパクトなフォーマットに後押しされ、2026年から2031年にかけてCAGR7.80%で成長すると予測されています。2026年3月時点で世界80カ所以上の施設を展開し、累計チケット売上高が3億米ドルに達している「Sandbox VR」は、効果的なコンテンツと顧客管理によって、没入型フォーマットの拡張性を示しています。2026年2月、レゴ・グループはマーリン・エンターテインメンツから29カ所の「レゴ・ディスカバリー・センター」および「レゴランド・ディスカバリー・センター」を買収し、ブランド体験に対する運営管理の強化に向けた転換を示しました。この動向は、家族向けエンターテインメントにおいて、エデュテインメントと没入型コンセプトの間で競合が激化していることを反映しています。業界は、ブランドの伝統よりも、知的財産、コンテンツの更新頻度、および所有権を優先する形態へと移行しつつあります。

2025年には、スキルゲームおよび競技ゲームが収益の40.21%を占め、ファミリーエンターテインメントセンター市場において最大のアクティビティ分野となりました。その幅広い魅力は、子供、ティーンエイジャー、若年成人、そして企業グループにまで及びます。ボウリング、レーザータグ、カート、ミニゴルフなどのアクティビティは、団体予約、リーグ形式の参加、繰り返し課題を通じて顧客の関与を促進し、週間の利用率を最適化しています。アーケードおよび景品交換エリアは、直接的な収益を生み出すとともに、商品販売を通じてリピート来館を促進しています。実物遊具エリアは依然として重要ですが、独立したコンセプトではなく、より広範な施設レイアウトに統合される傾向が強まっています。

ARおよびVRゲームゾーンは、2031年までCAGR8.17%で成長すると予測されており、ファミリーエンターテインメントセンター市場において最も急成長しているアクティビティエリアとして台頭しています。この成長は、ハードウェアの価格低下、コンテンツライブラリの拡充、そして没入型のグループ体験の魅力によって牽引されています。Sandbox VRの業績は、定期的に更新される没入型セッションに対する消費者の関心を示しています。複数のアクティビティを展開する事業者にとって、XRゾーンはアトラクションであると同時に、施設全体の関心を高める要素としても機能しています。市場は、コンテンツの更新によって恩恵を受けるアクティビティカテゴリーと、固定された機械設備に依存するアクティビティカテゴリーとの間で、ますます二極化が進んでいます。

地域別分析

2025年、北米はファミリーエンターテインメントセンター市場シェアの34.47%を占め、世界全体の売上高において最大の地域貢献者となりました。この地域は、確立された運営事業者、組織化された屋内レジャーに対する消費者の親しみ、そして成熟したフランチャイズエコシステムという強みを活かしています。大企業は、小規模な競合他社に比べて、保険、人件費、設備コストをより効果的に吸収することができます。Dave &Buster'sは、243カ所の施設で2025会計年度の売上高が21億米ドルに達したと報告し、35カ所以上での国際フランチャイズ契約を締結したことを発表しました。2026会計年度には、デリー、パース、メキシコシティでの開業が計画されています。この規模は、他の地域で新たな成長機会が生まれているにもかかわらず、市場において北米が中心的な役割を果たしていることを浮き彫りにしています。

アジア太平洋地域は、都市化、中産階級の消費拡大、そして中国、インド、韓国、東南アジアにおける組織化されたエンターテインメント形態の普及に牽引され、2031年までCAGR8.36%で成長すると予測されています。同地域では、実店舗型エンターテインメントにおけるメディア知的財産(IP)の活用が進んでいるほか、複数の国々でブランド化された屋内型体験施設の拡大が見られます。アジア太平洋地域は、高い成長機会を秘めており、言語、コンテンツ、消費行動に合わせた現地化されたコンセプトに大きな機会があります。

欧州は、1回あたりの消費額が高く、ショッピングモールへの来客数が安定しており、競技や交流を兼ねた形式への関心も高いことから、引き続き主要な需要拠点となっています。中東・アフリカ地域は規模は小さいもの、大型施設への多額の投資を集めています。湾岸諸国における最近の拡大は、レジャー施設の受け入れ能力の拡大を反映しており、世界のメーカー各社もこの地域を強力な成長市場としてますます注目しています。これにより、欧州は安定した市場として、中東・アフリカは戦略的な拡大地域として位置づけられています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • 世界のファミリーエンターテインメントセンター市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場の主要なセグメントは何ですか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場における収益源は何ですか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場の成長を牽引している要因は何ですか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場における競合企業はどこですか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場の地域別シェアはどのようになっていますか?
  • ファミリーエンターテインメントセンター市場におけるスキルゲームの収益はどのくらいですか?
  • ARおよびVRゲームゾーンの成長予測はどのようになっていますか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 体験型ファミリーおよびグループレジャー需要
    • AR/VRを活用したアトラクションのリニューアル
    • 都市部での消費と、天候に左右されない屋内エンターテインメントへの需要
    • 多様なアクティビティを楽しめる社交の場が、来場者の層を広げている
    • ショッピングモールのスペースを体験型アンカー店舗へと転用すること
    • 誕生日、学校行事、企業イベントの収益化
  • 市場抑制要因
    • 初期設備投資額が高く、維持管理の負担が大きい
    • 家庭用デジタルエンターテインメントとの競合
    • アクティブプレイ形式における賠償責任保険料のインフレ
    • 輸入アミューズメント機器に対する関税および為替圧迫
  • バリュー・サプライチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース

第5章 市場規模と成長予測

  • タイプ別
    • 子供向けエンターテインメントセンター(CEC)
    • 子供向けエデュテインメントセンター(CEDC)
    • アダルト・エンターテインメント・センター(AEC)
    • ロケーションベース型VRエンターテインメントセンター(LBEC)
  • 活動分野別
    • 身体を使った遊び
      • トランポリンおよびニンジャコース
      • ソフトプレイおよびクライミングエリア
      • 屋内遊び場
    • アーケードスタジオ(ビデオゲーム、景品交換型ゲーム)
    • ARおよびVRゲームゾーン(VRアリーナおよびシミュレーター、ARおよび複合現実アトラクション)
    • 技能・競技型ゲーム(ボウリング、レーザータグ、ゴーカート、ミニゴルフなど)
  • 施設規模別
    • 5,000 Sq. Ft.以下
    • 5,001~20,000平方フィート
    • 20,001~40,000平方フィート
    • 1~10エーカー
    • 10エーカー以上
  • 訪問者の属性別
    • 0~8歳の子供がいる世帯
    • 9~12歳の子供がいる世帯
    • 10代(13~19歳)
    • 若年成人(20~25歳)
    • 成人(25歳以上)
  • 収益源別
    • 入場料およびチケット売上
    • 食品・飲料
    • 商品販売およびポイント交換
    • 広告およびスポンサーシップ
    • その他の付帯収益
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • ペルー
      • チリ
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • 英国
      • ドイツ
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ベネルクス(ベルギー、オランダ、ルクセンブルク)
      • 北欧諸国(デンマーク、フィンランド、アイスランド、ノルウェー、スウェーデン)
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • インド
      • 中国
      • 日本
      • オーストラリア
      • 韓国
      • 東南アジア(シンガポール、マレーシア、タイ、インドネシア、ベトナム、フィリピン)
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • 南アフリカ
      • ナイジェリア
      • その他の中東・アフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • CEC Entertainment
    • Dave & Buster's Entertainment
    • TEEG
    • KidZania
    • Merlin Entertainments
    • Round1 Entertainment
    • Cinergy Entertainment Group
    • Scene75 Entertainment Centers
    • Urban Air Adventure Park
    • Lucky Strike Entertainment
    • Andretti Indoor Karting and Games
    • Apex Entertainment
    • iPlay America
    • Bandai Namco Amusement
    • Hollywood Bowl Group
    • Majid Al Futtaim Entertainment
    • SMAAASH
    • Landmark Group/Fun City
    • Funriders Leisure & Amusement
    • Tenpin
    • Sky Zone
    • Malibu Jack's

第7章 市場機会と将来の展望

ファミリーエンターテインメントセンター:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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Mordor Intelligence
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