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表紙:家族向けエンターテインメントセンターの世界市場 2026年~2030年

家族向けエンターテインメントセンターの世界市場 2026年~2030年

Global Family Entertainment Center Market 2026-2030
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TechNavio
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英文 330 Pages
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世界のファミリーエンターテインメントセンター市場は、2025年から2030年にかけて383億2,360万米ドル成長し、予測期間中のCAGRは14.0%になると予測されています。

本レポートでは、世界のファミリーエンターテインメントセンター市場について、包括的な分析、市場規模と予測、動向、成長要因、課題に加え、約25社のベンダー分析を提供しています。

本レポートでは、現在の市場状況、最新の市場動向と促進要因、および市場環境全体に関する最新の分析を提供しています。市場は、AEIの拡大による市場成長の促進、アーケードゲームにおける身体活動の増加、新興国における可処分所得の急増によって牽引されています。

本調査は、業界の主要関係者からの意見を含む一次情報と二次情報を客観的に組み合わせて実施されました。本レポートには、主要企業の分析に加え、包括的な市場規模データ、地域別分析を伴うセグメント、およびベンダー情勢が含まれています。レポートには、過去データと予測データが掲載されています。

市場の範囲
基準年 2025年
終了年 2030
調査対象期間 2026年~2030年
成長モメンタム 加速
2026年の前年比 12.9%
CAGR 14%
増分額 383億2,360万米ドル

本調査では、ゲームにおけるVRの統合が進んでいることが市場成長を加速させており、これが今後数年間における世界のファミリーエンターテインメントセンター市場の成長を牽引する主な要因の一つであると特定しています。また、戦略的提携やパートナーシップ、そして新しいアーケードゲームの発売が、市場においてかなりの需要を生み出すことになるでしょう。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 Technavio分析

  • 価格・ライフサイクル・顧客購入バスケット・採用率・購入基準の分析
  • インプットの重要性と差別化の要因
  • ディスラプション要因
  • 促進要因と課題の影響

第3章 市場情勢

  • 市場エコシステム
  • 市場の特徴
  • バリューチェーン分析

第4章 市場規模

  • 市場の定義
  • 市場セグメント分析
  • 市場規模、2025年
  • 市場の見通し、2025年-2030年

第5章 市場規模実績

  • 世界の家族向けエンターテインメントセンター市場、2020年-2024年
  • 用途別セグメント分析、2020年-2024年
  • 容量別セグメント分析、2020年-2024年
  • 年齢層別セグメント分析、2020年-2024年
  • 収益源別セグメント分析、2020年-2024年
  • 地域別セグメント分析、2020年-2024年
  • 国別セグメント分析、2020年-2024年

第6章 定性分析

  • AIの影響:世界の家族向けエンターテインメントセンター市場
  • 地政学的紛争が及ぼす影響:世界の家族向けエンターテインメントセンター市場

第7章 ファイブフォース分析

第8章 市場セグメンテーション:用途別

  • 比較:用途別
  • Arcade studios
  • 身体的な遊び活動
  • 競合ゲーム
  • ARおよびVRゲームゾーン
  • 市場機会:用途別

第9章 市場セグメンテーション:容量別

  • 比較:容量別
  • 10,001~20,000平方フィート
  • 40,000平方フィート以上
  • 5,001~10,000平方フィート
  • 20,001~40,000平方フィート
  • 5,000平方フィート以下
  • 市場機会:容量別

第10章 市場セグメンテーション:年齢層別

  • 比較:年齢層別
  • 10代(12~18歳)
  • 0~9歳の子供がいる世帯
  • 9~12歳の子供がいる世帯
  • 成人(24歳以上)
  • ヤングアダルト(18~24歳)
  • 市場機会:年齢層別

第11章 市場セグメンテーション:収益源別

  • 比較:収益源別
  • 入場料およびチケット売上
  • 食品・飲料
  • マーチャンダイジング
  • 広告
  • 市場機会:収益源別

第12章 顧客情勢

第13章 地域別情勢

  • 地域別セグメンテーション
  • 地域別比較
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • チリ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • UAE
    • 南アフリカ
    • イスラエル
    • トルコ
  • 市場機会:地域別

第14章 促進要因・課題・機会

  • 市場促進要因
  • 市場の課題
  • 促進要因と課題の影響
  • 市場機会

第15章 競合情勢

  • 概要
  • 競合情勢
  • ディスラプション情勢
  • 業界のリスク

第16章 競合分析

  • 企業プロファイル
  • 企業ランキング指標
  • 企業の市場ポジショニング
  • BANDAI NAMCO Europe S.A.S
  • Bowlero Corp.
  • CEC Entertainment Concepts L.P.
  • Cinergy Entertainment Group
  • Dave and Busters Entertainment
  • Hollywood Bowl Group plc
  • KidZania S.A.P.I. de C.V.
  • Merlin Entertainments Ltd.
  • Nickels and Dimes Inc.
  • Round1 Entertainment Inc.
  • Scene 75 Entertainment Centers
  • Six Flags Entertainment Corp.
  • TEEG Australia Pty Ltd.
  • Tenpin Entertainment Ltd.
  • The Walt Disney Co.

第17章 付録

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