|
市場調査レポート
商品コード
1989623
ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場レポート 2026年Family/Indoor Entertainment Centers Global Market Report 2026 |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場レポート 2026年 |
|
出版日: 2026年03月18日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
|
概要
家族向け・屋内エンターテインメントセンターの市場規模は、近年急速に拡大しています。2025年の399億7,000万米ドルから、2026年には456億1,000万米ドルへと、CAGR14.1%で成長すると見込まれています。過去数年間の成長要因としては、都市部の人口密度の増加、ショッピングモール型エンターテインメントセンターの拡大、世帯の可処分所得の増加、天候に左右されないレジャーへの需要、若者向けレクリエーション施設の拡充などが挙げられます。
ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの市場規模は、今後数年間で急速な成長が見込まれています。2030年には766億8,000万米ドルに達し、CAGRは13.9%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、没入型ゲーム技術の普及拡大、体験型エンターテインメントコンセプトへの投資増加、新興都市におけるエンターテインメントセンターの拡大、パーソナライズされた来場者体験への注目の高まり、持続可能なエンターテインメント運営への需要増加などが挙げられます。予測期間における主な動向には、ARおよびVRゲーム体験の統合の進展、多目的屋内エンターテインメント施設への需要拡大、来場者体験の最適化に向けたデータ分析の活用増加、家族向けレクリエーションコンセプトの拡大、安全・衛生基準への注目の高まりなどが含まれます。
若年層におけるモバイルゲームへの嗜好の高まりが、ファミリー向けまたは屋内エンターテインメントセンター市場の成長を牽引すると予想されます。モバイルゲームとは、手軽に利用できる携帯端末上でプレイされるゲームを指します。ファミリー向け屋内エンターテインメントセンターは、若年層にアピールするモバイルゲームの選択肢を提供しており、それによってこれらのセンターへの需要を高めています。例えば、2024年8月、英国を拠点とするメディア・情報プラットフォーム「Business of Apps」は、2023年に合計1,482億件のアプリとゲームがダウンロードされ、前年比3.9%増となったと報告しました。内訳は、ゲームが556億件、アプリが926億件でした。その結果、若年層におけるモバイルゲームへの嗜好の高まりは、予測期間中にファミリー向けまたは屋内エンターテインメントセンターへの需要を大幅に押し上げると予想されます。
ファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)市場の主要企業は、革新的な製品の開発に積極的に取り組んでおり、その一例としてファミリー・エンターテインメント・センター(FEC)の導入が挙げられます。FECとは、屋内・屋外を問わず、幅広い年齢層の家族や個人に適した多様なレクリエーション活動やエンターテインメントを提供するために特別に設計された施設のことです。一例として、2023年9月、インドを拠点とする商業プロジェクト「Spectrum Metro」は、71,000平方フィートという広大な面積を誇るファミリーエンターテインメントセンターを公開しました。このFECは、家族向けのエンターテインメントやレクリエーション活動の拠点として機能する画期的なアプローチによって他と一線を画しています。同センターは、遊園地、フィットネス施設、スポーツ体験などの機能をシームレスに統合し、エンターテインメントと身体活動を独自に融合させています。比類なき目的地として位置づけられたこのファミリー・エンターテインメント・センターは、誕生日パーティー、学校行事、企業の集まりなど、様々なイベントに対応しています。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- 没入型技術(AR/VR/XR)およびデジタル体験
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- インダストリー4.0とインテリジェント製造
- 人工知能(AI)と自律型AI
- サステナビリティ、気候技術、循環型経済
- 主要動向
- ARおよびVRゲーム体験の統合の進展
- 多目的屋内エンターテインメント施設への需要の高まり
- 訪問者体験の最適化に向けたデータ分析の活用拡大
- 家族向けレクリエーションコンセプトの拡大
- 安全・衛生基準への注力の強化
第5章 最終用途産業の市場分析
- エンターテインメント施設運営事業者
- ショッピングモール開発業者
- レジャー・娯楽企業
- ファミリー向けエンターテインメントブランド
- ホスピタリティおよびリゾート運営事業者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模、比較、成長率分析
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- アクティビティエリア別
- アーケードスタジオ、ARおよびVRゲームゾーン、身体活動、技能・競技ゲーム、その他の活動エリア
- 施設規模別
- 5,000平方フィート以下、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート
- 収益源別
- 入場料およびチケット売上、飲食、グッズ販売、広告、その他の収入源
- 来場者別
- お子様連れの家族(0~8歳)、お子様連れの家族(9~12歳)、10代(13~19歳)、若年成人(20~25歳)、成人(25歳以上)
- サブセグメンテーション、タイプ別:アーケードスタジオ
- 従来のアーケードゲーム、景品交換ゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:ARおよびVRゲームゾーン
- バーチャルリアリティ体験、拡張現実ゲーム
- サブセグメンテーション、タイプ別:身体を使った遊び
- トランポリンパーク、障害物コース
- サブセグメンテーション、タイプ別:技能・競技ゲーム
- ボウリング場、レーザータグ
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他のアクティビティエリア
- ミニゴルフ、脱出ゲーム、屋内プレイグラウンド
第10章 地域別・国別分析
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:企業評価マトリクス
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:企業プロファイル
- Dave And Buster's Inc.
- Main Event Entertainment
- Bowlmor AMF Corporation
- Round1 Entertainment
- Scene75 Entertainment Centers
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- Cinergy Entertainment Group, Sky Zone, Andretti Indoor Karting And Games, iPlay America, Billy Beez, Apex Entertainment, Urban Air Adventure Park, Smaash Entertainment Pvt Ltd, Safari Nation, CEC Entertainment Inc., KidZania, TimeZone Global, Tenpin, Gatti's Pizza Corporation, Lucky Strike Entertainment
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場2030:新たな機会を提供する国
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

