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表紙:ゲーミングアクセサリ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)

ゲーミングアクセサリ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)

Gaming Accessories - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2124251
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Mordor Intelligenceによると、ゲーミングアクセサリ市場の規模は、2025年の130億9,000万米ドルから2026年には143億9,000万米ドルへと拡大し、2026~2031年にかけてCAGR9.96%で推移し、2031年には231億4,000万米ドルに達すると予測されています。

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本レポートは、製品タイプ(ヘッドセット、ゲーミングキーボード、ゲーミングマウス、その他)、デバイス互換性(PC、コンソール、モバイル、クロスプラットフォーム/ユニバーサル)、流通チャネル(オンライン小売、オフライン小売)、価格帯(低価格(51米ドル未満)、中価格(51~150米ドル)、高価格(150米ドル以上))、地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のゲーミングアクセサリ市場の動向と洞察

世界のゲーマー人口とeスポーツの視聴者数の急増

競技ゲームへの参加が急増し、プレミアムな周辺機器が主流の期待として定着しました。2024年に世界のeスポーツ収益が43億米ドルに迫る中、ライブ配信されるトーナメントではプロ仕様のセットアップが披露され、カジュアルプレイヤーもそれを模倣するようになりました。教育機関も同様に標準化された機器を採用し、高性能なヘッドセット、キーボード、マウスをカリキュラムに組み込みました。こうしたプロ化により、ミリ秒単位の精度が購入決定の核心となり、低遅延インターフェースへの需要が持続しました。このデモンストレーション効果により、パフォーマンスを重視するアマチュアプレイヤーがトーナメントグレードの技術を求めるようになり、対象市場が拡大し、買い替えサイクルが長期化しました。

継続的な製品革新(RGB、ハプティクス、ワイヤレス)

周辺機器は、単なる装飾的な機能から、機能的なパフォーマンスの原動力へと進化しました。ワイヤレスヘッドセットやマウスは有線並みの低遅延を実現し、デスクスペースを解放するとともに、人間工学的な利便性を向上させました。ハプティックフィードバックは振動の域を超え、ノースウェスタン大学工学部の研究チームは、ねじれや圧力の感覚を再現する柔軟なワイヤレスデバイスを発表し、ゲームにおけるより豊かな空間認識への道を開きました。RGB照明は装飾からリアルタイムのテレメトリーへと移行し、ゲームの状態やデバイスの正常性を示すようになりました。メーカーにとって、こうした多層的な機能は、コモディティ化の圧力によってライフサイクルが短縮される市場において、製品の関連性を長期間維持する要因となりました。

電子機器に対する高い輸入関税

貿易摩擦により、ゲームハードウェアのコストが急騰しました。2025年4月、ベトナムで組み立てられた「Nintendo Switch 2」には46%の米国関税が課され、日本のゲームカートリッジには24%の関税が課されました。周辺機器メーカーは、関税のかからない拠点へ生産を移管したため、物流の複雑さと在庫リスクが高まりました。米国消費者技術協会(CTA)は、関税引き上げにより、米国の購買力が年間最大1,430億米ドルも低下し、周辺機器への自由裁量支出が抑制される恐れがあると警告しました。8BitDoなどのニッチブランドの一部は、米国用倉庫からの出荷を停止したため、国内在庫が逼迫し、価格の上昇を招きました。

セグメント分析

2025年、ヘッドセットはゲーミングアクセサリー市場で27.92%のシェアを占めました。これは、方向性のあるオーディオやクリアなボイスチャットが、競技プレイにおいて依然として決定的な要素であったためです。このセグメントの優位性は、ノイズキャンセリング機能付きマイクや、トーナメント環境を再現する空間音響ファームウェアによってさらに強化されました。ゲーミングチェアは、長時間オンラインで活動するストリーマーやコンテンツクリエイターに対し、人間工学に基づいた座席の使用を義務付ける職場安全規制に後押しされ、2031年までにCAGR11.02%を記録しました。キーボードとマウスのカテゴリーは、定番製品として安定した需要を維持し、光学スイッチの進歩により作動時間が短縮されました。コントローラ、マウスパッド、ケーブル管理キットは、エコシステムのニーズを満たし、クロスセルの機会を拡大しました。Razerが2025年に発表した、AI言語翻訳機能を内蔵した「Skibidi」ヘッドセットは、純粋なドライバー性能ではなくソフトウェア機能が価値を決定づける、新たなフロンティアの到来を告げるものでした。

没入型シートも同様の軌跡をたどりました。「Project Carol」のプロトタイプは、近距離サラウンドサウンドとハプティクス機能を椅子のヘッドレストに直接統合し、家具を受動的な支持物から感覚的なポータルへと昇華させました。こうした革新は、将来の差別化がファームウェアのアップデート、クラウド連携プロファイル、機械学習によるパーソナライゼーションを中心に展開され、製品の寿命を延ばし、サブスクリプション型アドオンの育成につながることを示唆していました。

2025年、PC周辺機器はゲーミングアクセサリ市場規模の43.25%のシェアを占め、マクロ機能を豊富に備えたキーボードや重量調整型マウスを必要とするコンテンツ制作ワークフローの恩恵を受けました。一方、モバイル用の機器は、競合の激しいスマートフォン用ゲームタイトルや通信事業者が後援するリーグに支えられ、2031年までCAGR12.11%を記録しました。コンソール用アクセサリは、PlayStationやXboxのインストールベースに支えられ、安定した需要を維持しました。一方、複数のゲーム端末を併用する家庭では、クロスプラットフォーム対応デバイスの人気が高まりました。クラウドプラットフォームが応答範囲を圧縮したことで、ゲーミングアクセサリ市場ではレイテンシ要件が厳格化され、PC、携帯型ゲーム機、スマートテレビ間で互換性のある高ポーリングレートのワイヤレスドングルへの投資が促進されました。

メーカー各社は、ホストシステムを検知し、感度カーブをその場で再設定するファームウェアスイートをバンドルしました。Meta Quest用に開発されたロジクールの2024年モデル「MX Ink」スタイラスは、クリエイティブとゲームのハイブリッドな使用事例がデバイスの境界線を曖昧にしていることを示しています。今後、クラウドサービスがローカル処理と入力の応答性を完全に切り離すようになれば、PCの牙城が揺らぐ可能性があります。

地域別分析

2025年の北米のシェア31.74%は、一貫性のあるeスポーツインフラ、強力なスポンサー資金、定着したストリーマー文化を反映したものでした。小売業者は、インフルエンサーによる開封動画を活かした調整された発売スケジュールの恩恵を受け、販売を加速させました。2025年には関税の急騰により着荷コストが上昇し、資本の拘束を最小限に抑えるため、在庫のプール化やジャストインタイムの補充が行われました。

アジア太平洋の2桁のCAGRは、設計から納品までのサイクルを短縮した中国の製造エコシステムと、東南アジアの活況を呈するモバイルeスポーツシーンに大きく起因していました。インドやマレーシアにおける技術パークへの政府支援は、現地の美学や価格帯を対象にしたアクセサリ系スタートアップの育成を促進しました。地域の通信事業者は、5G契約にゲームパス定期購読をバンドルし、ウェルカムキットに同梱されたコントローラの販売を牽引しました。

欧州市場は、人間工学による基準への準拠を軸に成熟しました。ドイツでは、事実上の世界の基準となったゲーミングチェアの安全認証が導入されました。北欧諸国ではサステイナブルな素材が重視され、世界の調達基準に影響を与えました。ラテンアメリカゲーマーは、リチウム電池製品に対する高い輸入関税のため、中価格帯の有線デバイスに傾倒しましたが、アルゼンチンとブラジルでは地域トーナメントの開催が始まり、ヘッドセットの買い替えを促進しました。中東・アフリカでは、プレミアムコンソールの販売がアクセサリの購入を後押しし、特にラマダン期間中のプロモーションシーズンには、小売業者が分割払いの選択肢を拡大したことが追い風となりました。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストサポート

よくあるご質問

  • ゲーミングアクセサリ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • ゲーミングアクセサリ市場の主要な製品タイプは何ですか?
  • ゲーミングアクセサリ市場のデバイス互換性はどのように分類されていますか?
  • ゲーミングアクセサリ市場の流通チャネルは何ですか?
  • 2025年におけるヘッドセットの市場シェアはどのくらいですか?
  • 2025年にPC周辺機器はゲーミングアクセサリ市場でどのくらいのシェアを占めましたか?
  • 北米のゲーミングアクセサリ市場のシェアはどのくらいですか?
  • ゲーミングアクセサリ市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • 世界のゲーマー人口とeスポーツの視聴者数の急増
    • 継続的な製品革新(RGB、ハプティクス、ワイヤレス)
    • クラウドゲーミングとクロスプラットフォームエコシステムの拡大
    • 新興国における可処分所得の増加
    • 人間工学に関する規制によるゲーミングチェア需要の後押し
    • 女性ゲーマー層用、デザイン性を重視したアクセサリ
  • 市場抑制要因
    • 電子機器に対する高い輸入関税
    • 製品のコモディティ化と短い買い替えサイクル
    • 半導体とセンサのサプライチェーンにおける制約
    • 電子廃棄物に関する施策によるコンプライアンスコストの増加
  • 産業バリューチェーン分析
  • 技術展望
  • 規制情勢
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 製品タイプ別
    • ヘッドセット
    • ゲーミングキーボード
    • ゲーミングマウス
    • ゲームパッド/コントローラ
    • ゲーミングチェア
    • その他
  • デバイス互換性別
    • PC
    • コンソール
    • モバイル
    • クロスプラットフォーム/ユニバーサル
  • 流通チャネル別
    • オンライン小売
    • オフライン小売
      • ゲーム専門店
      • 家電量販店
      • ハイパーマーケットスーパーマーケット
  • 価格帯別
    • 低価格(51米ドル未満)
    • 中価格(51~150米ドル)
    • 高価格(150米ドル以上)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • スペイン
      • イタリア
      • ロシア
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • アラブ首長国連邦
        • サウジアラビア
        • トルコ
        • その他の中東諸国
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • ナイジェリア
        • その他のアフリカ

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Corsair Gaming, Inc.
    • Logitech International S.A.
    • Razer Inc.
    • Turtle Beach Corporation
    • Kingston Technology Company, Inc.(HyperX)
    • Sony Group Corporation(PlayStationアクセサリ)
    • Microsoft Corporation(Xboxアクセサリ)
    • SteelSeries ApS(GN Store Nord A/S)
    • Cooler Master Technology Inc.
    • Anker Innovations Limited
    • Thermaltake Technology Co., Ltd.
    • ASUS Tek Computer Inc.(ROG)
    • Acer Inc.(Predator)
    • Dell Technologies Inc.(Alienware)
    • Lenovo Group Limited(Legion)
    • HP Inc.(OMEN)
    • Mad Catz Global Limited
    • PDP Performance Designed Products LLC
    • Hyperkin Inc.
    • Scuf Gaming International, LLC

第7章 市場機会と将来の展望

ゲーミングアクセサリ:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026~2031年)
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