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市場調査レポート
商品コード
2023452

ゲーミングアクセサリー市場の分析と予測(2035年まで):種類別、製品別、技術別、コンポーネント別、用途別、エンドユーザー別、機能別、設置形態別、ソリューション別

Gaming Accessories Market Analysis and Forecast to 2035: Type, Product, Technology, Component, Application, End User, Functionality, Installation Type, Solutions


出版日
ページ情報
英文 350 Pages
納期
3~5営業日
ゲーミングアクセサリー市場の分析と予測(2035年まで):種類別、製品別、技術別、コンポーネント別、用途別、エンドユーザー別、機能別、設置形態別、ソリューション別
出版日: 2026年04月20日
発行: Global Insight Services
ページ情報: 英文 350 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲーミングアクセサリー市場は、2025年の116億米ドルから2035年までに286億米ドルへと成長し、CAGRは9.4%になると予測されています。2025年の世界中のゲーマー数は30億人を超え、世界のゲーム活動の50%以上がモバイルゲームによるものであることから、ゲーミングアクセサリー市場は支えられています。eスポーツの視聴者数は6億人を突破しており、接続性の向上やクロスプラットフォーム対応により、ワイヤレスゲーミングアクセサリーの普及が急速に進んでいます。アジア太平洋が最大のゲームユーザー基盤を占める一方、北米と欧州は高級アクセサリーへの支出において主導的な役割を果たしています。

ゲーミングアクセサリー市場の製品別セグメントには、コントローラー、ヘッドセット、キーボード、マウス、ゲーミングチェア、VRアクセサリー、レーシングホイール、ゲームパッド、ウェブカメラなどが含まれます。このうち、ヘッドセットは主要なサブセグメントとなっており、明確なコミュニケーションと没入感のあるオーディオが不可欠なオンラインマルチプレイヤーゲーム、eスポーツ、ストリーミングからの強い需要に牽引されています。キーボードとマウスも、PCゲームにおける重要性から大きなシェアを占めていますが、ゲーミングチェアやVRアクセサリーは、快適性と没入感への需要の高まりに支えられ、急成長しているプレミアムカテゴリーとして台頭しています。

市場区分
種類 コントローラー、ヘッドセット、キーボード、マウス、ゲーミングチェア、VRアクセサリー、レーシングホイール、ゲームパッド、ウェブカメラ、その他
製品 有線アクセサリー、無線アクセサリー、Bluetoothアクセサリー、USBアクセサリー、その他
技術 ハプティックフィードバック、モーションセンシング、音声認識、拡張現実、仮想現実、人工知能、クラウドゲーミング、その他
コンポーネント センサー、マイクロコントローラー、バッテリー、ディスプレイ、スピーカー、その他
用途 PCゲーム、コンソールゲーム、モバイルゲーム、eスポーツ、シミュレーションゲーム、その他
エンドユーザー プロゲーマー、カジュアルゲーマー、ネットカフェ、その他
機能 エルゴノミクス、カスタマイズ対応、RGB照明、ノイズキャンセリング、その他
設置形態 プラグアンドプレイ式、ドライバーインストール式、その他
ソリューション ゲーミング最適化、ストリーミング対応、低遅延、その他

エンドユーザー層には、プロゲーマー、カジュアルゲーマー、ゲーマーカフェなどが含まれます。このうち、カジュアルゲーマーは最も急成長しているサブセグメントであり、モバイルゲームの急速な拡大、手頃な価格のインターネット接続、そして手軽に遊べるクロスプラットフォームゲームの人気によって牽引されています。プロゲーマーは、高度でパフォーマンス重視のアクセサリーに対する高付加価値の需要を牽引しており、一方、ゲーマーカフェは共有ゲーム環境における安定した需要を支えています。

地域別概要

2025年時点で、北米はゲーミングアクセサリー市場において主導的な地域であり、高度に発達したゲーミングエコシステムと強力な消費者の購買力により、世界シェアの大部分を占めています。同地域は、PCおよびコンソールゲームの広範な普及に加え、成熟したeスポーツ産業と先進的なデジタルインフラの恩恵を受けています。主要なゲーミングハードウェアメーカーの存在や、メカニカルキーボード、ワイヤレスヘッドセット、高性能マウスといったプレミアム周辺機器の早期導入が、その優位性をさらに強固なものにしています。

アジア太平洋は、中国、インド、日本、韓国などの国々におけるゲーマー人口の急速な拡大とスマートフォン普及率の上昇に牽引され、予測期間中にゲーミングアクセサリー市場で最も急速な成長を遂げると予想されます。同地域は、モバイルゲームの支配的地位とeスポーツへの参加増加に支えられ、世界のゲーマー数において最大のシェアを占めています。可処分所得の増加、インターネット接続環境の拡大、そして手頃な価格のゲーミング周辺機器の普及が、市場の成長を加速させています。

主な動向と促進要因

世界のゲーマー人口の急速な拡大:

世界のゲーマー人口の急速な拡大は、ゲーミングアクセサリー市場の主要な促進要因であり、2025年にはゲーマー数が30億人を超えると見込まれています。この成長は、スマートフォンの普及率の向上、手頃な価格でのインターネットアクセス、そして基本プレイ無料(F2P)やクロスプラットフォームのゲームモデルの広範な人気によって後押しされています。モバイルゲームはこの拡大において主要な役割を果たしており、あらゆる年齢層や所得水準のユーザーがゲームにアクセスしやすくなっています。さらに、オンラインマルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームプラットフォームの台頭により、ユーザーのエンゲージメントが大幅に高まり、世界中でゲーミングアクセサリーに対する強力かつ継続的な需要が生まれています。

拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の統合:

ARおよびVR技術のゲーミングアクセサリーへの統合は、没入感あふれるインタラクティブな環境を提供することで、ゲーム体験を一変させています。開発者とアクセサリーメーカーが協力して、ARおよびVRのゲームプレイを強化する周辺機器を開発するにつれ、この動向は勢いを増しています。VRヘッドセット、モーションコントローラー、ハプティックフィードバックデバイスなどの製品はますます高度化しており、ゲーマーにより没入感があり、リアルな体験を提供しています。ARおよびVR技術が進化し続けるにつれ、これらがゲーミングアクセサリー市場の著しい成長を牽引することが期待されています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

第3章 市場力学

  • マクロ経済分析
  • 市場動向
  • 市場促進要因
  • 市場機会
  • 市場抑制要因
  • CAGR:成長分析
  • 影響分析
  • 新興市場
  • 技術ロードマップ
  • 戦略的フレームワーク

第4章 セグメント分析

  • 市場規模・予測:種類別
    • コントローラー
    • ヘッドセット
    • キーボード
    • マウス
    • チェア
    • バーチャルリアリティ(VR)アクセサリー
    • レーシングホイール
    • ゲームパッド
    • Webカメラ
    • その他
  • 市場規模・予測:製品別
    • 有線アクセサリー
    • 無線アクセサリー
    • Bluetoothアクセサリー
    • USBアクセサリー
    • その他
  • 市場規模・予測:技術別
    • ハプティックフィードバック
    • モーションセンシング
    • 音声認識
    • 拡張現実
    • 仮想現実(VR)
    • 人工知能(AI)
    • クラウドゲーミング
    • その他
  • 市場規模・予測:コンポーネント別
    • センサー
    • マイクロコントローラー
    • バッテリー
    • ディスプレイ
    • スピーカー
    • その他
  • 市場規模・予測:用途別
    • PCゲーム
    • コンソールゲーム
    • モバイルゲーム
    • eスポーツ
    • シミュレーションゲーム
    • その他
  • 市場規模・予測:エンドユーザー別
    • プロゲーマー
    • カジュアルゲーマー
    • ゲーマーカフェ
    • その他
  • 市場規模・予測:機能別
    • エルゴノミクス
    • カスタマイズ対応
    • RGB照明
    • ノイズキャンセリング
    • その他
  • 市場規模・予測:設置形態別
    • プラグアンドプレイ式
    • ドライバインストール式
    • その他
  • 市場規模・予測:ソリューション別
    • ゲーミング最適化
    • ストリーミング対応
    • 低遅延
    • その他

第5章 地域別分析

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他ラテンアメリカ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 韓国
    • 日本
    • オーストラリア
    • 台湾
    • その他アジア太平洋
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ
    • サブサハラアフリカ
    • その他中東・アフリカ

第6章 市場戦略

  • 需給ギャップ分析
  • 貿易上・物流上の制約
  • 価格・コスト・マージンの動向
  • 市場浸透度
  • 消費者分析
  • 規制概要

第7章 競合情報

  • 市場ポジショニング
  • 市場シェア
  • 競合ベンチマーク
  • 主要企業の戦略

第8章 企業プロファイル

  • Logitech
  • Razer
  • Corsair
  • SteelSeries
  • Turtle Beach
  • ASUS
  • MSI
  • Cooler Master
  • Thrustmaster
  • Mad Catz
  • Astro Gaming
  • Redragon
  • NZXT
  • Glorious
  • Endgame Gear
  • Scuf Gaming
  • Fanatec
  • HyperX
  • BenQ Zowie
  • Trust Gaming

第9章 Global Insight Servicesについて