表紙:ゲーミングアクセサリー市場規模、シェア、成長分析:製品別、プラットフォーム別、用途別、流通チャネル別、地域別-業界予測2026-2033年
市場調査レポート
商品コード
1902567

ゲーミングアクセサリー市場規模、シェア、成長分析:製品別、プラットフォーム別、用途別、流通チャネル別、地域別-業界予測2026-2033年

Gaming Accessories Market Size, Share, and Growth Analysis, By Product (Gaming Chairs, Controllers), By Platform (Mobile, Console), By Usage, By Distribution Channel, By Region - Industry Forecast 2026-2033


出版日
発行
SkyQuest
ページ情報
英文 199 Pages
納期
3~5営業日
ゲーミングアクセサリー市場規模、シェア、成長分析:製品別、プラットフォーム別、用途別、流通チャネル別、地域別-業界予測2026-2033年
出版日: 2025年12月19日
発行: SkyQuest
ページ情報: 英文 199 Pages
納期: 3~5営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のゲーミングアクセサリー市場規模は、2024年に69億8,000万米ドルと評価され、2025年の74億2,000万米ドルから2033年までに121億米ドルへ成長する見込みです。予測期間(2026年~2033年)におけるCAGRは6.3%と予測されています。

世界のゲーミングアクセサリー市場は、競技向けゲーミング需要の高まりと技術進歩に後押しされ、著しい成長を遂げております。ゲーミング周辺機器は、基本的な入力デバイスから、最適なパフォーマンスを実現する高度な機器へと進化を遂げており、各社は精度と耐久性を確保する専門的な周辺機器の開発を優先しております。数百万人のゲーマーが積極的にゲームプレイに参加する中、高性能アクセサリの需要が急増し、高度な光学センサー搭載マウス、最適化されたメカニカルキーボード、カスタマイズ可能なコントローラーの人気が高まっています。さらに、最先端技術の統合が市場を再構築しており、特に仮想現実(VR)および拡張現実(AR)分野では、主要メーカーが拡大するユーザー層のゲーム体験向上ニーズに応えるため、新たなVR対応アクセサリを相次いで投入しています。

世界のゲーミングアクセサリー市場の促進要因

eスポーツの急成長は、ゲーミングアクセサリー市場を大きく牽引しております。競技ゲームでは最高のパフォーマンスを発揮するために、高品質で専門的なギアが求められるためです。eスポーツに参画するプレイヤーは高度なゲーミング機器への依存度を高めており、これはゲーマーが周辺機器や関連デジタルコンテンツに平均して多額の支出をしている事実を反映しています。この投資急増は、ゲーミングマウスにおける高度な光学センサーの必要性、キーボードスイッチの最小作動距離、プロ用コントローラーの伸縮式パドルといった革新的機能への需要が示すように、精度への強い欲求によって推進されています。eスポーツが進化を続ける中、優れたゲーミングアクセサリへの重視はさらに強まり、市場情勢を形成しています。

世界のゲーミングアクセサリー市場の抑制要因

世界のゲーミングアクセサリー市場が直面する大きな障壁は、プレミアム製品に伴う高額な価格設定です。ゲーミングマウス、VRヘッドセット、メカニカルキーボードなどのハイエンド製品は、ゲーム体験を向上させる先進的な機能を備えていますが、その高コストは予算重視の消費者にとって障壁となります。この状況は、可処分所得が限られていることが多い発展途上地域において特に課題となっており、これらのアクセサリーへの投資能力を制限しています。結果として、トップクラスのゲーミング機器の高価格帯は市場全体の拡大を阻害し、メーカーがより幅広い顧客層にリーチすることを困難にしております。

世界のゲーミングアクセサリー市場の動向

世界のゲーミングアクセサリー市場では、利便性と機動性を求める消費者の嗜好に後押しされ、コードレスおよびワイヤレスソリューションへの大きな移行が進んでいます。ゲーマーが没入感を高めるミニマルな環境を求める中、ワイヤレスキーボード、マウス、ヘッドセットが急速に普及し、整理されたゲーミング環境を促進しています。この動向は、応答性と安定性が向上したBluetoothおよび無線技術の進歩によって後押しされており、ワイヤレスデバイスの魅力を高めています。さらに、世界のゲーミング参加者の急増が最先端ワイヤレスアクセサリの需要をさらに加速させており、これらの革新がゲーミング体験を再定義するにつれ、市場は持続的な成長を遂げると見込まれます。

よくあるご質問

  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模はどのように予測されていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場の促進要因は何ですか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場の抑制要因は何ですか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場の動向はどのようなものですか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模は製品別にどのようになっていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模はプラットフォーム別にどのようになっていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模は用途別にどのようになっていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模は流通チャネル別にどのようになっていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場規模は地域別にどのようになっていますか?
  • 世界のゲーミングアクセサリー市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

イントロダクション

  • 調査の目的
  • 調査範囲
  • 定義

調査手法

  • 情報調達
  • 二次と一次データの方法
  • 市場規模予測
  • 市場の前提条件と制限

エグゼクティブサマリー

  • 世界市場の見通し
  • 供給と需要の動向分析
  • セグメント別機会分析

市場力学と見通し

  • 市場規模
  • 市場力学
    • 促進要因と機会
    • 抑制要因と課題
  • ポーターの分析

主な市場の考察

  • 重要成功要因
  • 競合の程度
  • 主な投資機会
  • 市場エコシステム
  • 市場の魅力指数(2025年)
  • PESTEL分析
  • マクロ経済指標
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析

世界のゲーミングアクセサリー市場規模:製品別& CAGR(2026-2033)

  • ゲーミングチェア
  • コントローラー
  • ヘッドセットおよびオーディオ機器
  • キーボードとマウス
  • その他

世界のゲーミングアクセサリー市場規模:プラットフォーム別& CAGR(2026-2033)

  • モバイル
  • コンソール
  • PCゲーム

世界のゲーミングアクセサリー市場規模:用途別& CAGR(2026-2033)

  • カジュアルゲーミング
  • プロゲーミング
  • ストリーミング

世界のゲーミングアクセサリー市場規模:流通チャネル別& CAGR(2026-2033)

  • 専門店
  • オンライン
  • デパート
  • その他

世界のゲーミングアクセサリー市場規模& CAGR(2026-2033)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • スペイン
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • その他欧州地域
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • その他ラテンアメリカ地域
  • 中東・アフリカ
    • GCC諸国
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

競合情報

  • 上位5社の比較
  • 主要企業の市場ポジショニング(2025年)
  • 主な市場企業が採用した戦略
  • 最近の市場動向
  • 企業の市場シェア分析(2025年)
  • 主要企業の企業プロファイル
    • 企業の詳細
    • 製品ポートフォリオ分析
    • 企業のセグメント別シェア分析
    • 収益の前年比比較(2023-2025年)

主要企業プロファイル

  • Logitech International S.A.(Switzerland)
  • Razer Inc.(Singapore)
  • Corsair Gaming, Inc.(United States)
  • Turtle Beach Corporation(United States)
  • Mad Catz Global Limited(Hong Kong)
  • Cooler Master Technology Inc.(Taiwan)
  • Thermaltake Technology Co., Ltd.(Taiwan)
  • Micro-Star International Co., Ltd.(MSI)(Taiwan)
  • ASUSTeK Computer Inc.(ASUS)(Taiwan)
  • Acer Inc.(Taiwan)
  • Gigabyte Technology Co., Ltd.(Taiwan)
  • BenQ Corporation(Taiwan)
  • Antec, Inc.(Taiwan)
  • Cherry AG(Germany)
  • Guillemot Corporation S.A.(France)
  • GN Store Nord A/S(Denmark)
  • Anker Innovations Technology Co. Ltd.(China)
  • Samsung Electronics Co., Ltd.(South Korea)
  • Sony Group Corporation(Japan)
  • Microsoft Corporation(United States)

結論と提言