|
市場調査レポート
商品コード
1851812
エクステンデッドリアリティ(XR):市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年)Extended Reality (XR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030) |
||||||
カスタマイズ可能
適宜更新あり
|
|||||||
| エクステンデッドリアリティ(XR):市場シェア分析、産業動向、統計、成長予測(2025年~2030年) |
|
出版日: 2025年07月07日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
|
概要
エクステンデッドリアリティ(XR)市場は、2025年に75億5,000万米ドルに達し、2030年にはCAGR 42.36%を反映して441億4,000万米ドルに達すると予測されています。

製造業、ヘルスケア、防衛など、企業での採用が急速に進み、XRはコンシューマー向けエンターテインメントを凌駕し、ゲームの目新しさからミッションクリティカルな生産性向上ツールへと変貌を遂げています。第5世代のモバイルネットワークとエッジコンピューティングの組み合わせにより、待ち時間の障壁が取り除かれ、ミリ秒精度の可視化が工場や手術室で実用化されるようになりました。空間コンピューティングに組み込まれた人工知能がトレーニング・コンテンツをパーソナライズし、リアルタイム分析がフィードバック・ループを閉じることで、測定可能なリターンがさらに高まる。米国と中国の政府資金援助は、OpenXRのようなオープンスタンダードと相まって、エコシステムの成熟を加速させ、ベンダーのロックインの懸念を軽減しています。サプライチェーンの制約と部品価格のインフレは依然として逆風であるが、新しい半導体生産能力と代替材料調達が生産に入るにつれて緩和され続ける。
世界のエクステンデッドリアリティ(XR)市場動向と洞察
拡大する5Gカバレッジとエッジコンピューティングの相乗効果
Ericsson、AT&T、Dreamscape、Qualcommによる試験で明らかになったように、20ミリ秒以下の待ち時間で、バックパックPCに縛られないマルチユーザーVRコラボレーションが可能になります。China Steel Corporationの5G対応バーチャル工場ツアーは、85の生産ノードからのライブデータを統合し、重工業の価値を証明しています。DHLのスマートグラスの試験運用は、リアルタイムのピックガイダンスによるロジスティクスの利点を示しています。コンピューティングがネットワーク・エッジに移行するにつれてデバイスの重量が減少し、シフト時間の快適性が向上します。そのため、通信事業者はユーザーから50km以内にマイクロデータセンターを設置し、没入型のスループットを維持しています。
デジタルツインおよびインダストリー4.0フレームワークへのXRの統合が進む
PegatronのPEGAVERSEは、NVIDIA Omniverse上に5つの仮想工場を構築し、遠隔診断とシナリオテストを行うことで、ダウンタイムと移動時間を削減しています。BASFのAR対応工場計画は、センサーデータと没入型ビジュアライゼーションをリンクさせ、危険の特定を合理化します。シーメンスとソニーは、SRH-S1エンジニアリング・ヘッドセットを4,750ドルで販売し、ピクセル精度の設計コラボレーションを実現した。OpenUSDのアライメントにより、CAD、PLM、IoTの各フィードが単一の空間レイヤーに統合されます。このように、プラットフォームベンダーは、単発のライセンス料ではなく、サブスクリプションベースのビジュアライゼーションで収益化しています。
高忠実度光学部品とプロセッサーの高額な初期費用
ガリウムとゲルマニウムの不足により、光学部品の価格は最大25%も高騰しています。MetaのReality Labsは、2024年第4四半期に11億米ドルのXRハードウェアを販売する一方で、2020年以降600億米ドルの損失を計上しており、収益性の課題が浮き彫りになっています。中小企業は資本や明確なROIがなければ躊躇します。クラウド・レンダリングされたXRはデバイスを軽量化するが、レイテンシーのトレードオフが発生するため、利用は5Gが十分に整備されたゾーンに限られます。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 拡大する5Gカバレッジとエッジコンピューティングの相乗効果
- デジタルツインとインダストリー4.0のフレームワークへのXRの統合が進む
- 没入型遠隔トレーニングに対する企業需要の高まり
- 量販スマートフォンにおける空間センサーの統合
- メタバース関連研究開発への政府資金援助
- オープンなXR規格の採用によるベンダーの囲い込みの低下
- 市場抑制要因
- 高忠実度光学部品とプロセッサーの高い初期費用
- ユーザーの運動酔いと人間工学的限界
- 視線と手の追跡分析におけるデータ・プライバシーのギャップ
- 細分化されたコンテンツオーサリングツールのエコシステム
- サプライチェーン分析
- 規制情勢
- テクノロジーの展望
- ポーターのファイブフォース
- 供給企業の交渉力
- 消費者の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係
- 市場のマクロ経済要因の評価
第5章 市場規模と成長予測
- 提供別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- デバイスタイプ別
- ヘッドマウントディスプレイ(テザリング、スタンドアロン)
- ヘッドアップディスプレイ
- ハンドヘルド・モバイル機器
- その他
- 技術別
- 仮想現実(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
- エンドユーザー業界別
- ゲームとエンターテインメント
- ヘルスケアとライフサイエンス
- 工業および製造業
- 小売とeコマース
- 教育およびトレーニング
- 航空宇宙・防衛
- 建築、エンジニアリング、建設
- その他
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他南米
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他欧州地域
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
- 中東・アフリカ
- 中東
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- トルコ
- その他中東
- アフリカ
- 南アフリカ
- ナイジェリア
- エジプト
- その他アフリカ
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.(Reality Labs)
- Sony Group Corp.
- Microsoft Corp.
- Apple Inc.
- HTC Corp.(Vive)
- Qualcomm Technologies Inc.
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Alphabet Inc.(Google XR)
- Pico Interactive Inc.(ByteDance)
- Varjo Technologies Oy
- Magic Leap Inc.
- Nvidia Corp.
- Unity Technologies Inc.
- Vuzix Corp.
- Lenovo Group Ltd.
- Snap Inc.
- Niantic Inc.
- Ultraleap Ltd.
- HP Inc.
- Immersion Corp.


