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市場調査レポート
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1630336

欧州のシリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

Europe Serious Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
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欧州のシリアスゲーム:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

欧州のシリアスゲーム市場は予測期間中にCAGR 20.6%を記録する見込みです。

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主なハイライト

  • さまざまなエンドユーザー産業での用途拡大が需要を牽引しています。シリアスゲームは、ヘルスケアにおいて、子供の神経発達評価にゲームが使用されます。防衛分野では、バーチャルリアリティによる軍事シミュレーションや戦術訓練に利用されています。
  • さらに、重要なシナリオを想定した防衛訓練への応用が進んでいることから、今後数年間で市場がさらに拡大する可能性があります。例えば、英国軍はゲーム技術を特徴とするVR訓練プラットフォームを使用しています。英国国防省(MoD)のVRシミュレータ・プラットフォームは、フォートナイトのゲーム・エンジン上に構築されており、今後数年間で、軍隊のより包括的な訓練プログラムの一部になると予想されます。この地域でのこのような開発は、今後数年間で増加すると予想されます。
  • 企業向けゲームシステムは、予測期間中に大幅な成長が見込まれます。組織は、広く逆効果と考えられているように、競合環境を持たない協調的アプローチに大きな傾斜を示しています。例えば、Mint.comは、注目度の高いリードを獲得するために、ゲームを使った実験に成功しています。
  • 単なる娯楽以外の目的を持つゲームは、シリアスゲームとみなされます。多くの場合、その目的は知識を与えること、行動を変えること、スキルを身につけることです。ゲームは楽しいものだが、プレイヤーが先に進むために常に同じ課題をクリアしなければならないのであれば、急速に興味を失ってしまうと思われます。そのため、ゲームの楽しさと興味を維持することが、ゲーム制作者にとっての課題となります。
  • COVID-19の大流行により、シリアスゲームの利用が増加しました。政府機関もパンデミックに関する認識を広めるためにシリアスゲームを利用し、教育機関も生徒の関心を維持し、学習の進捗状況を監視するためにシリアスゲームに注目しています。

欧州のシリアスゲーム市場動向

学習成果の向上がシリアスゲームの採用を増加させると予想

  • COVID-19パンデミックにより教育施設の閉鎖が余儀なくされたため、インターネットやテクノロジーの進歩が不可欠となった。このため、スマートフォンの普及が進み、こうしたソリューションへの需要が高まっています。
  • 技術的な観点からは、ほとんどの生徒がスマートフォンやタブレットなどのモバイル機器を好んで使用するため、モバイル・ゲームベース学習(MGbL)は、このような方向での教育や学習に有利となります。さらに、教育学的な観点からも、ゲームを教育プロセスに組み込むことで、生徒の学習意欲を高め、学習成果を向上させることができます。
  • モバイルテクノロジーの台頭は、ゲームベースの学習とモバイルラーニングを融合させることで、教育を変革する機会を提示しています。モバイル・ゲームベース・ラーニングがそれです。モバイル機器でのゲームを通じて、MGbLは生徒が勉強したり知識を評価したりできる環境を提供します。その結果、人々は教育や余暇活動のために参加します。
  • さらに、地方自治体のプログラムでは、教育的な理由からゲーム技術を活用しています。例えば、LUDUSイニシアチブは、ベストプラクティスや情報を交換するための欧州ネットワークを構築するためにシリアスゲームを利用しようとしています。EUのエラスムス+プログラムが共同出資しています。

予測期間中に最も急成長する学習・教育分野

  • ここ数年、デジタルゲームやシミュレーションは、最も強力で非常に魅力的な学習環境として人気を博しています。このようなシリアスゲームの制作には、マルチモーダルなコンテクストとエキサイティングなインタラクションを適切にデザインした複雑でダイナミックな構成と、学習効果を維持するための生産的な教育戦略が必要です。
  • 教育と学習のエコシステムでは、課題、ルール、スコア、競争、レベルなどのゲームコンセプトの必要性が、指導サポート、フィードバック、ガイダンス、自己制御、注意、認知フロー、評価などの主要な教育機能変数に対応し、それに対応するソリューションの開発をベンダーに促しています。
  • COVID-19が大流行する中、この地域の多くの国が商業活動を停止し、ほとんどの学校がオンライン教育法を採用しました。この動向は今後も続き、学校でのシリアスゲームの導入が加速すると予想されます。
  • トレーニングや開発活動にバーチャルリアリティが採用されることで、この地域全体のシリアスゲーム市場の成長が促進されると予想されます。バーチャル・リアリティとは、ソフトウェアで作られた人工的な世界のことであり、ユーザーに信念を停止させ、それが正確であることを当然と思わせるような方法で提示されます。バーチャルリアリティは、人々が新しいスキルを試し、安全に失敗し、失敗から学び、専門的に進歩することができる学習環境を提供します。

欧州のシリアスゲーム産業の概要

欧州のシリアスゲーム市場は断片的です。多くの参入企業があり、市場を完全に掌握している企業はないです。Serious Games Solutions、KTM Advance、Diginext(CS Group)が重要な競合です。

2022年5月、Bedaux Serious Games社は、HarderwijkにあるAWL Techniekでの研修・教育トレーニングの成功を発表しました。そこでは、ダイナミクス、緊張感、身体活動、創造性が、参加者がビジネスプロセス、リーダーシップ、チームワークを実験することを奨励されるシビアゲームの基礎となっています。

その他の特典

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリスト・サポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 消費者の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • 代替品の脅威
  • 技術スナップショット
  • COVID-19の欧州のシリアスゲーム市場への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • モバイルベースの教育ゲームの利用拡大
    • 学習成果の向上により、エンドユーザーにおけるシリアスゲームの採用が増加する見込み
  • 市場抑制要因
    • シリアスゲームの効果を測定する評価ツールの不足

第6章 市場セグメンテーション

  • 用途別
    • 広告・マーケティング
    • シミュレーション・トレーニング
    • 学習・教育
    • その他の用途
  • エンドユーザー産業別
    • ヘルスケア
    • 教育
    • 小売
    • メディア・エンターテイメント
    • 自動車
    • 政府機関
    • その他のエンドユーザー産業

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • BreakAway Games
    • Designing Digitally Inc.
    • Diginext(CS Group)
    • MPS Interactive Systems
    • Serious Games Solutions
    • Tygron BV
    • Triseum LLC
    • KTM Advance
    • Firsthand Technology
    • Bedaux Serious Games

第8章 投資分析

第9章 市場機会と今後の動向

目次
Product Code: 69139

The Europe Serious Gaming Market is expected to register a CAGR of 20.6% during the forecast period.

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Key Highlights

  • The growing application in various end-user industries is driving the demand. Serious gaming finds applications in healthcare, where games are used for neurodevelopmental assessments of children. In defense, it is used for military simulations in virtual reality and tactical training.
  • In addition, the increasing applications of the technology in defense training for critical scenarios may further augment the market over the coming years. For instance, the British Armed Forces use a VR training platform featuring gaming technology. The UK Ministry of Defence's (MoD) VR simulator platform is built on the Fortnite gaming engine and is expected to become part of a more comprehensive training program for the forces over the coming years. Such developments in the region are expected to increase over the coming years.
  • Enterprise gaming systems are expected to witness substantial growth during the forecast period. Organizations have shown a heavy inclination toward collaborative approaches, which do not have a competitive environment, as they are widely considered counterproductive. For instance, Mint.com successfully experimented with gaming to drive high-profile leads.
  • Games with a purpose other than just amusement are considered serious games. Frequently, the objective is to impart knowledge, alter behavior, or impart a skill. Games are fun, but if the player must consistently complete the same task to advance, you will rapidly lose their interest. So maintaining the game's enjoyment and interest presents a challenge for game producers.
  • The COVID-19 pandemic resulted in increased usage of serious games. Government agencies were also using serious games to spread awareness about the pandemic, while educational institutes are looking at serious games to keep their students engaged and monitor their progress.

Europe Serious Gaming Market Trends

Improved Learning Outcomes Expected to Increase the Adoption of Serious Games

  • Due to the COVID-19 pandemic's forced shutdown of educational facilities, internet and technology advancements became essential. This has increased the spread of smartphones and is fueling demand for such solutions.
  • Since most students prefer to use their mobile devices, such as smartphones or tablets, from a technological perspective, Mobile Game-based Learning (MGbL) can be advantageous to teaching and learning in this direction. Additionally, from a pedagogical perspective, integrating gaming into the educational process can increase students' motivation for learning and improve their learning outcomes.
  • The rise of mobile technologies presents opportunities to transform education by fusing game-based learning with mobile learning. Mobile game-based learning is what this is. Through gaming on mobile devices, MGbL offers a setting where students can study or evaluate their knowledge. As a result, people participate in it for educational and leisure activities.
  • Additionally, regional government programs are utilizing gaming technologies for educational reasons. For instance, the LUDUS initiative seeks to use serious gaming to build a European network to exchange best practices and information. The Erasmus+ program of the EU co-funds the initiative.

Learning and Education to Witness Fastest Growth in the Forecast Period

  • Over the recent past, digital games and simulations have gained popularity for being the most powerful and highly engaging learning environment. The production of these serious games requires complex and dynamic constructs with appropriate designs of multimodal context and exciting interactions, and productive pedagogical strategies to preserve learning efficacy.
  • In the education and learning ecosystem, the need for game concepts, such as challenges, rules, scores, competition, and levels, is encouraging vendors to develop solutions to address and accommodate the principal pedagogical functional variables, such as instructional support, feedback, guidance, self-regulation, attention, cognitive flow, and assessment.
  • Amid the COVID-19 pandemic, many countries across the region halted commercial operations, and most schools adopted online teaching methods. This trend continuing is expected to accelerate schools' adoption of serious games in the coming years.
  • The adoption of virtual reality in training and development activities is expected to propel the growth of the serious games market across the region. Virtual reality is an artificial world made with software and presented to the user in a way that causes them to suspend belief and take it for granted that it is accurate. Virtual reality offers a learning environment where people may experiment with new skills, fail safely, learn from their errors, and advance professionally.

Europe Serious Gaming Industry Overview

The European serious gaming market is fragmented. It has many participants, with no corporation having complete market control. Serious Games Solutions, KTM Advance, and Diginext (CS Group) are significant competitors.

In May 2022, Bedaux Serious Games company announced the successful training and educational training at AWL Techniek in Harderwijk, where Dynamics, tension, physical activity, and creativity are the basis of severe games in which participants are encouraged to experiment with business processes, leadership, and teamwork.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.2.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.2.2 Bargaining Power of Consumers
    • 4.2.3 Threat of New Entrants
    • 4.2.4 Intensity of Competitive Rivalry
    • 4.2.5 Threat of Substitute Products
  • 4.3 Technology Snapshot
  • 4.4 Assessment of Impact of COVID-19 on the Europe Serious Gaming Market

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 Growing Usage of Mobile-based Educational Games
    • 5.1.2 Improved Learning Outcomes Expected to Increase the Adoption of Serious Games among End Users
  • 5.2 Market Restraints
    • 5.2.1 Lack of Assessment Tools to Measure Serious Game Effectiveness

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 Application
    • 6.1.1 Advertising and Marketing
    • 6.1.2 Simulation Training
    • 6.1.3 Learning and Education
    • 6.1.4 Other Applications
  • 6.2 End-user Industry
    • 6.2.1 Healthcare
    • 6.2.2 Education
    • 6.2.3 Retail
    • 6.2.4 Media and Entertainment
    • 6.2.5 Automotive
    • 6.2.6 Government
    • 6.2.7 Other End-user Industries

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 BreakAway Games
    • 7.1.2 Designing Digitally Inc.
    • 7.1.3 Diginext (CS Group)
    • 7.1.4 MPS Interactive Systems
    • 7.1.5 Serious Games Solutions
    • 7.1.6 Tygron BV
    • 7.1.7 Triseum LLC
    • 7.1.8 KTM Advance
    • 7.1.9 Firsthand Technology
    • 7.1.10 Bedaux Serious Games

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE TRENDS