仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場規模は、今後数年間で力強い成長が見込まれます。2029年にはCAGR7.1%で184億3,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、VRアーケードの人気上昇、VRフィットネスのホームワークアウトへの統合の拡大、メンタルヘルス効果に対する意識の高まり、VRフィットネスチャレンジに対する需要の増加、高齢者介護施設でのVRフィットネスゲームの採用拡大などに起因すると考えられます。予測期間の主要動向には、VR技術の採用、技術の進歩、VRフィットネスの革新、パーソナライズワークアウト、バイオフィードバックセンサなどがあります。
今後5年間の成長率7.1%という予測は、この市場の前回予測から0.8%という小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。VRヘッドセット、センサ、モーショントラッキングデバイスに対する関税引き上げは、市場の成長とVRフィットネスゲームの値ごろ感を阻害する可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと考えられます。
ゲームアプリの人気急上昇は、今後数年間の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場の拡大を牽引する構えです。エンターテインメントを目的として設計されたゲームアプリは、インタラクティブなゲームプレイ体験を提供することが多く、没入感のある機能、多様なワークアウトオプション、プライバシー設定の改善などの要因により人気を集めています。VRフィットネスゲームは、仮想現実技術とゲームアプリケーションを組み合わせることで、身体運動とウェルネスを中心とした没入的で魅惑的な体験を記載しています。例えば、英国を拠点とするB2Bメディア情報プラットフォームであるBusiness of Appsによると、2024年1月、2023年にダウンロードされたアプリケーションとゲームは1,482億件で、2022年から3.9%増加しました。したがって、ゲームアプリの人気の高まりが仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場の成長を牽引しています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:成長率分析
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 音楽リズムゲーム
- ボクシングと格闘ゲーム
- その他
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:接続デバイス別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ゲーム機
- PCまたはデスクトップ
- スマートフォン
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- シングルプレーヤーフィットネス
- マルチプレーヤーフィットネス
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、音楽リズムゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ダンスゲーム
- リズムベースワークアウトゲーム
- ビートマッピングゲーム
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、ボクシングと格闘ゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- バーチャルボクシング
- 総合格闘技(MMA)
- キックボクシング
- 剣闘または格闘技シミュレーション
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、その他のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ヨガと瞑想のゲーム
- カーディオ&エアロビクスゲーム
- スポーツシミュレーション
- 筋力トレーニングとウェイトトレーニングゲーム
- 冒険と探検フィットネスゲーム
第7章 地域別・国別分析
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界の仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- 仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:競合情勢
- 仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場:企業プロファイル
- Meta Platforms Inc.
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Valve Corporation
- HTC Corporation
- Resolution Games AB
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Joyway Technology Co Ltd
- Fit Club
- Survios Inc.
- Fit Reality Inc.
- FitXR Limited
- Blue Goji
- Kluge Interactive
- Within Unlimited Inc.
- Icaros GmbH
- Virtuix Holdings Inc.
- Black Box VR Inc.
- Sealost Interactive LLC
- YUR Inc.
- GymCraft Ltd
- Reflexion Interactive Technologies
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、戦略
- 仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、2029年:新たな機会を提供する国
- 仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
- 仮想現実(VR)フィットネスゲーム市場、2029年:成長戦略
第36章 付録