卓上ゲームの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年には337億1,000万米ドルに成長し、CAGRは16.3%となります。予測期間における成長の要因としては、オンラインコミュニティの拡大、ニッチジャンルへの関心の高まり、マーケティング活動の活発化、国際市場の拡大、拡張現実との融合などが挙げられます。予測期間の主要動向としては、物理的なボードゲームとデジタルアプリの組み合わせ、豊富なストーリーとテーマ要素を持つゲーム、エコフレンドリー材料で制作されたゲームの需要、ゲーム内テーマの多様性と包含への注目の高まり、詳細なミニチュアを特徴とするゲームの人気などが挙げられます。
今後5年間の成長率を16.3%と予測したのは、前回予測から0.1%の微減を反映したものです。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。輸入サイコロセット、ゲームカード、プラスチック製ミニチュアに課される関税は、卓上ゲーム愛好家にとって小売価格の上昇とリードタイムの長期化につながる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと考えられます。
ボードゲーム人気の高まりは、卓上ゲーム市場の拡大を牽引すると予想されます。ボードゲームは平らな場所で行われ、戦略的な判断や偶然性、あるいはその両方の組み合わせによって特定の目標を達成したり、最も多くのポイントを積み上げたりします。ボードゲームへの関心が高まっている背景には、オフラインでのアクティビティへの欲求、社交の場、ボードゲームカフェやクラブの台頭などがあります。卓上ゲームには、ボードゲームだけでなく、カードゲームやロールプレイングゲームなどの平面的なゲームも含まれ、ゲームナイトやコンベンション、オンラインフォーラムなどを通じて、社会的な交流やコミュニティ形成が促進されます。例えば、米国を拠点とするデータ可視化プラットフォームである経済複雑性観測所(OEC)は2022年5月、トランプの輸出額が2021年の4億4,600万枚から6億300万枚に増加したと報告しました。この動向はボードゲーム人気の高まりを反映しており、卓上ゲーム市場を前進させています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界の卓上ゲーム:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界の卓上ゲーム市場:成長率分析
- 世界の卓上ゲーム市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界の卓上ゲーム市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界の卓上ゲーム:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界の卓上ゲーム市場:タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- アドベンチャーゲーム
- ボードゲーム
- カードゲーム
- サイコロゲーム
- 紙と鉛筆を使ったゲーム
- ロールプレイングゲーム
- 戦略ゲーム
- タイルベースゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場:年齢層別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 幼児
- 青年
- 成人
- 世界の卓上ゲーム市場:価格帯別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 低
- 中
- 高
- 世界の卓上ゲーム市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 小売
- 専門店
- マスマーケット参入企業
- オンライン
- その他
- 世界の卓上ゲーム市場、アドベンチャーゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ソロアドベンチャーゲーム
- 協力型アドベンチャーゲーム
- キャンペーンベースアドベンチャーゲーム
- ストーリー主導型アドベンチャーゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、ボードゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- クラシックボードゲーム
- テーマ別ボードゲーム
- 抽象的ボードゲーム
- パーティーボードゲーム
- ミニチュアボードゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、カードゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- トレーディングカードゲーム(CCG)
- トレーディングカードゲーム(TCG)
- デッキ構築型カードゲーム
- 伝統的カードゲーム(ポーカー、ブリッジ)
- ソロカードゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、サイコロゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- サイコロを振って動かすゲーム
- プレスユアラックダイスゲーム
- サイコロを使った戦略ゲーム
- サイコロを振るパーティーゲーム
- 特殊ダイスゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、紙と鉛筆を使ったゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)スタイルRPG
- ワードゲーム(ハングマン)
- ロジックパズルゲーム(数独)
- お絵かきゲーム(ピクショナリー)
- グリッドベースパズルゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、ロールプレイングゲーム(RPG)のサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- テーブルトップロールプレイングゲーム(TTRPG)
- ライブアクションロールプレイングゲーム(LARP)
- 物語型ロールプレイングゲーム
- ミニチュアベースRPG
- ソロロールプレイングゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、戦略ゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 抽象戦略ゲーム
- 戦争ゲーム
- 経済戦略ゲーム
- リソース管理ゲーム
- エリアコントロール戦略ゲーム
- 世界の卓上ゲーム市場、タイルベースゲームのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ドミノベースゲーム
- タイル配置パズルゲーム
- エリアコントロールタイルゲーム
- 空間戦略タイルゲーム
- モジュール型ボードゲーム
第7章 地域別・国別分析
- 世界の卓上ゲーム市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界の卓上ゲーム市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- 卓上ゲーム市場:競合情勢
- 卓上ゲーム市場:企業プロファイル
- Hasbro
- Mattel
- Ravensburger
- Games Workshop Limited
- Stonemaier Games
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Fantasy Flight Games
- Paizo Inc.
- Cryptozoic Entertainment
- Rio Grande Games
- IELLO
- North Star Games
- Stronghold Games
- Alderac Entertainment Group
- Bezier Games
- Blue Orange Games
- Fireside Games
- Pandasaurus Games
- Portal Games
- Plaid Hat Games
- Queen Games
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、戦略
- 卓上ゲーム市場、2029年:新たな機会を提供する国
- 卓上ゲーム市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
- 卓上ゲーム市場、2029年:成長戦略
第36章 付録