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市場調査レポート
商品コード
1852641

スキルゲーミングの世界市場レポート 2025年

Skill Gaming Global Market Report 2025


出版日
ページ情報
英文 250 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=155.10円
スキルゲーミングの世界市場レポート 2025年
出版日: 2025年10月15日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

スキルゲーミングの市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の439億9,000万米ドルから2025年には509億6,000万米ドルへと、CAGR15.9%で拡大します。スマートフォンやタブレットの普及、インターネット接続とブロードバンドアクセスの向上、オンラインゲームコミュニティの人気上昇、安全な決済ゲートウェイの拡大、ゲームプラットフォーム内のソーシャル機能の統合などが、歴史的な期間における成長の原動力となりました。

スキルゲーミングの市場規模は、今後数年間で急成長が見込まれています。2029年の年間平均成長率(CAGR)は15.5%で、906億5,000万米ドルに成長する見込みです。予測期間中に予想される成長は、インタラクティブで競争力のあるゲーム体験に対する需要の増加、esportsやスキルベースのトーナメントの拡大、モバイルファーストゲームソリューションの採用拡大、スキルベースのフォーマットに対するゲーム会社による投資の増加、スキルゲーミングに有利な特定地域における規制の整備などが要因となっています。市場を形成すると予想される主な動向には、より没入感のあるゲームプレイのための拡張知能やバーチャルリアリティの発展、パーソナライズされた体験を提供するための人工知能の利用、安全な取引や報酬システムのためのブロックチェーンの統合、ストリーミングプラットフォームとの連携、クラウドベースのゲームインフラの開発などがあります。

スキルゲーミングは、運よりもプレイヤーの才能、戦略、意思決定によって結果が大きく左右されるゲームを扱う。その主な目的は、プレイヤーの能力に応じて課題し、報酬を与えることであり、エンターテイメントや競合を提供し、しばしば金銭的な報酬や評価を得るチャンスもあります。

スキルゲーミングの主な種類には、スキルベースのスロット、esportsトーナメント、ファンタジースポーツ、ポーカーなどがあります。スキルベースのスロットは、プレイヤーのスキルや選択によって結果が左右されるスロットマシンの一種で、伝統的なスロットのメカニズムとインタラクティブなゲームプレイが融合しています。このタイプのゲームは、身体的スキルと精神的スキルの両方が要求され、タイルベース、パズル、サイコロベース、ボード、アニメーション、カード、単語または数字ベースのゲームなどのジャンルに及びます。スキルゲーミングは、デスクトップ、モバイル、コンソール、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)など、さまざまなプラットフォームでアクセス可能で、オンラインプラットフォーム、ランドベースのカジノ、モバイルアプリ、ソーシャルメディアなど、複数のチャネルを通じて利用できます。

2025年春、米国の突然の関税引き上げとそれに伴う貿易摩擦は、レクリエーション分野、特に輸入スポーツ用品、アウトドア用品、レジャー用品の供給に深刻な影響を及ぼしています。自転車、キャンプ用品、フィットネスマシン、ゲーム機など、その多くが海外から調達され、国内での代替品が限られているため、メーカーや小売業者はコスト上昇に直面しています。レクリエーションの小売分野で事業を展開する中小企業は特に影響を受けており、マージン圧力を相殺するために在庫を減らしたり、価格を引き上げたりしているところもあります。イベント主催者やレクリエーション施設も、輸入機材やインフラ資材のコスト上昇に直面しています。これに対し、業界は無関税地域からの代替調達を模索し、地元サプライヤーへの依存度を高め、政策立案者に対し、必須ではないが広く使用されているレクリエーション用品の免除を検討するよう促しています。

この調査レポートは、スキルゲーミング業界の世界市場規模、地域シェア、スキルゲーミング市場シェアを持つ競合企業、詳細なスキルゲーミング市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、スキルゲーミング市場統計を掲載し、スキルゲーミング業界で成功するために必要なデータを提供する、The Business Research Companyの新刊レポートシリーズの一つです。このスキルゲーミング市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。

スマートフォンの普及率の上昇がスキルゲーミング市場の成長を促進すると予測されています。スマートフォンの普及率とは、スマートフォンを所有し、定期的に使用している人口の割合のことで、日常生活にモバイル技術が広く浸透していることを示しています。この成長の主な要因は、スマートフォンの価格が手頃になり、利用しやすくなったことで、より多くの人々がスマートフォンを利用できるようになったことです。スマートフォンの普及は、いつでもどこでも簡単にゲームにアクセスでき、カジュアルプレーヤーから競技プレーヤーまで、スキルゲーミングの拡大を支えています。また、外出先でのシームレスなゲームプレイを可能にすることで、利便性の向上やスキルベースの競合への参加を促進し、ユーザーのエンゲージメントを高めます。例えば、2023年10月、GSM協会は、世界人口の約53%にあたる約43億人がインターネットにアクセスするためにスマートフォンを使用していると報告しました。さらに、モバイルインターネットユーザーの約80%が4Gまたは5Gスマートフォンを使用しており、2022年から3億3,000万人のユーザーが増加しています。このようなスマートフォンの普及拡大は、スキルゲーミング市場を前進させる重要な要因です。

スキルゲーミング市場の主要企業は、プレイヤーのエンゲージメントを高め、よりパーソナライズされた競合ゲーム体験を提供するために、ピアツーピアやプレイヤー調整型ペイアウトシステムなどの革新的なソリューションに注力しています。このようなシステムでは、プレイヤー同士が直接競い合うことができ、ペイアウトは固定額ではなく、プレイヤーのパフォーマンスや戦略的な選択によって動的に決定されます。例えば、米国を拠点とするデジタル・メディアおよびスポーツ・テクノロジー企業であるFull Pull Entertainment LLCは、2024年6月、トラックやトラクターの引き抜きイベントにリアルマネーを賭けるスキルベースのゲーム・プラットフォーム、Full Pull Picksを立ち上げました。このプラットフォームは、参加費がプールされ、選ばれたドライバーが引っ張った距離の合計に応じて賞金が分配される、ピアツーピアのプレイヤー調整型ペイアウトシステムを特徴としています。このアプローチは、よりインタラクティブで公平な賭け環境を作り出し、ユーザーは様々なオッズのドライバーを選択し、実際のイベント結果に基づいて報酬を得ることで、スキルベースのベッティングに合法的に参加することができます。

2024年12月、インドを拠点とするオンライン・ゲーム会社であるモバイル・プレミア・リーグ(MPL)は、非公開会社クラウドフェザー・ゲームズ(CloudFeather Games Private Limited)を非公開の金額で買収しました。この買収は、クラウドフェザーの先進的なゲームインフラを取り入れることで、MPLの技術力を強化することを目的としています。同じくインドを拠点とするCloudFeather Gamesは、スキルゲーミング、リアルマネーゲーム、ゲームクリエイター向けWeb3開発ツールの技術ソリューションを専門としています。

スキルゲーミング市場には、オンライン・ポーカーやカードゲーム、パズルやトリビアの市場競争、eスポーツのベッティングや課題、教育的スキルチャレンジアプリを通じて事業体が得る収益が含まれます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、またはサービス提供に含まれる関連商品の価値が含まれます。企業間で取引される、または最終消費者に販売される商品およびサービスのみが含まれます。

よくあるご質問

  • スキルゲーミングの市場規模はどのように予測されていますか?
  • スキルゲーミングの成長の原動力は何ですか?
  • スキルゲーミングの主な種類には何がありますか?
  • スキルゲーミングはどのようなゲームを扱いますか?
  • スキルゲーミング市場の主要企業はどこですか?
  • スマートフォンの普及率はスキルゲーミング市場にどのように影響しますか?
  • スキルゲーミング市場の成長を促進する要因は何ですか?
  • スキルゲーミング市場の主な動向には何がありますか?
  • スキルゲーミング市場における最近の買収は何ですか?

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場の特徴

第3章 市場動向と戦略

第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ

第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク

  • 世界のスキルゲーミング:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
  • 最終用途産業の分析
  • 世界のスキルゲーミング市場:成長率分析
  • 世界のスキルゲーミング市場の実績:規模と成長, 2019-2024
  • 世界のスキルゲーミング市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
  • 世界のスキルゲーミング:総潜在市場規模(TAM)

第6章 市場セグメンテーション

  • 世界のスキルゲーミング市場ゲームタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • スキルベーススロット
  • eスポーツトーナメント
  • ファンタジースポーツ
  • ポーカー
  • その他のスキルゲーム
  • 世界のスキルゲーミング市場スキルタイプ別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • フィジカル
  • 精神
  • 世界のスキルゲーミング市場ゲームジャンル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • タイルベース
  • パズルゲーム
  • サイコロベース
  • ボードベース
  • アニメゲーム
  • カードベース
  • 単語または数字ベース
  • パズルベースとアニメーションゲーム
  • 世界のスキルゲーミング市場ゲームプラットフォーム別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • デスクトップ
  • モバイル
  • コンソール
  • バーチャルリアリティ(VR)
  • 拡張現実(AR)
  • 世界のスキルゲーミング市場:流通チャネル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • オンラインプラットフォーム
  • 陸上カジノ
  • モバイルアプリケーション
  • ソーシャルメディア
  • その他流通チャネル
  • 世界のスキルゲーミング市場:サブセグメンテーション スキルベーススロット(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • クラシックスロット
  • ビデオスロット
  • 3Dスロット
  • プログレッシブジャックポットスロット
  • 世界のスキルゲーミング市場:サブセグメンテーションeスポーツトーナメント(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ
  • 一人称視点シューティングゲーム
  • リアルタイムストラテジー
  • スポーツシミュレーション
  • 世界のスキルゲーミング市場:サブセグメンテーション ファンタジースポーツ(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • デイリーファンタジースポーツ
  • シーズンを通して楽しめるファンタジースポーツ
  • サラリーキャップファンタジースポーツ
  • ドラフトベースのファンタジースポーツ
  • 世界のスキルゲーミング市場:サブセグメンテーション ポーカーの種類別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • テキサスホールデム
  • オマハ
  • セブンカードスタッド
  • ファイブカードドロー
  • 世界のスキルゲーミング市場:サブセグメンテーション その他のスキルゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 記憶ゲーム
  • アクションスキルゲーム
  • シミュレーションゲーム

第7章 地域別・国別分析

  • 世界のスキルゲーミング市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
  • 世界のスキルゲーミング市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F

第8章 アジア太平洋市場

第9章 中国市場

第10章 インド市場

第11章 日本市場

第12章 オーストラリア市場

第13章 インドネシア市場

第14章 韓国市場

第15章 西欧市場

第16章 英国市場

第17章 ドイツ市場

第18章 フランス市場

第19章 イタリア市場

第20章 スペイン市場

第21章 東欧市場

第22章 ロシア市場

第23章 北米市場

第24章 米国市場

第25章 カナダ市場

第26章 南米市場

第27章 ブラジル市場

第28章 中東市場

第29章 アフリカ市場

第30章 競合情勢と企業プロファイル

  • スキルゲーミング市場:競合情勢
  • スキルゲーミング市場:企業プロファイル
    • FanDuel Group Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Flutter Entertainment plc Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Zynga Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Skillz Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
    • Nazara Technologies Limited. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis

第31章 その他の大手企業と革新的企業

  • Delta Corp Limited.
  • Junglee Games Pvt. Ltd.
  • Games24x7 Private Limited.
  • Dream Sports Pvt. Ltd.
  • AviaGames Inc.
  • GameDuell GmbH
  • WorldWinner
  • GamesKraft Technologies Private Limited
  • PlayerzPot Media Private Limited.
  • OnMobile Global Limited.
  • WinZO Games Private Limited.
  • EazeGames IE B.V.
  • Megashots Internet Private Limited
  • Pokerbaazi
  • Mobile Premier League

第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード

第33章 主要な合併と買収

第34章 最近の市場動向

第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略

  • スキルゲーミング市場2029:新たな機会を提供する国
  • スキルゲーミング市場2029:新たな機会を提供するセグメント
  • スキルゲーミング市場2029:成長戦略
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第36章 付録