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市場調査レポート
商品コード
1857094

ゲームグッズ:世界市場シェア・ランキング、総販売および需要予測、2025年~2031年

Gaming Merchandise - Global Market Share and Ranking, Overall Sales and Demand Forecast 2025-2031


出版日
発行
QYResearch
ページ情報
英文 101 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=154.93円
ゲームグッズ:世界市場シェア・ランキング、総販売および需要予測、2025年~2031年
出版日: 2025年10月11日
発行: QYResearch
ページ情報: 英文 101 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

ゲームグッズの世界市場は、2024年には557億4,000万米ドルの規模になると推定・予測され、2031年には808億2,000万米ドルの規模に再調整されると予測され、予測期間2025-2031年のCAGRは5.1%です。

ゲームグッズとは、ゲームをコンセプトとした派生商品を指し、玩具(ミステリーボックス)、衣料品・アクセサリー、PCゲーム周辺機器、書籍、文房具などが含まれるが、これらに限定されるものではないです。これらの製品は、プレイヤーのゲームに対する愛情や収集欲を満たすだけでなく、豊富で多様なデザインや機能を通じて、プレイヤーとゲームとの感情的なつながりやインタラクティブな体験を向上させる。

世界のゲームグッズの主要メーカーは、Tencent、Microsoft、任天堂、SONY、NetEaseなどです。世界のトップ5メーカーが35%以上のシェアを占めています。

北米が最大市場で、シェアは約54%、次いでアジア太平洋が約25%、欧州が約15%です。

製品別では、玩具が最大のセグメントで、約30%のシェアを占めています。用途別では、オンラインが最も多く約50%、次いで小売が35%以上のシェアを占めています。

ゲーム商品のパーソナライゼーションが大きなトレンドとなっています。カスタマイズされたスキン、限定版フィギュア、パーソナライズされたゲーム機器など、ユニークなデザインやカスタマイズ可能な要素を持つ商品を購入し、自分のスタイルやゲームへの愛着を表現する傾向が強まっています。デジタル商品の重要性が増しています。オンラインゲームや仮想世界の人気に伴い、仮想通貨、スキン、小道具などのデジタル資産の取引量は増加の一途をたどっています。これらの仮想アイテムはゲーム体験を向上させるだけでなく、開発者に新たな収益モデルを提供します。

本レポートは、ゲームグッズの世界市場を包括的に紹介することを目的としており、地域別・国別、タイプ別、用途別の分析とともに、総売上収益、主要企業の市場シェア、ランキングに焦点を当てています。

ゲームグッズの市場規模・推定・予測は、2024年を基準年とした売上収益(百万米ドル)で、2020年から2031年までの過去データと予測データを掲載しています。定量分析および定性分析により、読者がビジネス/成長戦略を策定し、市場競争状況を評価し、現在のマーケットプレースにおける自社のポジションを分析し、ゲームグッズに関する十分な情報に基づいたビジネス上の意思決定を行えるよう支援します。

よくあるご質問

  • ゲームグッズの世界市場はどのように予測されていますか?
  • ゲームグッズにはどのような製品が含まれますか?
  • 世界のゲームグッズの主要メーカーはどこですか?
  • 北米のゲームグッズ市場のシェアはどのくらいですか?
  • ゲームグッズの最大のセグメントは何ですか?
  • ゲーム商品のパーソナライゼーションのトレンドはどのようなものですか?
  • デジタル商品の重要性はどのように変化していますか?
  • 本レポートの目的は何ですか?
  • ゲームグッズの市場規模・推定・予測はどのように掲載されていますか?
  • 主要国・地域別のゲームグッズの販売額成長動向はどのようになっていますか?

目次

第1章 市場概要

  • ゲームグッズ製品イントロダクション
  • ゲームグッズの世界市場規模予測(2020-2031年)
  • ゲーム用品の市場動向と促進要因
  • 前提条件と制約
  • 調査目的
  • 考察年数

第2章 企業別競合分析

  • 世界のゲームグッズの企業収益ランキング(2024年)
  • 世界のゲームグッズの企業別収益(2020-2025年)
  • 主要メーカーのゲームグッズの製造拠点分布および本社
  • 主要メーカーのゲームグッズの製品提供
  • 主要メーカーのゲームグッズの量産開始時期
  • ゲームグッズ市場の競合分析
  • M&A、拡大

第3章 タイプ別セグメンテーション

  • タイプ別イントロダクション
    • 玩具
    • 服飾雑貨
    • PCゲーム周辺機器
    • 書籍・ポスター
    • その他
  • 世界のゲームグッズのタイプ別販売額

第4章 用途別セグメント

  • 用途別イントロダクション
    • オンライン
    • 小売
    • 専門店
  • 世界のゲームグッズの用途別販売額

第5章 地域別セグメンテーション

  • 世界のゲームグッズの地域別販売額
  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋
  • 南米
  • 中東・アフリカ

第6章 主要国・地域別セグメンテーション

  • 主要国・地域別ゲームグッズの販売額成長動向(2020年VS2024年VS2031年)
  • 主要国・地域別ゲームグッズの販売額(2020年~2031年)
  • 米国
  • 欧州
  • 中国
  • 日本
  • 韓国
  • 東南アジア
  • インド

第7章 企業プロファイル

  • Tencent
  • Microsoft
  • Nintendo
  • SONY
  • NetEase
  • Disney
  • Nexon
  • Ubisoft
  • miHoYo
  • Square Enix
  • Razer
  • Logitech G
  • Fangamer
  • McFarlane Toys

第8章 産業チェーン分析

第9章 調査結果と結論

第10章 付録