ゲームにおけるメタバース市場規模は、今後数年間で飛躍的な成長が見込まれます。2029年にはCAGR38.4%で2,476億4,000万米ドルに成長します。予測期間の成長は、メタバース実装の拡大、ARとVRの人気上昇、プレートゥイヤー型ゲームの人気急上昇、没入型ゲーム体験の需要、投資の増加に起因しています。予測期間における主要動向としては、VRソフトウェアの進歩、技術開拓、革新的なマーケティング戦略、3D技術の統合によるゲーム体験の向上、ゲームソフトウェアの急速な進歩などが挙げられます。
今後5年間の成長率38.4%という予測は、同市場の前回予測から0.8%の小幅な減少を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。台湾や韓国から調達されるGPU、AR/VRヘッドセット、高速プロセッサに対する関税は、メタバースゲームプラットフォームやハードウェアの開発コストを引き上げる可能性があります。また、相互関税や、貿易緊張の高まりと制限による世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと考えられます。
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の人気の高まりは、ゲーム市場におけるメタバースの成長を促進すると予想されます。ARはデジタル要素を追加することで現実世界を拡大し、VRは専用ヘッドセットを通じてユーザーを完全にデジタル環境に没入させています。ARとVRの魅力が高まっている背景には、ゲーム、教育、ヘルスケア、エンターテインメントなどのセグメントで没入型のインタラクティブな体験を提供し、デジタルコンテンツの体験方法やインタラクションを再構築する能力があることがあります。ゲームのメタバースでは、ARとVRは、参入企業同士が互いに関わり、環境と関わり、ゲームプレイと社会的なつながりを強化することができる相互接続された仮想世界を作成するために使用されます。例えば、米国を拠点とするビジュアル・コマースプラットフォームのThreekitが2023年8月に発表したレポートでは、2024年末までに世界中で17億3,000万台のARデバイスが使用されると予測しており、AR技術へのアクセシビリティの大幅な向上を反映しています。さらに、中堅企業の88%が販売や製品開発などさまざまな目的でARを使用またはテスト中である一方、消費者の61%が小売業者がARショッピング体験を提供していると報告しており、インタラクティブなショッピングに対する消費者の関心の高まりを浮き彫りにしています。その結果、ARとVRの人気の高まりが、ゲーム市場におけるメタバースの拡大を後押ししています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、コロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のゲームにおけるメタバース:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:成長率分析
- 世界のゲームにおけるメタバース市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界のゲームにおけるメタバース市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界のゲームにおけるメタバース:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:コンポーネント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:技術別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 非代替性トークン(NFT)
- ブロックチェーン
- 仮想現実
- 拡張現実
- 複合現実
- 拡張現実
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:セグメント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- アクション
- アドベンチャー
- ロールプレイングゲーム(RPG)
- シミュレーション
- スポーツとレース
- サンドボックス
- カードゲームとカジノゲーム
- その他
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:年齢層別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 21歳以下
- 21~35歳
- 36~50歳
- 51歳以上
- 世界のゲームにおけるメタバース市場、ハードウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 仮想現実(VR)ヘッドセット
- 拡張現実(AR)デバイス
- 触覚デバイス
- モーションキャプチャー機器
- ウェアラブルデバイス(グローブ、スーツ)
- ゲーム機
- コンピュータシステムとサーバー
- 世界のゲームにおけるメタバース市場、ソフトウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ゲーム開発ソフトウェア
- 仮想現実ソフトウェア
- 拡張現実ソフトウェア
- シミュレーションソフトウェア
- 3Dモデリングとアニメーションソフトウェア
- クラウドゲームソフトウェア
- ユーザーインターフェース(UI)とユーザーエクスペリエンス(UX)デザインソフトウェア
- 世界のゲームにおけるメタバース市場、サービスのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- クラウドゲームサービス
- 仮想世界とゲームホスティング
- ゲーム分析サービス
- 開発とデザインサービス
- メタバースプラットフォームインテグレーションサービス
- メンテナンスとサポートサービス
- 決済と取引サービス
第7章 地域別・国別分析
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界のゲームにおけるメタバース市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームにおけるメタバース市場:競合情勢
- ゲームにおけるメタバース市場:企業プロファイル
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms Inc.
- Sony Corporation
- Fujitsu Limited
- Nvidia Corporation
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- WPP plc
- NetEase Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Vertiv Group Corporation
- Epic Games Inc.
- Autodesk Inc.
- Roblox Corporation
- Unity Software Inc.
- Axie Infinity
- Magic Leap Inc.
- Kellton Tech Solutions Ltd.
- LeewayHertz Inc.
- Aetsoft Inc.
- Aptos Labs
- SmartMedia Technologies Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、戦略
- ゲームにおけるメタバース市場、2029年:新たな機会を提供する国
- ゲームにおけるメタバース市場、2029年:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームにおけるメタバース市場、2029年:成長戦略
第36章 付録