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市場調査レポート
商品コード
1908586

アニメ市場の規模、シェア及び動向分析レポート:タイプ別、ジャンル別、セグメント別予測(2026年~2033年)

Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (T.V., Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Music, Pachinko, Live Entertainment), By Genre (Action & Adventure, Sci-Fi & Fantasy), And Segment Forecasts, 2026 - 2033


出版日
ページ情報
英文 150 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
アニメ市場の規模、シェア及び動向分析レポート:タイプ別、ジャンル別、セグメント別予測(2026年~2033年)
出版日: 2025年12月30日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 150 Pages
納期: 2~10営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アニメ市場概要

世界のアニメ市場規模は、2025年に376億9,890万米ドルと推定され、2033年に772億6,840万米ドルに達すると予測されています。

2026~2033年にかけては、CAGR9.2%で成長する見込みです。この市場の成長は主に、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭によって牽引されています。これらのプラットフォームはファンのコミュニティ形成を促進し、より深い交流と関与を可能にしています。

このつながりの強化により、アニメ文化は世界的にますます促進されています。さらに、人気アニメシリーズと商品販売の強い結びつきが、アニメ産業の拡大を大きく牽引しています。フィギュアから衣類まで、アニメ関連製品の需要は引き続き増加しており、市場全体の拡大が今後数年間の市場成長をさらに加速させると予想されます。

ストリーミングプラットフォームの台頭により、アニメは世界中でより容易に視聴可能となりました。エピソードは複数の地域で同時公開されることが多く、この世界の展開が地理的障壁を打破し、アニメが日本を超えて、特に欧米の主流エンターテインメント市場へ進出する一助となっています。サブスクリプションの増加とプラットフォーム向け独占コンテンツの制作により、ストリーミングはアニメの人気と商業的成功を牽引する原動力となっています。

さらに、アニメーション技術と技法の進歩がアニメ産業を変革し、制作と視聴体験の両方を向上させています。ソフトウェアやツールの改良により制作品質が向上し、熱心なファンと新規視聴者の双方に訴求する視覚的に魅力的なコンテンツが生み出されています。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術の登場は没入型ストーリーテリングの新たな可能性を開き、ファンが革新的な方法で好きなシリーズやキャラクタと交流することを可能にすることで、市場成長を促進しています。

さらに、国際的な共同制作の増加は、アニメ産業の形成においてますます重要な役割を果たしています。日本のアニメスタジオと欧米の制作会社との提携は、多様な文化的要素と物語のスタイルをシームレスに融合させたハイブリッドプロジェクトを生み出しています。こうした共同制作はコンテンツの質を高め、より広範な世界の視聴者にアピールし、エンターテインメント産業の相互接続性の高まりを浮き彫りにしています。この動向は、アニメ市場におけるさらなる成長と拡大を促進すると予想されます。

加えて、アニメを題材としたビデオゲームの人気上昇は、アニメ産業における重要な動向として台頭しており、新たな収益源の創出と視聴者エンゲージメントの拡大をもたらしています。これらのゲームは、人気アニメシリーズから愛されるキャラクタやストーリーラインを頻繁に取り入れ、ファンが馴染み深い世界に没入しながら、お気に入りのキャラクタとダイナミック方法で交流することを可能にしています。アニメとゲームの融合は、ファンの総合的な体験を向上させ、これまでアニメに触れたことのなかったゲーマーを含む、より多様な観客層を惹きつけています。これらの要素が、今後数年間の市場成長を牽引すると見込まれています。

よくあるご質問

  • アニメ市場の規模はどのように予測されていますか?
  • アニメ市場の成長を牽引している要因は何ですか?
  • アニメ関連製品の需要はどのように推移していますか?
  • ストリーミングプラットフォームの影響は何ですか?
  • アニメーション技術の進歩はどのように影響していますか?
  • 国際的な共同制作の役割は何ですか?
  • アニメを題材としたビデオゲームの影響は何ですか?
  • アニメ市場の主要企業はどこですか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 アニメ市場の変数、動向、範囲

  • 市場系譜の展望
  • 市場力学
  • アニメ市場分析ツール
    • 技術分析-ポーターの分析
    • PESTEL分析

第4章 アニメ市場:タイプ別、推定・動向分析

  • アニメ市場:タイプ別変動分析、2025年と2033年
  • テレビ
  • フィルム
  • ビデオ
  • インターネット配信
  • 商品化
  • 音楽
  • パチンコ

第5章 アニメ市場:ジャンル別、推定・動向分析

  • アニメ市場:ジャンル別変動分析、2025年と2033年
  • アクション&アドベンチャー
  • SF&ファンタジー
  • ロマンス&ドラマ
  • スポーツ
  • その他

第6章 地域別、推定・動向分析

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ポーランド
    • ハンガリー
    • オーストリア
    • ロシア
    • オランダ
    • フィンランド
    • スウェーデン
    • チェコ共和国
  • アジア太平洋
    • オーストラリア・ニュージーランド
    • 中国
    • フィリピン
    • 韓国
    • インドネシア
    • ベトナム
    • タイ
    • マレーシア
    • インド
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 中東・アフリカ
    • トルコ
    • サウジアラビア
  • 日本

第7章 競合情勢

  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 企業プロファイル/リスト
    • Pierrot Co., Ltd.
    • Production I.G, Inc.
    • Studio Ghibli, Inc.
    • Bioworld Merchandising, Inc.
    • Sunrise, Inc.(Bandai Namco Filmworks)
    • Toei Animation Co., Ltd.
    • Bones Inc.
    • Kyoto Animation Co., Ltd.
    • MADHOUSE, Inc.
    • Crunchyroll(Sony Pictures Entertainment Inc.)
    • Progressive Animation Works Co., Ltd.(PA Works)
    • Good Smile Company, Inc.
    • Discotek Media
    • Sentai Holdings, LLC(AMC Networks)
    • VIZ Media, LLC
    • Ufotable Co., Ltd.
    • Eleven Arts
    • Atomic Flare