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市場調査レポート
商品コード
1800118

アニメーションの世界市場:2025年から2030年までの予測

Global Animation Market - Forecasts fom 2025 to 2030


出版日
ページ情報
英文 145 Pages
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即日から翌営業日
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アニメーションの世界市場:2025年から2030年までの予測
出版日: 2025年08月04日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 145 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

アニメーション市場は、2025年の推定市場規模4,280億8,400万米ドルから、2030年には5,747億200万米ドルへと、CAGR 6.07%で成長すると予測されています。

アニメーション市場には、テレビ、映画、ビデオゲーム、ストリーミングサービス向けのアニメーションコンテンツの制作と配信が含まれます。高品質で視覚的に魅力的なコンテンツに対する需要の急増は、デジタルメディアと高度なアニメーションツールの普及に支えられ、市場の拡大を後押ししています。インターネットの高速化とデバイスの普及に後押しされたデジタルフォーマットへのシフトは、オンデマンドコンテンツ消費を可能にし、エンターテインメント、ゲーム、教育、広告の各分野での採用を促進しています。しかし、海賊版、熟練した専門家の不足、高い制作費などの課題が、成長の妨げになる可能性があります。

促進要因

アニメコンテンツ需要の高まり

子どもから大人まで、さまざまな視聴者層でアニメコンテンツの人気が高まっていることが、主な成長要因です。アニメは実写と比較してコスト効率の高い制作が可能であり、創造的なストーリーテリングとユニークなビジュアルを可能にする一方で、必要なリソースは少なくて済みます。ストリーミングプラットフォームは、さまざまな層に合わせたコンテンツを制作することでこの需要を増幅させ、市場の成長を促進しています。

ゲーム産業の成長

世界のゲーム産業の拡大は、アニメーション市場を大きく押し上げます。ビデオゲームでは、キャラクター、環境、視覚効果に大規模なアニメーションが必要であり、複雑さが増すにつれて、高品質のアニメーションソフトウェアの需要が高まっています。ゲーム開発者は、視覚的な魅力とゲームプレイを強化するために高度なツールを活用し、市場の成長をさらに促進しています。

デジタルメディアの消費

モバイル機器と4Gや5Gのような改良されたネットワーク技術に支えられたデジタルメディアへの移行は、コンテンツ消費を一変させました。マーケティング担当者は、この動向を活用するため、アニメーション広告を含むデジタルメディアへの予算配分を増やしており、革新的なアニメーションソリューションへの需要を促進しています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場スナップショット

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • ポリシーと規制
  • 戦略的提言

第4章 技術展望

第5章 アニメーションの世界市場:タイプ別

  • イントロダクション
  • 2Dアニメーション
  • 3Dアニメーション
  • モーショングラフィックス
  • ストップモーション
  • その他

第6章 アニメーションの世界市場:コンポーネント別

  • イントロダクション
  • ソフトウェア
  • サービス

第7章 アニメーションの世界市場:展開別

  • イントロダクション
  • オンプレミス
  • クラウド

第8章 アニメーションの世界市場:エンドユーザー別

  • イントロダクション
  • メディアとエンターテイメント
  • 教育
  • 小売り
  • ヘルスケア
  • 製造業
  • その他

第9章 アニメーションの世界市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • タイプ別
    • コンポーネント別
    • 展開別
    • エンドユーザー別
    • 国別
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
  • 南米
    • タイプ別
    • コンポーネント別
    • 展開別
    • エンドユーザー別
    • 国別
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他
  • 欧州
    • タイプ別
    • コンポーネント別
    • 展開別
    • エンドユーザー別
    • 国別
      • ドイツ
      • フランス
      • 英国
      • スペイン
      • その他
  • 中東・アフリカ
    • タイプ別
    • コンポーネント別
    • 展開別
    • エンドユーザー別
    • 国別
      • サウジアラビア
      • アラブ首長国連邦
      • その他
  • アジア太平洋地域
    • タイプ別
    • コンポーネント別
    • 展開別
    • エンドユーザー別
    • 国別
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • 韓国
      • インドネシア
      • タイ
      • 台湾
      • その他

第10章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 合併、買収、合意およびコラボレーション
  • 競合ダッシュボード

第11章 企業プロファイル

  • Canva
  • DWANGO Co., Ltd.
  • Synfig Studio
  • Toon Boom Animation Inc.(Integrated Media Company)
  • Adobe Inc.
  • Autodesk Inc.
  • iPi Soft LLC.
  • Clara.io(Exocortex Technologies Inc.)
  • Lost Marble LLC
  • Powtoon Ltd.

第12章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語
目次
Product Code: KSI061610747

The global animation market is expected to grow at a CAGR of 6.07%, from an estimated market size of USD 428.084 billion in 2025 to USD 574.702 billion in 2030.

The animation market encompasses the creation and distribution of animated content for television, film, video games, and streaming services. The surge in demand for high-quality, visually compelling content fuels market expansion, supported by the proliferation of digital media and advanced animation tools. The shift toward digital formats, bolstered by faster internet speeds and widespread device availability, enables on-demand content consumption, driving adoption across entertainment, gaming, education, and advertising sectors. However, challenges such as piracy, a shortage of skilled professionals, and high production costs may hinder growth.

Growth Drivers

Rising Demand for Animated Content

The increasing popularity of animated content across diverse audiences, from children to adults, is a primary growth driver. Animation offers cost-effective production compared to live-action, requiring fewer resources while enabling creative storytelling and unique visuals. Streaming platforms have amplified this demand by producing content tailored to varied demographics, enhancing market growth.

Growth in the Gaming Industry

The global gaming industry's expansion significantly boosts the animation market. Video games require extensive animation for characters, environments, and visual effects, with rising complexity driving demand for high-quality animation software. Game developers leverage advanced tools to enhance visual appeal and gameplay, further fueling market growth.

Digital Media Consumption

The shift to digital media, supported by mobile devices and improved network technologies like 4G and 5G, has transformed content consumption. Marketers increasingly allocate budgets to digital media, including animated advertisements, to capitalize on this trend, driving demand for innovative animation solutions.

Market Segmentation

By Type

The market is segmented into traditional animation, 2D vector-based animation, 3D computer animation, motion graphics, and stop motion. The 3D computer animation segment is poised for robust growth, driven by technological advancements and its widespread use in films, gaming, and advertising. The affordability of advanced hardware has facilitated a shift to graphically intensive 3D processes, while 2D vector-based animation retains a significant share due to its accessibility and ease of use.

By Industry

Key industries include media and entertainment, education, retail, healthcare, and manufacturing. The education sector is a notable growth area, with animation enhancing learning through visual demonstrations, particularly for young students. Media and entertainment dominate due to the gaming industry's growth, while retail leverages animation for innovative marketing. Healthcare uses animation to visualize complex anatomical details, supporting medical education and training.

Geographical Outlook

North America leads the global animation market, driven by major studios like Walt Disney Animation Studios, Pixar, and DreamWorks, which innovate in animation techniques and storytelling. The region's large media and entertainment industry, representing a third of the global market per the International Trade Administration, fuels demand through targeted broadcasting and streaming content. The growing gaming and healthcare sectors further enhance market opportunities. Europe holds a significant share with its established media industry, while Asia Pacific is poised for rapid growth due to expanding TV channels, retail, and healthcare sectors in developing countries.

Key Benefits of this Report:

  • Insightful Analysis: Gain detailed market insights covering major as well as emerging geographical regions, focusing on customer segments, government policies and socio-economic factors, consumer preferences, industry verticals, and other sub-segments.
  • Competitive Landscape: Understand the strategic maneuvers employed by key players globally to understand possible market penetration with the correct strategy.
  • Market Drivers & Future Trends: Explore the dynamic factors and pivotal market trends and how they will shape future market developments.
  • Actionable Recommendations: Utilize the insights to exercise strategic decisions to uncover new business streams and revenues in a dynamic environment.
  • Caters to a Wide Audience: Beneficial and cost-effective for startups, research institutions, consultants, SMEs, and large enterprises.

What do businesses use our reports for?

Industry and Market Insights, Opportunity Assessment, Product Demand Forecasting, Market Entry Strategy, Geographical Expansion, Capital Investment Decisions, Regulatory Framework & Implications, New Product Development, Competitive Intelligence

Report Coverage:

  • Historical data from 2020 to 2024 & forecast data from 2025 to 2030
  • Growth Opportunities, Challenges, Supply Chain Outlook, Regulatory Framework, and Trend Analysis
  • Competitive Positioning, Strategies, and Market Share Analysis
  • Revenue Growth and Forecast Assessment of segments and regions including countries
  • Company Profiling (Strategies, Products, Financial Information, and Key Developments among others.

Global Animation Market Segmentation

By Type

  • 2D Animation
  • 3D Animation
  • Motion Graphics
  • Stop Motion
  • Others

By Component

  • Software
  • Services

By Deployment

  • On-Premise
  • Cloud

By End-User

  • Media and Entertainment
  • Education
  • Retail
  • Healthcare
  • Manufacturing
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • Germany
  • France
  • United Kingdom
  • Others
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Others
  • Asia Pacific
  • China
  • Japan
  • South Korea
  • India
  • Taiwan
  • Thailand
  • Indonesia
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

2. MARKET SNAPSHOT

  • 2.1. Market Overview
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Scope of the Study
  • 2.4. Market Segmentation

3. BUSINESS LANDSCAPE

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 3.5. Industry Value Chain Analysis
  • 3.6. Policies and Regulations
  • 3.7. Strategic Recommendations

4. TECHNOLOGICAL OUTLOOK

5. GLOBAL ANIMATION MARKET BY TYPE

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. 2D Animation
  • 5.3. 3D Animation
  • 5.4. Motion Graphics
  • 5.5. Stop Motion
  • 5.6. Others

6. GLOBAL ANIMATION MARKET BY COMPONENT

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Software
  • 6.3. Services

7. GLOBAL ANIMATION MARKET BY DEPLOYMENT

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. On-Premise
  • 7.3. Cloud

8. GLOBAL ANIMATION MARKET BY END-USER

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Media and Entertainment
  • 8.3. Education
  • 8.4. Retail
  • 8.5. Healthcare
  • 8.6. Manufacturing
  • 8.7. Others

9. GLOBAL ANIMATION MARKET BY GEOGRAPHY

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. North America
    • 9.2.1. By Type
    • 9.2.2. By Component
    • 9.2.3. By Deployment
    • 9.2.4. By End-User
    • 9.2.5. By Country
      • 9.2.5.1. USA
      • 9.2.5.2. Canada
      • 9.2.5.3. Mexico
  • 9.3. South America
    • 9.3.1. By Type
    • 9.3.2. By Component
    • 9.3.3. By Deployment
    • 9.3.4. By End-User
    • 9.3.5. By Country
      • 9.3.5.1. Brazil
      • 9.3.5.2. Argentina
      • 9.3.5.3. Others
  • 9.4. Europe
    • 9.4.1. By Type
    • 9.4.2. By Component
    • 9.4.3. By Deployment
    • 9.4.4. By End-User
    • 9.4.5. By Country
      • 9.4.5.1. Germany
      • 9.4.5.2. France
      • 9.4.5.3. United Kingdom
      • 9.4.5.4. Spain
      • 9.4.5.5. Others
  • 9.5. Middle East and Africa
    • 9.5.1. By Type
    • 9.5.2. By Component
    • 9.5.3. By Deployment
    • 9.5.4. By End-User
    • 9.5.5. By Country
      • 9.5.5.1. Saudi Arabia
      • 9.5.5.2. UAE
      • 9.5.5.3. Others
  • 9.6. Asia Pacific
    • 9.6.1. By Type
    • 9.6.2. By Component
    • 9.6.3. By Deployment
    • 9.6.4. By End-User
    • 9.6.5. By Country
      • 9.6.5.1. China
      • 9.6.5.2. India
      • 9.6.5.3. Japan
      • 9.6.5.4. South Korea
      • 9.6.5.5. Indonesia
      • 9.6.5.6. Thailand
      • 9.6.5.7. Taiwan
      • 9.6.5.8. Others

10. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 10.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 10.2. Market Share Analysis
  • 10.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 10.4. Competitive Dashboard

11. COMPANY PROFILES

  • 11.1. Canva
  • 11.2. DWANGO Co., Ltd.
  • 11.3. Synfig Studio
  • 11.4. Toon Boom Animation Inc. (Integrated Media Company)
  • 11.5. Adobe Inc.
  • 11.6. Autodesk Inc.
  • 11.7. iPi Soft LLC.
  • 11.8. Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)
  • 11.9. Lost Marble LLC
  • 11.10. Powtoon Ltd.

12. APPENDIX

  • 12.1. Currency
  • 12.2. Assumptions
  • 12.3. Base and Forecast Years Timeline
  • 12.4. Key Benefits for the Stakeholders
  • 12.5. Research Methodology
  • 12.6. Abbreviations