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市場調査レポート
商品コード
1808051

アニメ市場:フォーマットタイプ、ジャンル、人口層、収益源別-2025~2030年の世界予測

Anime Market by Format Type, Genre, Demographic, Revenue Streams - Global Forecast 2025-2030


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 181 Pages
納期
即日から翌営業日
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アニメ市場:フォーマットタイプ、ジャンル、人口層、収益源別-2025~2030年の世界予測
出版日: 2025年08月28日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 181 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アニメ市場は、2024年には323億9,000万米ドルとなり、2025年には355億5,000万米ドル、CAGR10.17%で成長し、2030年には579億4,000万米ドルに達すると予測されています。

主な市場の統計
基準年2024 323億9,000万米ドル
推定年2025 355億5,000万米ドル
予測年2030 579億4,000万米ドル
CAGR(%) 10.17%

エンタテインメント業界における世界のアニメ市場情勢を形成する複雑さと新たな動向を理解するための基盤の確立

世界のアニメエンターテイメントの領域は、ニッチな文化現象としての起源を超え、世界のポップカルチャーとエンターテイメント経済のダイナミックな原動力となっています。ソーシャルメディアコミュニティ、コンベンション、デジタルプラットフォームでファンとの関わりが盛んになるにつれ、利害関係者の戦略は多様な消費パターンを活用するために適応しています。さらに、伝統的なストーリーテリングと最先端のアニメーション技術の融合は、物語の深みと映像の質を高め、長年の熱狂的ファンだけでなく新たな視聴者をも取り込むメディアの能力を強化しています。

世界のアニメエンターテインメント業界において、イノベーション、破壊的変化、そして消費者嗜好の進化を促している主要な構造的転換を特定する

過去10年間、アニメ業界の情勢は、制作ワークフロー、視聴者行動、収益創出モデルを変革するいくつかの地殻変動によって再形成されてきました。世界的なストリーミングプラットフォームの台頭は、アクセスの幅を広げただけでなく、伝統的な配信のゲートキーパーを回避する新しいコンテンツ委託の取り決めを導入しました。その結果、製作委員会やクリエイターは、デジタルサービスプロバイダーと共同製作契約を結ぶようになり、資金調達構造の多様化や国際的な公開スケジュールの前倒しにつながっています。

2025年の米国の関税政策が国境を越えた配給ライセンシングと制作費に与える包括的な累積影響の分析

2025年、米国政府による改正関税政策の実施により、輸入アニメコンテンツ、物理メディア、関連商品に新たな関税が導入されました。この措置はライセンシング契約全体に波及し、劇場公開やストリーミング配信のための配給権確保コストを押し上げました。その結果、国内の配給会社は調達戦略を見直し、海外のスタジオとより厳しい費用分担条項を交渉しています。さらに、物理メディアに対する関税の増加は、デジタル消費へのシフトを加速させ、サブスクリプションベースのプラットフォームの優位性を強め、従来のホームエンターテイメントチャンネルの収益性を低下させています。

フォーマットタイプ、ジャンル、人口層、収益源にわたる重要なセグメンテーションの洞察を明らかにし、微妙な消費者行動パターンを明らかにする

消費習慣の徹底的な分析により、フォーマットタイプ、ジャンル、人口層、収益源のレンズを通してコンテンツを検証すると、微妙なパターンが明らかになります。映画は、劇場公開で大きな話題を呼び、グッズ販売のきっかけとなる超大作として注目を集めます。一方、音楽主導のアニメシリーズは、しばしばヒットチャートを賑わすサウンドトラックを制作し、ファンのエンゲージメントを高め、ストリーミング配信の収益を牽引しています。エピソードシリーズは、長編ストーリーテリングのバックボーンであり、継続的な視聴契約を維持する熱心なファンを育てています。

南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋市場における主要地域力学と新たな成長促進要因の解明

アニメ産業における地域別の業績は、多様な地理的地域における明確な促進要因と課題を示しています。アメリカ大陸では、定額制ストリーミングプラットフォームが、戦略的なコンテンツ独占配信や地域限定のマーケティングイニシアティブに後押しされ、強力な市場浸透を達成しました。さらに、大都市圏で開催されるコンベンションやファンイベントは、コミュニティとの関わりを強め、ライセンシングやグッズ販売による副次的な収益を牽引しています。一方、規制環境は進化を続けており、コンテンツのレーティングや輸入政策が新作タイトルの可用性に影響を及ぼしています。

アニメ業界を形成する主要スタジオ、ストリーミングプラットフォーム、マーチャンダイジングコングロマリットの戦略的動きと競争的ポジショニングを浮き彫りにする

大手スタジオやプラットフォーム運営者は、戦略的提携、知的財産の拡大、収益ポートフォリオの多様化を通じて、急速に変化する環境に対応しています。大手プロダクションは、世界的なストリーミングサービスとパートナーシップを結び、注目を集めるプロジェクトの資金を確保することで、世界同時配信を確実なものにしています。一方、デジタルプラットフォームは、オリジナルアニメの委託制作に多額の投資を続け、コンテンツカタログの幅を広げて加入者のロイヤリティを競っています。

持続可能な成長、業務効率化、競合差別化を推進する業界リーダーを支援するための実行可能な戦略的提言

進化する市場力学を活用しようとする業界リーダーは、強固な国境を越えたパートナーシップの育成を優先すべきです。国際的な配給者や共同制作会社と提携することで、企業は貿易関連のコスト変動を緩和し、多様な収益チャネルを確保することができます。さらに、地域の嗜好に合わせたコンテンツ、例えば文化的に関連性の高いテーマを組み込んだり、地元のクリエイティブな才能を起用したりすることで、反響を高め、市場へのリーチを広げることができます。

包括的なアニメ産業分析を支える厳密な調査方法論、データ収集分析フレームワーク、検証手法の概要

本分析は、深さと正確さの両方を保証するために設計された多方面にわたる調査手法に基づいています。最初の二次調査では、主要な市場テーマとベースラインデータを確立するために、一般に入手可能な業界誌、業界データベース、公式プレスリリースを包括的に調査しました。同時に、スタジオ、配給、マーチャンダイジングの各分野の上級幹部との構造化されたインタビューにより、戦略的優先事項や運営上の課題に関する定性的な洞察を得ました。

主要な調査結果を統合し、戦略的な意味合いと将来的な展望を示す:総合的なアニメ市場の総括

このエグゼクティブサマリーは、現代のアニメ市場を形成する極めて重要な要因を統合し、変革的な技術革新、進化する流通パラダイム、主要な業界プレイヤーの戦略的対応に焦点を当てました。関税政策の連鎖的な影響、各セグメンテーション、地域市場の複雑さを分析することで、成長機会と経営課題の多面性を浮き彫りにしています。

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場力学

  • アニメをテーマにした商品の需要増加が新商品開発やコラボレーションを促進
  • アニメ体験に拡張現実を統合し、ファンのエンゲージメントと没入感を向上
  • 人気のアニメキャラクターをベースにしたバーチャルインフルエンサーの台頭がデジタルマーケティング戦略を変革
  • アニメにインスパイアされたファッション動向の出現が世界のアパレル市場に影響を与える
  • アニメキャラクターとストーリーテリングにおける多様な文化的表現の拡大
  • アニメの音楽サウンドトラックの人気が高まり、ストリーミング数が増加
  • アニメにインスパイアされたビデオゲームの成長
  • アニメコンベンションがファンコミュニティのエンゲージメントと売上に及ぼす影響の高まり
  • アニメーション技術の進歩によりアニメ制作品質が向上
  • 世界のポップカルチャーと広告キャンペーンにおけるアニメ美学の統合

第6章 市場洞察

  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析

第7章 米国の関税の累積的な影響 2025年

第8章 アニメ市場:フォーマットタイプ別

  • 映画
  • 音楽
  • シリーズ

第9章 アニメ市場:ジャンル別

  • アクション/アドベンチャー
  • コメディ
  • 歴史/時代
  • ホラー/スリラー
  • ロマンス
  • SF
  • スポーツ

第10章 アニメ市場:人口層別

  • 女性(成人女性)
  • 子供(児童)
  • 青年(成人男性)
  • 少年
  • 少女

第11章 アニメ市場:収益源別

  • 商品
  • 物理メディア
  • ストリーミング・ライセンス
  • テレビ放送
  • 劇場公開
  • ビデオゲーム

第12章 南北アメリカのアニメ市場

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • アルゼンチン

第13章 欧州、中東・アフリカのアニメ市場

  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • アラブ首長国連邦
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • デンマーク
  • オランダ
  • カタール
  • フィンランド
  • スウェーデン
  • ナイジェリア
  • エジプト
  • トルコ
  • イスラエル
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • スイス

第14章 アジア太平洋地域のアニメ市場

  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国
  • インドネシア
  • タイ
  • フィリピン
  • マレーシア
  • シンガポール
  • ベトナム
  • 台湾

第15章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Anima Estudios SAPI de CV
    • Arvo Animation Inc.
    • Bandai Namco Filmworks Inc.
    • Bones Inc.
    • Brain's Base
    • J.C.Staff Co., Ltd.
    • Kinema Citrus Co., Ltd.
    • Kyoto Animation Co., Ltd.
    • MAPPA Co., Ltd.
    • Nippon Animation Co., Ltd.
    • Pierrot Co., Ltd.
    • The Walt Disney Company
    • Shaft Inc
    • Sony Group Corporation
    • TOEI ANIMATION Co., Ltd.
    • Trigger Inc. by Ultra Super Pictures
    • ufotable Inc
    • White Fox Co., Ltd.
    • CyberAgent, Inc.
    • TOMY Company, Ltd.
    • Production I.G. Co., Ltd.
    • TMS Entertainment

第16章 リサーチAI

第17章 リサーチ統計

第18章 リサーチコンタクト

第19章 リサーチ記事

第20章 付録