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市場調査レポート
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2005991

ボードゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:種類・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測

Board Games Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 264 Pages
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ボードゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:種類・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測
出版日: 2026年02月03日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 264 Pages
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  • 概要

ボードゲーム市場の成長要因

世界のボードゲーム市場は、2025年に158億3,000万米ドルと評価され、2026年には174億5,000万米ドルに成長し、2034年までに393億4,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中はCAGR10.70%という堅調な伸びを示しています。この市場は、社交的かつオフラインの娯楽に対する需要の高まりに牽引され、急速な拡大を遂げています。2025年には、北米が42.06%のシェアを占め、市場を牽引しました。これは、消費者の高い関与と主要企業の強力な存在感に支えられたものです。

チェス、スクラブル、モノポリーなどのボードゲームは、双方向的で社交的な体験を提供できることから、依然として人気を維持しています。若い消費者や家族層の間で関心が高まっていることが、世界の普及をさらに加速させています。

市場力学

促進要因

ボードゲームコミュニティの人気の高まりは、市場成長の主要な促進要因です。これらのコミュニティには、イベント、トーナメント、レビューを通じてボードゲームを積極的に推進するゲームクラブ、カフェ、コンベンション、オンラインプラットフォームなどが含まれます。例えば、2024年の「SPIELエッセン・ゲームフェア」には20万4,000人以上の来場者が集まり、1,500点以上の製品が展示され、世界の関心の高さが浮き彫りになりました。

さらに、買収などの戦略的取り組みにより、企業のポートフォリオが拡大しています。2024年8月、Funskool Indiaは『カタンの開拓者たち』の製造権を取得し、市場での存在感を強めました。

制約要因

力強い成長にもかかわらず、市場はデジタルエンターテインメントによる課題に直面しています。ビデオゲーム、モバイルゲーム、ストリーミングプラットフォームは没入感があり便利な体験を提供するため、物理的なボードゲームの魅力が薄れつつあります。さらに、インフレ、地政学的緊張、消費支出の減少といった経済的な不確実性が、需要に悪影響を及ぼす可能性があります。

機会

パートナーシップやコラボレーションは、収益性の高い機会をもたらしています。企業は、より幅広い層を惹きつけるため、人気フランチャイズとの提携をますます増やしています。例えば、ゴリアテ・ゲームズは2025年に『ザ・シムズ』シリーズと提携し、テーマに沿ったボードゲームを開発しており、世界の発売が予定されています。

市場の動向

市場を形作る主要な動向の一つは、革新的でテーマ性のあるボードゲームへの需要の高まりです。各社は、競合情勢の中で差別化を図るため、ユニークな製品を発売しています。例えば、ハズブロ・インディアは、地域の嗜好に合わせたクリケットをテーマにした『モノポリー』のバリエーション版を導入し、売上を伸ばしています。

セグメンテーション分析

ゲームの種類別

2026年には、「モノポリー」セグメントが市場を席巻し、32.80%のシェアを占めました。これは、そのシンプルなゲームプレイと、複数のテーマ別バージョンが展開されていることが要因です。チェスは、その普遍的な魅力と競争的な性質に支えられ、2番目に大きなシェアを占めています。

年齢層別

2026年には、25歳以上層が38.84%のシェアを占め、市場を牽引しました。大人たちは、ストレス解消、社交、娯楽の目的でボードゲームを利用する傾向が強まっています。また、12~25歳層も重要な消費者層となっています。

販売チャネル別

2026年には、店舗での充実した体験と豊富な商品ラインナップに支えられ、専門店が41.26%の市場シェアを獲得し、流通を主導しました。一方、オンライン/eコマース部門は、利便性とアクセスの広さにより、11.53%という顕著なCAGRで成長すると予想されています。

地域別動向

北米は2025年に66億6,000万米ドルの市場規模を記録し、消費者の高い認知度とイノベーションにより、首位を維持しました。米国市場だけでも、2026年には37億7,000万米ドルに達すると予測されています。

欧州は依然として第2位の地域であり、2025年には52億9,000万米ドルの規模に達し、堅調な需要と製品イノベーションに牽引されています。

アジア太平洋地域は、中国やインドなどの国々における可処分所得の増加に支えられ、CAGR11.01%で成長すると予測されており、高成長地域として台頭しています。インドは2026年までに6億3,000万米ドルに達すると見込まれています。

南米および中東・アフリカ地域では、屋内レクリエーション活動への関心の高まりを背景に、緩やかな成長が見込まれています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場動向

第4章 主要な考察

  • 親市場の概要
  • 業界のSWOT分析
  • サプライチェーンと規制分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 最近の技術的進歩

第5章 世界のボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 主な調査結果・サマリー
  • 市場分析、洞察、予測:ゲームタイプ別
    • モノポリー
    • スクラブル
    • チェス
    • その他
  • 市場分析、洞察、予測:年齢層別
    • 2~5歳
    • 5歳から12歳
    • 12~25歳
    • 25歳以上
  • 市場分析、洞察、予測:セールスチャネル別
    • 専門店
    • オンラインストア
    • ハイパーマーケット・スーパーマーケット
    • その他
  • 市場分析、洞察、予測:地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 南アメリカ
    • 中東・アフリカ

第6章 北米のボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • 英国
    • その他の欧州諸国

第8章 アジア太平洋のボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋諸国

第9章 南アメリカのボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米諸国

第10章 中東・アフリカのボードゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • UAE
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第11章 競合情勢

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 世界のボードゲーム市場収益シェア・ランキング分析:主要メーカー別

第12章 企業プロファイル

  • Hasbro Inc.
  • Mattel Inc.
  • Buffalo Games LLC
  • Goliath Games
  • Masters Traditional Games
  • Ravensburger AG
  • Gibson Games
  • Rebellion Developments Ltd.
  • CMON Games
  • Asmodee

第13章 戦略的提言/市場機会