ボードゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Board Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2043922
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ボードゲーム市場の規模は、2025年の172億2,000万米ドルから2026年には189億5,000万米ドルへと拡大し、2026~2031年にかけてCAGR9.67%で推移し、2031年までに300億6,000万米ドルに達すると予測されています。

スクリーンを使わない社交的なレクリエーションへの構造的な転換、高品質な触覚製品への決済意欲の高まり、キャンペーン形態のゲームの台頭により、ボードゲーム市場は玩具ゲーム市場全体よりも速い成長軌道を描いています。2025年においても、戦略ゲームやユーロスタイルのタイトルが最大の貢献源であり続けましたが、協力型ゲームやレガシーゲームは、物語の深みによって参入企業が数ヶ月間没頭し、拡大セットの販売を促進しているため、販売数量の伸び率が高くなっています。様々な連盟や協会が、ボードゲームへの女性の参加拡大を推進しています。この動向を裏付けるように、国際チェス連盟(FIDE)は、2025年1月時点で、中国の女性参入企業が上位10の平均レーティング2.48を記録し、他国をリードしていることを明らかにしました。小売インフラも進化しています。専門店は依然として商品発見の拠点となっていますが、2桁の成長を続けるeコマースや、イベントを契機とした予約販売により、数量はオンラインやD2C(消費者直接販売)チャネルへとシフトしています。大手パブリッシャーによる産業再編が進む一方で、クラウドファンディングで資金調達を行う小規模スタジオがロングテール市場を形成しており、四半期ごとに製品サイクルを刷新することで、消費者の関心を維持し、SKUの陳腐化を防いでいます。
世界のボードゲーム市場の動向と洞察
オフラインで画面を使わない娯楽への関心の高まり
スクリーン疲れがますます一般的になる中、余暇予算は、ブルーライトへの曝露を最小限に抑えるだけでなく、本物の対面での社会的交流を促すアナログな体験へと振り用られています。例えば、全米大学健康調査(National College Health Assessment)によると、2025年秋時点で、米国の大学生の27%が過去7日間に疲れや眠気を感じたと回答しています。この需要の高まりは、ミレニアル世代やZ世代の親の間に特に顕著です。これらの世代はデジタルエンターテインメントに囲まれて育ちましたが、現在は幼児のために、実際に手を動かして触れる遊び体験を優先しています。この変化に対応するため、出版社はQRコードを通じて手軽にアクセスできるクイックスタートルールやチュートリアル動画などの機能を導入しています。これらの追加機能は、従来、カジュアルな購入者がアナログゲームに手を出すのを躊躇させていた精神的負担を軽減することを目的としています。さらに、この動向は自己増幅的な性質を持っています。各家庭で5~10タイトルのゲームコレクションが蓄積されるにつれ、定期的にゲームナイトを開催する機会も増えています。こうした集まりは、ソーシャルネットワーク内でアナログ娯楽を「当たり前」のものとして定着させるだけでなく、口コミによる宣伝や新たな発見を大幅に促進しています。
アナログエンターテインメントの復活
過去3年間で、レコード、フィルムカメラ、機械式時計は、いずれも二桁の著しい成長を遂げました。この動向は、計画的陳腐化に抗い、長期にわたり再販価値を維持する製品に対する、消費者の広範な志向を浮き彫りにしています。ボードゲームもまた、このノスタルジーに駆られた物質主義の波に乗っています。特製ミニチュア、スクリーン印刷の箱、金属のコインなどの特典が付属することが多いプレミアム版は、標準量産版よりも18%高い価格帯で取引されています。価格が高いにもかかわらず、これらのエディションはKickstarterキャンペーンを通じて出荷されてから数週間以内に完売することが頻繁にあります。捕収剤たちは、こうしたプレミアム版ボードゲームを投資対象として捉えるようになってきています。例えば、CMONやAwaken Realmsといった出版社から発売された絶版タイトルは、流通市場で30%から50%の値上がりを見せています。この動向を受け、出版社は意図的に発行部数を制限する戦略を採用し、希少性を強力なマーケティングツールとして活用するようになっています。このアプローチは、プレミアム版の価格高止まりを維持するだけでなく、投機家を引き寄せることにもつながり、投機家による需要のさらなる増幅を通じて、このセグメントの継続的な成長に寄与しています。
デジタルゲームやストリーミングとの競合
基本プレイ無料(Free-to-play)モデルは、初期費用という障壁を事実上取り除き、そうでなければ購入を躊躇していたかもしれないカジュアルな購入者にとっても、ボードゲームをより身近なものにしています。さらに、ライブサービスによるアップデートにより、毎週新しいコンテンツが提供され、追加費用を負担することなく参入企業の関心を維持しています。2025年末までに、ウィザーズ・オブザコースト社の『マジック:ザ・ギャザリングアリーナ』は、5,000万人以上の参入企業を獲得することに成功しました。同社は、物理的なブースターパックの販売とデジタルでのマイクロトランザクションを組み合わせたデュアルチャネルの収益化戦略を通じて、自社の知的財産(IP)を活用しました。このアプローチは従来型アナログ販売を多少減少させる可能性がありますが、デジタルファーストのユーザーにアピールすることで、総潜在市場(TAM)を大幅に拡大しています。こうしたユーザーの多くは、やがてトーナメント参加のために実物のカードを購入するようになり、収益をさらに押し上げています。一方で、NetflixやDisney+などのストリーミングプラットフォームは、自由な余暇時間を引き続き独占しています。米国における平均的な世帯が1日4.5時間を動画視聴に費やしていることから、60分から90分かかるボードゲームを楽しむための時間は、ますます限られてきています。
セグメント分析
協力型とレガシー型タイトルは、CAGR 10.74%で成長し、ボードゲーム市場全体を110ベーシスポイント上回ると予測されています。2024年、このジャンルはさらに2,000万個の販売を記録し、顧客ベース70%が女性であったことから、従来は男性が主流だった戦略ゲームのニッチ市場を超えた拡大が示唆されています。12~20回のセッションにわたるストーリー展開を特徴とするレガシーメカニクスは、キャンペーン期間中に競合するSKUからの支出を誘導すると同時に、拡大セットの購入率を高めています。『ウィングスパン』や『サイス』の拡大版を含むストーンマイヤーの2026年ロードマップは、高付加価値のアドオンを通じて定番IPを活用することの収益性を浮き彫りにしています。米国における小売店での広範な販売を実現するためには、ASTM F963玩具安全規格への準拠が依然として不可欠です。
ストラテジーゲームやユーロゲームは、市場が成熟しているにもかかわらず、2025年の売上高の最大シェアである28.02%を占めました。『カタンの開発者たち』や『チケットトゥライド』のような長年愛される定番タイトルは、安定した補充注文の恩恵を受けており、大型量販店と専門店双方での存在感を維持しています。『モノポリー』、『スクラブル』、『チェス』といった従来型ゲームは、第4四半期のギフトシーズンにおいて引き続き好調ですが、魅力的なストーリーラインを持つテーマ性のあるゲームに若年層の顧客を奪われつつあります。製造コストが10米ドル以下で、コンパクトな包装により輸送費を抑えられるカードゲームやダイスゲームは、コスト意識の高い小規模パブリッシャーにとって、依然として信頼できる参入ポイントとなっています。ミニチュアウォーゲームは、基本セットに100米ドル以上を支払うことを厭わない愛好家に支持されています。タイクーンゲームズによる2025年の『ブラッドレイジ』と『ライジングサン』の買収は、高品質なコンポーネントを備えたタイトルであれば、より長い販売期間を維持できるという考えを裏付けています。さらに、STEMカリキュラムに沿うように設計された教育用ハイブリッドゲームが、カリフォルニア州やテキサス州の学区で検査導入されており、教育機関におけるゲーミフィケーション学習への関心の高まりを反映しています。
2025年には、可処分所得の増加と90分程度のユーロゲームセッションへの嗜好を背景に、成人の支出が全体の48.26%を占めました。一方、幼児用セグメントは、親や教育者がスクリーンを使わないスキル育成ツールをますます求めるようになるにつれ、CAGR10.39%という堅調な成長が見込まれています。2024年には、12歳以下の幼児がマスマーケットでの購入の60%以上を占め、コーディングの論理や空間認識を教えるような、カリキュラムに連動した製品に対する学校の予算も拡大しています。
20~40米ドルの予算内で活動する10代の若者は、『人狼』や『シークレットヒトラー』のような、社交的な推理パーティーゲームに惹かれています。この動向は、2025年7月に24.99米ドルで発売された『エクスプローディングキティーズ』のボードゲーム版によってさらに強まりました。同製品は、対象やWalmartで目立つエンドキャップの陳列を確保しました。成人の嗜好は二極化しています。カジュアル参入企業は1時間以内の協力型ゲームを好む一方、愛好家は複数シーズンにわたるレガシーゲームのボックスセットに投資しています。出版社は現在、複雑さを調整できるモジュール式のルールを開発しており、これにより単一のSKUで様々な経験レベルの参入企業にアピールし、デザイン投資の収益を最適化しています。
地域別分析
2025年、北米は世界売上高の38.41%を占め、そのうち米国が地域全体の60%以上を占めました。約1,200軒の専門ゲームショップが、活気あるゲーム発見の場やトーナメントのエコシステムを支えています。2026年初頭、最大145%に達した中国製部品への関税により、粗利益率は3~5ポイント低下しました。これにより、賃金が米国より30~40%低く、輸送リードタイムが10日に短縮されたメキシコへのニアショアリングへのシフトが進みました。ハズブロは2025年の売上高を47億米ドルと報告し、そのうちウィザーズ・オブザコーストが22億米ドルを占めました。これは、カテゴリー平均を上回る成果を上げているアナログ・デジタル両立モデルの有効性を浮き彫りにしています。USMCA(米国・メキシコ・カナダ協定)による関税免除措置により、組立業務がモンテレイやトロントへ移行しており、北米のサプライチェーンのレジリエンスが強化されています。
アジア太平洋は、2031年までCAGR10.97%で成長すると予測されています。中国では、NPPA(国家出版物審査局)によるコンテンツ審査などの規制上の課題により、リードタイムが最大18ヶ月延長される可能性があり、成長が阻害されていますが、可処分所得の増加が引き続き需要を牽引しています。インドでは、英語が広く普及していることを背景に、都市部の家庭が手頃な娯楽としてボードゲームを取り入れる傾向が強まっており、同地域における成長を牽引すると予想されます。日本と韓国は、プレミアム捕収剤ズエディションの主要市場となりつつあり、東京とソウルで開催されるコンベンションには毎年3万~4万人の来場者が集まっています。中国における人件費の高騰や地政学的緊張を背景に、出版社はベトナムやインドへの製造拠点の分散を進めており、サプライチェーンの柔軟性が向上しています。
欧州では、ドイツと英国を筆頭に緩やかな成長が見られました。2023年の「エッセン・シュピール」イベントには16万2,000人の来場者が集まり、1,500万ユーロの売上を記録し、ドイツがユーロゲームデザインの中心地としての地位を強固なものにしました。EUの拡大生産者責任(EPR)法はコスト面での圧力をもたらす一方で、早期導入企業にとっては競争上の優位性にもなっています。南米、中東・アフリカの合計は、世界全体の売上高の10%以下にとどまりました。しかし、ブラジルとアラブ首長国連邦は、地域における主要な参入企業として台頭しつつあります。ブラジルは、北米のへのリードタイムを短縮するニアショアリングの動向の恩恵を受けており、一方、アラブ首長国連邦では多言語を話す駐在員層が、高品質な英語版輸入商品の需要を牽引しています。
その他の特典
- エクセル形態の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- オフラインやスクリーンを使わないエンターテインメントへの関心の高まり
- アナログエンターテインメントの復活
- ボードゲームカフェやソーシャルスペースの人気
- クラウドファンディングによる出版の民主化
- エコフレンドリー生産がブランド親和性を高める
- 祝日や特別な行事における贈答文化の定着
- 市場抑制要因
- デジタルゲームとストリーミングからの競合
- 偽造品と知的財産権を侵害するタイトル
- ローカライズと翻訳の課題
- 紙・パルプの供給不足
- 消費者行動分析
- 規制情勢
- 技術の展望
- ポーターのファイブフォース
- 新規参入業者の脅威
- 買い手の交渉力
- 供給企業の交渉力
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係
第5章 市場規模と成長予測(金額と数量)
- ゲームタイプ別
- 従来型/クラシック
- 戦略/ユーロ
- カードとサイコロ
- 協同組合/レガシー
- ミニチュアウォーゲーム
- 教育とパズルのハイブリッド
- 年齢層別
- 幼児
- 10代
- 成人
- カテゴリー別
- 大衆向け
- プレミアム
- 流通チャネル別
- ハイパーマーケットとスーパーマーケット
- 専門店
- オンライン小売店
- その他
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- その他の北米の地域
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- コロンビア
- チリ
- その他の南米
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- スウェーデン
- ベルギー
- ポーランド
- オランダ
- その他の欧州
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- タイ
- シンガポール
- インドネシア
- 韓国
- オーストラリア
- ニュージーランド
- その他のアジア太平洋
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- ナイジェリア
- エジプト
- モロッコ
- トルコ
- その他の中東・アフリカ諸国
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Hasbro Inc.
- Mattel Inc.
- Asmodee Group
- Ravensburger AG
- Spin Master Corp.
- Goliath Games BV
- CMON Limited
- IELLO Games
- Stonemaier Games LLC
- Czech Games Edition
- North Star Games LLC
- Blue Orange Games
- Thames and Kosmos
- Midlam Miniatures
- Z-Man Games
- Wizards of the Coast
- Lucky Duck Games
- Exploding Kittens LLC
- Renegade Game Studios
- Plaid Hat Games
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日