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市場調査レポート
商品コード
1822628
ボードゲームの市場機会と促進要因、産業動向分析、2025年~2034年予測Board Games Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2025 - 2034 |
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カスタマイズ可能
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| ボードゲームの市場機会と促進要因、産業動向分析、2025年~2034年予測 |
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出版日: 2025年08月25日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 170 Pages
納期: 2~3営業日
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概要
ボードゲームの世界市場規模は、2024年に122億米ドルとなり、CAGR 5.5%で成長し、2034年には206億米ドルに達すると予測されています。

デジタル社会が拡大する中、多くの個人や家族がスクリーンの使用時間を減らし、対面での有意義な交流に再び参加する方法を積極的に模索しています。ボードゲームは、コミュニケーション、チームワーク、競合、楽しさを育む共有体験を通じて、人々が直接つながるユニークな機会を提供します。
| 市場範囲 | |
|---|---|
| 開始年 | 2024 |
| 予測年 | 2025-2034 |
| 市場規模 | 122億米ドル |
| 予測金額 | 206億米ドル |
| CAGR | 5.5% |
モノポリーの普及拡大
モノポリー分野は、その象徴的な地位と多世代への訴求力により、2024年に注目すべきシェアを占めました。シンプルかつ魅力的な経済ゲームプレイで知られるモノポリーは、クラシック版とライセンス版で好調を維持しています。各ブランドは、限定版、ポップカルチャーとのタイアップ、デジタルとの融合を通じてフランチャイズを拡大し、ゲームの新鮮さと関連性を維持しています。幅広い年齢層に親しまれ、認知度の高いブランドであることから、モノポリーは単なるゲームではなく、ファミリー・エンタテインメントの文化的固定物となっています。このセグメントは、安定した消費者需要とノスタルジックな価値に支えられ、常に大きなシェアを占めています。
戦略と戦争が牽引役
戦略・戦争分野は、深み、複雑さ、競合ゲームプレイを求める本格的なホビープレイヤーや成人プレイヤーに支えられ、2024年に大きなシェアを占める。戦争シミュレーションやユーロスタイルのストラテジータイトルなど、このカテゴリのゲームは豊富なメカニクス、長いプレイ時間、高いリプレイバリューを特徴とすることが多いです。この分野は、ゲームコミュニティ、コンベンション、オンラインインフルエンサーがこれらのタイトルにスポットライトを当てるようになったため、力強い成長を遂げています。プレイヤーは、没入感があり、知的好奇心を刺激する体験を求めるようになっており、パブリッシャーは、複雑なストーリー、モジュール式の拡張、プレミアムコンポーネントで対応しています。このセグメントの需要はニッチだが忠誠心が高く、繰り返し購入する行動と強固なアフターマーケットを生み出しています。
地域別洞察
北米が有利な地域へと浮上
北米のボードゲーム市場は、強力な小売インフラ、ファミリーゲームやソーシャルゲームを受け入れる文化、エンターテインメントへの高い消費支出に牽引され、2024年に大きな収益を上げました。若年層が従来のタイトルを超えて卓上ゲームへの関心を高めており、市場は進化しています。革新的なゲームデザイン、影響力を通じた知名度の向上、クラウドファンディングの普及が成長をさらに加速させています。北米の消費者はノスタルジーと新しさの両方に価値を置いており、市場は引き続きダイナミックで拡大傾向にあります。
ボードゲーム市場の主要プレーヤーは、IELLO、Indie Boards and Cards、Kosmos Verlags-GmbH &Co.KG、North Star Games、HABA-Habermaass GmbH、Fantasy Flight Games、Schmidt Spiele GmbH、Hasbro Inc.、CMON Limited、Z-Man Games LLC、Asmodee Group、Mattel Inc.、Days of Wonder、Goliath Games LLC、USAopoly Inc.、Spin Master Corp.、Czech Games Edition、University Games Corp.、Ravensburger AG、PlayMonster LLCです。
市場基盤を強化するため、ボードゲーム業界の企業はいくつかの戦略的イニシアティブに注力しています。これには、映画やテレビ番組、ゲームフランチャイズとのライセンス提携を通じて知的財産を拡大し、既存のファン層を取り込むことなどが含まれます。また、アプリを使ったゲームやオンラインチュートリアルを提供し、ユーザーエクスペリエンスを高めるなど、デジタルトランスフォーメーションを取り入れています。クラウドファンディングは、特にインディーズタイトルにおいて、コンセプトの検証や初期の消費者エンゲージメントの構築に活用されています。さらに、ボードゲームカフェ、ホビーショップ、eコマースプラットフォームとの提携は、流通の多様化に役立っています。また、多くの企業がグローバルなローカライズ戦略に投資し、地域の嗜好に合わせてコンテンツを調整しながら新市場に参入しています。
目次
第1章 調査手法と範囲
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 業界考察
- エコシステム分析
- サプライヤーの情勢
- 利益率
- 各段階での付加価値
- バリューチェーンに影響を与える要因
- 業界への影響要因
- 促進要因
- デジタル統合
- ボードゲームカフェやコミュニティイベントの拡大
- クラウドファンディングとインディーゲーム開発の増加
- 業界の潜在的リスク&課題
- デジタルによる気晴らしとスクリーンベースのエンターテインメント
- 製造コストと物流コストが高め
- 機会
- ハイブリッド物理・デジタルゲーム
- 教育および治療への応用
- 促進要因
- 成長可能性分析
- 将来の市場動向
- テクノロジーとイノベーションの情勢
- 現在の技術動向
- 新興技術
- 価格動向
- 地域別
- 製品タイプ別
- 貿易統計(HSコード9504)
- 主要輸入国
- 主要輸出国
- 規制情勢
- 標準とコンプライアンス要件
- 地域規制枠組み
- 認証基準
- ポーター分析
- PESTEL分析
- 消費者行動分析
- 購入パターン
- 嗜好分析
- 消費者行動の地域差
- eコマースが購買決定に与える影響
第4章 競合情勢
- イントロダクション
- 企業の市場シェア分析
- 地域別
- 企業マトリックス分析
- 主要市場企業の競合分析
- 競合ポジショニングマトリックス
- 主な発展
- 合併と買収
- パートナーシップとコラボレーション
- 新製品の発売
- 拡張計画
第5章 市場推計・予測:製品タイプ別、2021-2034
- 主要動向
- 独占
- スクラブル
- チェス
- パズル
- カードとサイコロ
- コレクターカード
- ミニチュア
- その他
第6章 市場推計・予測:ゲームテーマ別、2021-2034
- 主要動向
- 戦略と戦争
- SFゲーム
- ファンタジーゲーム
- スポーツ
- 冒険と探検
- ホラー&ミステリー
- 教育と雑学
- その他(歴史・文明など)
第7章 市場推計・予測:タイプ別、2021-2034
- 主要動向
- フィジカル
- デジタルボードゲーム/ モバイルアプリの適応
- AR/VR統合ボードゲーム
- 印刷してゲームをプレイする
第8章 市場推計・予測:年齢別、2021-2034
- 主要動向
- 2~5歳
- 5~12歳
- 12~25歳
- 25歳以上
第9章 市場推計・予測:流通チャネル別、2021-2034
- 主要動向
- オンライン
- eコマース
- 企業のウェブサイト
- オフライン
- 玩具店とデパート
- 専門店
- スーパーマーケットとハイパーマーケット
- その他(ボードゲームカフェ・バーなど)
第10章 市場推計・予測:地域別、2021-2034
- 主要動向
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- スペイン
- イタリア
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- オーストラリア
- 韓国
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- 中東・アフリカ
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
第11章 企業プロファイル
- Asmodee Group
- CMON Limited
- Czech Games Edition
- Days of Wonder
- Fantasy Flight Games
- Goliath Games LLC
- HABA-Habermaass GmbH
- Hasbro Inc.
- IELLO
- Indie Boards and Cards
- Kosmos Verlags-GmbH &Co. KG
- Mattel Inc.
- North Star Games
- PlayMonster LLC
- Ravensburger AG
- Schmidt Spiele GmbH
- Spin Master Corp.
- University Games Corp.
- USAopoly Inc.
- Z-Man Games LLC


