デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1987091

ボードゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネル、地域別、2026年~2034年

Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 149 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
ボードゲーム市場の規模、シェア、動向および予測:製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネル、地域別、2026年~2034年
出版日: 2026年03月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 149 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

2025年の世界のボードゲーム市場規模は203億米ドルと評価されました。今後について、IMARC Groupは、2026~2034年にかけてCAGR 8.59%で推移し、2034年までに市場規模が435億米ドルに達すると予測しています。現在、北米が市場を牽引しています。家族や友人と一緒に遊べるゲームに対する堅調な需要が、市場の成長を後押ししています。これに加え、確立された小売とeコマースのインフラによりボードゲームが容易に入手できるようになり、市場の成長をさらに促進しています。

ゲーム開発者は、常に新しいテーマ、メカニクス、ジャンルを導入し、新規参入企業を惹きつけており、これがボードゲーム市場の成長を支えています。戦略型、協力型、没入型のゲームの導入は、参入企業の選択肢を多様化し、様々な興味に応えています。こうした革新は幅広い年齢層に対応しており、あらゆる層にゲームの魅力を届けています。インタラクティブなストーリーテリングやユニークなデザインが、ゲームをより魅力的なものにしています。モジュール式、カスタマイズ可能、テーマ性のあるゲームの台頭は、再プレイ価値を高め、参入企業の関心を維持しています。各社は、より幅広い層にリーチするため、従来型要素とデジタル要素を融合させたハイブリッドなゲーム体験を模索しています。現在の動向やポップカルチャーを取り入れたボードゲームは注目を集め、エンゲージメントを促進します。ソロプレイ用ボードゲームのようなニッチなカテゴリーの拡大は、特定の参入企業の好みに訴えかけます。ゲーマーは限定版リリースを含む斬新な体験に惹かれ、捕収剤主導の需要を生み出しています。

家族用エンターテインメントへの需要の高まりが、米国市場を大幅に牽引しています。ボードゲームは、家族が一緒に楽しめるスクリーンを使わないアクティビティを提供し、家族の絆を強めます。質の高い時間を求める家族が増えるにつれ、ボードゲームは、共に楽しみ、学ぶための好ましい選択肢となりつつあります。親たちは、娯楽を提供しつつ幼児の認知能力を高める教育ゲームに魅力を感じています。多様なゲームジャンルが揃っているため、あらゆる年齢層や興味に合わせた選択肢が確保されています。協力型ゲームや家族用のテーマは多様性を促進し、幅広い参入企業層にアピールします。家族が魅力的で双方向的な娯楽を優先する中、ボードゲームは独自のニッチ市場を埋めています。「ファミリーゲームナイト」のようなイベントが人気を集めており、需要の持続に寄与しています。さらに、ボードゲームはデジタル機器による牽引の代替手段となり、対面での交流を促進します。この需要に応えるため、2024年10月、ハズブロとトップ・トランプスUSAは、ニューヨークのクイーンズセンターモールにて、地元のランドマークを称える「モノポリー:クイーンズ・エディション」を発売しました。このゲームには、クイーンズ全域の公園、通り、文化施設といった象徴的な場所が登場します。特別なゲーム駒やマス目は、この地区ならではのID確認を表現しています。このエディションは、住民、地元のリーダー、捕収剤から好評を博し、地域社会の誇りを浮き彫りにしました。

ボードゲーム市場の動向

ソーシャルゲームイベントの増加

ソーシャルゲーミングの復活が市場に好影響を与えています。デジタルコミュニケーションの代替として対面での交流を求める人々が増加しており、こうしたソーシャルゲーミングイベントに参加するケースが多くなっています。これに加え、ボードゲームの需要を押し上げているもう一つの要因は、世界中で開催されるトーナメントやコンベンションの増加です。これらは、熱心な愛好家による強力なゲーミングコミュニティの形成に寄与しています。例えば、主要な年次テーブルトップゲームコンベンションの一つであるGEN CONによると、インディアナポリスで20周年を迎えた同イベントへの参加者は、2023年に7万人に達しました。こうしたイベントに参加する参入企業たちは、交流を深め、新しいゲームを試したり、戦略を練って共有したりすることで、参加者に刺激的な体験をもたらします。イベントにおける個人間のこうした直接的な交流は、顧客のブランドロイヤルティを築き、顧客維持率の向上につながります。ボードゲーム市場の価値は、これらの要因に牽引され著しい成長を遂げており、ユーザーエンゲージメントやこうしたイベントへの参加が引き続き増加するにつれ、市場規模はさらに拡大すると予測されています。

ゲームがもたらす教育・認知的メリット

ボードゲームがもたらす認知・教育的メリットは、市場拡大の主要な原動力となっています。親や教育者は、これらのゲームが批判的思考力、問題解決能力、意思決定能力を向上させるため、非常に興味深いと感じています。多くのゲームには学習要素が組み込まれており、幼児にとって教育を楽しくインタラクティブなものにしています。戦略、数学、言語能力の発達に焦点を当てたゲームは、あらゆる年齢層の参入企業の認知能力を高めるのに役立ちます。アシュビル市が発表した「ウェルネスウェンズデー:ボードゲームがもたらす5つのメンタルヘルス効果」と題する報告書によると、2013年に実施された研究では、ボードゲームを行う人は、行わない人と比べて認知症のリスクが15%低下することが明らかになりました。また、ボードゲームは記憶力の維持、集中力、細部への注意力を高める効果があり、これらは発達において不可欠なスキルです。協力型ゲームはチームワークやコミュニケーションを促進し、参入企業が対人スキルや社会性を効果的に身につけるのに役立ちます。課題や問題解決を伴うゲームは、楽しい環境の中で創造性や分析的思考を育みます。幼児だけでなく、成人たちも認知能力の発達や精神的な刺激を高めるために、ボードゲームを取り入れています。

増え続けるeコマースプラットフォーム

オンラインプラットフォームは比類のない利便性を提供し、顧客が世界中のどこからでもゲームを探して購入できるようにしています。eコマースプラットフォームにより、独立系やニッチなゲーム開発者も、より多くの顧客層に効率的にアプローチできるようになりました。デジタルマーケットでは、幅広い年齢層や好みに応える膨大なタイプのゲームが見つかります。詳細な商品説明、評価、レビューは、顧客が購入時に十分な情報に基づいた判断を下すのに役立ちます。これらのプラットフォームでは割引や限定特典が提供されることが多く、ボードゲームをより手頃で魅力的なものにしています。オンライン小売業者が提供する迅速な配送サービスにより、顧客は商品を速やかに受け取ることができ、満足度が向上します。eコマースの世界のアクセス性は地理的な制約を解消し、ボードゲームメーカーの市場リーチを拡大します。米国国際貿易局(ITA)は、2019~2020年にかけて、世界のeコマース小売売上高が8%増加するという大幅な上昇傾向を確認しました。これに加え、IMARC Groupのウェブサイトに掲載されたデータによると、世界のeコマースマーケットプレースは2023年に21兆1,000億米ドルに達し、2032年までに183兆8,000億米ドルに達すると予測されており、2024~2032年にかけて27.16%の成長率を示すとされています。

ボードゲームカフェとテーマ型テーブルトップゲームの台頭

ボードゲームカフェは、参入企業が集まり、様々なゲームを体験し、リラックスした周囲の状況の中で厳選された体験を楽しめる、ユニークな社交の場を提供しています。これらの施設は、カジュアルな参入企業から熱心な愛好家まで幅広く対応しており、ゲームを所有する必要なく、多様なゲームを楽しむことができます。例えば、マートルビーチ初のボードゲームカフェ「The Space at Kaleidoscope」は、2025年2月8日にブロードウェイ通り519番地にオープンします。1月18日に行われる交流会では、会員割引や詳細情報が提供されます。同カフェでは、ボードゲーム、軽食、コミュニティイベントが楽しめます。これに加え、人気シリーズや歴史的出来事、ファンタジーの世界観にインスパイアされたテーマ型テーブルゲームの台頭により、ユーザーの関心は大幅に高まっています。こうしたゲームは没入感のあるストーリーテリングや視覚的に魅力的なコンポーネントを特徴としており、若い層や家族連れを含む幅広い層を惹きつけています。魅力的なテーマと親しみやすい社交空間の組み合わせにより、ボードゲームの裾野は従来型市場を超えて広がり、活気あるコミュニティを形成し、着実な市場成長を牽引しています。こうした革新は、世界のボードゲームの価値と需要の向上に寄与しています。

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データ源
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界のボードゲーム市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場予測

第6章 市場内訳:製品タイプ別

  • テーブルトップゲーム
  • カードダイスゲーム
  • コレクティブルカードゲーム
  • ミニチュアゲーム
  • RPGゲーム

第7章 市場内訳:ゲームタイプ別

  • 戦略・戦争ゲーム
  • 教育ゲーム
  • ファンタジーゲーム
  • スポーツゲーム
  • その他

第8章 市場内訳:年齢層別

  • 0~2歳
  • 2~5歳
  • 5~12歳
  • 12歳以上

第9章 市場内訳:流通チャネル別

  • スーパーマーケットとハイパーマーケット
  • 専門店
  • オンラインストア
  • その他

第10章 市場内訳:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
    • その他
  • 欧州
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
    • その他
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他
  • 中東・アフリカ

第11章 SWOT分析

第12章 バリューチェーン分析

第13章 ポーターのファイブフォース分析

第14章 価格分析

第15章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Buffalo Games
    • Cartamundi Asia Pacific
    • Clementoni Spa
    • CMON Limited
    • Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG
    • Fremont Die Consumer Products Inc.
    • Gibsons Games Ltd.
    • Goliath Games
    • Hasbro Inc.
    • Mattel Inc.
    • Mindware Inc.
    • PD Verlag GmbH and Co. KG
    • The Walt Disney Co.