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市場調査レポート
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1887095

シューティングゲーム市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測

Shooter Games Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2024-2032


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英文 200 Pages
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シューティングゲーム市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と2024~2032年予測
出版日: 2025年11月17日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
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  • 概要

シューティングゲーム市場の成長要因

オンラインゲームへの参加増加、eスポーツエコシステムの拡大、スマートフォンの普及拡大に牽引され、世界のシューティングゲーム市場は急速な進化を続けています。2024年の産業評価によれば、市場規模は2024年に726億8,000万米ドルに達し、2025年には820億2,000万米ドルに拡大すると予測されています。その後、CAGR13.0%で加速し、2032年までに1,929億米ドルに達する見込みです。高速アクション、競争的なゲームプレイ、没入感のある環境で知られるシューティングゲームは、世界のゲーム産業において最も影響力のあるジャンルの一つであり続けています。

2024年には、中国、インド、韓国、日本におけるモバイルゲームの普及拡大、可処分所得の増加、デジタルアクセスの拡大を背景に、アジア太平洋が46.9%という圧倒的な市場シェアを占めました。ロックスターゲームズ、アクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフト、バルブ・コーポレーション、ゲームロフトなどの主要ゲーム開発企業は、先進技術の導入、クロスプラットフォーム展開、新作ゲームのリリースを通じて、市場での存在感を強化し続けています。

市場促進要因

市場成長の主要な促進要因の一つは、eスポーツとオンラインマルチプレーヤーゲームへの関心の高まりです。『カウンターストライク』、『コールオブデューティ』、『ヴァロラント』などのシューティングゲームは、世界の競技ゲームの中心的存在となり、数百万人の参入企業と観客を惹きつけています。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)によれば、2024年の米国におけるゲーマーの平均年齢は36歳に上昇しており、年齢層を超えた幅広い参加を示しています。

もう一つの重要な促進要因は、インターネットアクセスの拡大により、モバイルとPCプラットフォーム間でシームレスなオンラインゲームプレイが可能になったことです。新興市場における高速接続環境の改善に伴い、シューティングゲームのダウンロード数と参加者は増加を続けており、市場の持続的な拡大を支えています。

市場抑制要因

堅調な成長にもかかわらず、市場は高い開発コストに関連する課題に直面しています。高品質なシューティングゲームの開発には、高度グラフィックス、複雑なAIメカニズム、広大な世界構築が必要であり、多額の投資が求められます。この資本集約的なエコシステムは、新規参入者が既存の世界のスタジオと競争することを制限しています。さらに、RPGやアクションアドベンチャーゲームなど他のゲームジャンルからの競合により、参入企業の支出がシューティングタイトルから流れてしまう可能性があります。

市場機会

技術革新はシューティングゲーム市場に大きな成長機会をもたらします。ゲームスタジオは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、クロスプログレッションシステム、AIベース機能強化、マルチデバイス互換性を統合し、ゲーム体験の向上を図っています。例えば2024年、マウンテントップスタジオは革新的なFPSタイトル『スペクタ・ディバイド』を発表し、産業が高度メカニクスと戦術的ゲームプレイを重視していることを示しました。

さらに、コンソール、PC、モバイルデバイスを跨いだ参加を可能にするクロスプラットフォームゲーミングは、消費者の期待を再構築しています。『オーバーウォッチ』、『デスティニー2』、『パラディンズ』といったタイトルは、クロスデバイス相互運用性を通じて参入企業基盤を拡大し続け、より広範なアクセシビリティと強力なコミュニティエンゲージメントを提供しています。

セグメント別洞察

製品別

2024年は、没入感のあるゲームプレイ、スキルベースメカニクス、男性ゲーマー層での人気により、ファーストパーソン・シューティング(FPS)セグメントが市場を牽引しました。射撃ゲームセグメントは、カジュアルと競技志向の対象ベースゲームの高い普及に支えられ、第2位の規模を維持しています。

デバイスタイプ別

携帯電話が市場をリードし、2025年以降も引き続き支配的な地位を維持する見込みです。その手頃な価格、利便性、広範な普及により、世界的に好まれるゲームプラットフォームとなっています。テレビ/コンソールデバイスは2024年に第2位のシェアを占め、高品質なビジュアル体験を求めるゲーマーを惹きつけています。

エンドユーザー別

2024年は男性セグメントが市場を牽引し、競争型シューティングゲームやeスポーツへの強い関心が背景にあります。女性キャラクタの増加やジェンダーニュートラルなマーケティング戦略により、女性セグメントは大幅な成長が見込まれます。

地域別展望

アジア太平洋

アジア太平洋は2024年も世界首位を維持し、46.9%の市場シェアを占めました。これは、強固なデジタルインフラ、高いモバイル普及率、eスポーツへの関心の高まりを反映しています。中国、韓国、インド、日本は、非常に活発なゲーミングコミュニティにより、引き続き需要を牽引しています。

北米

北米は2024年に第2位のシェアを維持しました。米国は、強いゲーム文化、技術に精通した人口、ロックスターゲームズやアクティビジョン・ブリザードなどの影響力のあるゲーム開発者の存在を通じて、この地域を支配しています。

欧州

欧州では、ドイツ、英国、フランスにおけるデジタルエンターテインメントへの強い嗜好に牽引され、堅調な成長を示しています。支援的なゲーム協会や、プレミアムタイトルへの消費者支出の増加が、地域的な拡大をさらに強化しています。

南米・中東・アフリカ

これらの地域は、若年層人口の増加、デジタルアクセスの拡大、可処分所得の上昇により着実に成長しています。シューティングゲームは、ミレニアル世代やZ世代のゲーマーの間で人気の娯楽選択肢となっています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場動向

第4章 主要な知見

  • 親市場/関連市場概要
  • 産業のSWOT分析
  • サプライチェーン分析と規制枠組み
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 最近の産業動向
  • 関税が市場に与える影響

第5章 世界のシューティングゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 主要調査結果/概要
  • 市場分析、洞察と予測-製品別
    • シューティングギャラリー
    • ライトガンシューティング
    • ファーストパーソンシューティング(FPS)
    • サードパーソンシューティング(TPS)
    • その他
  • 市場分析、洞察と予測-デバイスタイプ別
    • PC/MMO
    • タブレット
    • 携帯電話
    • テレビ/コンソール
  • 市場分析、洞察と予測-エンドユーザー別
    • 男性
    • 女性
  • 市場分析、洞察と予測-地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 南米
    • 中東・アフリカ

第6章 北米のシューティングゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のシューティングゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州

第8章 アジア太平洋のシューティングゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋

第9章 南米のシューティングゲーム市場分析、洞察と予測、2019~2032年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米

第10章 中東・アフリカのシューティングゲーム市場分析、洞察と予測(2019~2032年)

  • 国別
    • 南アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • その他の中東・アフリカ

第11章 競合分析

  • 主要な産業動向
  • 世界市場シェア/ランキング分析(2024年)
  • 企業プロファイル
    • Rockstar Games
    • Valve Corporation(米国)
    • Gameloft(フランス)
    • Activision Blizzard(米国)
    • Ubisoft(フランス)
    • Nexon(日本)
    • Epic Games(米国)
    • DICE(スウェーデン)
    • Vlambeer(オランダ)
    • Raw Fury AB(スウェーデン)

第12章 戦略的提言/市場機会