|
市場調査レポート
商品コード
1863992
シューティングゲーム市場:製品別、デバイスの種類別、エンドユーザー別、地域別Shooter Game Market, By Product, By Device Type, By End User, By Geography |
||||||
カスタマイズ可能
|
|||||||
| シューティングゲーム市場:製品別、デバイスの種類別、エンドユーザー別、地域別 |
|
出版日: 2025年10月24日
発行: Coherent Market Insights
ページ情報: 英文 155 Pages
納期: 2~3営業日
|
概要
シューティングゲーム市場は、2025年に7,540万米ドルと推定され、2032年までに1億8,970万米ドルに達すると予測されています。2025年から2032年にかけて、CAGR 12.8%で成長する見込みです。
| 分析範囲 | 分析詳細 | ||
|---|---|---|---|
| 基準年 | 2024年 | 市場規模 (2025年) | 7,540万米ドル |
| 実績データ | 2020~2024年 | 予測期間 | 2025~2032年 |
| 予測期間のCAGR (2025~2032年) | 12.80% | 予測金額 (2032年) | 1億8,970万米ドル |
世界のシューティングゲーム市場は、ビデオゲーム業界全体の中でダイナミックかつ急速に進化するセグメントであり、戦闘メカニクス、戦略的なポジショニング、リアルタイムのアクションシーケンスを重視した没入感のあるゲームプレイ体験が特徴です。シューティングゲームには、ファーストパーソン・シューティング(FPS)、サードパーソン・シューティング、バトルロイヤルゲーム、タクティカルシューティングなど様々なサブジャンルが含まれ、それぞれが異なるプレイヤーの嗜好やゲーミングコミュニティに対応しています。グラフィック処理技術の進歩、クラウドゲーミングインフラ、複数のデバイス間でシームレスなゲーム体験を可能にするクロスプラットフォーム互換性機能といった技術的進歩により、市場は前例のない成長を遂げています。
eスポーツ大会や競技リーグの急増により、シューティングゲームの認知度は大幅に向上し、単なる娯楽から、高額な賞金プールと世界的な視聴者を擁するプロスポーツイベントへと変貌を遂げています。モバイルゲームプラットフォームは重要な収益源として台頭し、スマートフォンやタブレットを通じてシューティングゲームへのアクセスを民主化しています。一方、従来のPCやコンソールプラットフォームは、引き続き高品質なゲーム体験を提供し続けています。仮想現実(VR)や拡張現実(AR)技術の統合は、ユーザーの関与パターンを再構築し、これまでにない没入感と双方向性を提供しています。
市場力学
グローバルなシューティングゲーム市場は、複数の主要な促進要因によって牽引され、その成長軌道を加速させています。技術革新は、高度なグラフィック性能、人工知能の統合、洗練されたゲーム物理エンジンを通じた市場成長の主要な触媒として機能し、ますます現実的で没入感のあるゲームプレイ体験を実現しています。eスポーツや競技ゲームの人気の高まりは、スポンサーシップ、放送権、トーナメント賞金プールを通じて多大な収益源を生み出すと同時に、プレイヤー層を拡大し、ゲームが専門的な活動として認知されるきっかけとなる主流メディアの注目を集めています。
しかしながら、市場には顕著な制約も存在します。ゲーム依存症とその健康への影響に対する懸念の高まりが、規制当局の監視強化やゲームプレイ時間の制限につながる可能性があり、特に中国や韓国といった主要市場で顕著です。地域ごとのコンテンツ規制や検閲政策は、ゲーム開発者やパブリッシャーにとってコンプライアンス上の課題を生み、市場浸透を制限する可能性があり、多様な規制要件を満たすためのコストのかかるローカライズ作業を必要とします。既存プレイヤーと新規参入者間の激しい競争は、特定のセグメントにおける市場の飽和状態を招き、価格圧力や利益率の低下をもたらし、小規模開発者の持続可能性を脅かしています。
こうした制約がある一方で、発展途上国におけるモバイルゲーム市場の拡大は大きな機会をもたらしています。これらの地域ではスマートフォンの普及率が急速に伸び続けており、未開拓の膨大なユーザー基盤が形成されています。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーンベースのゲームエコシステムといった新興技術の統合は、革新的な収益化モデルと強化されたユーザー体験を提供し、市場力学を再定義するとともに、先見の明のある業界関係者にとって新たな収益源を創出する可能性があります。
当レポートの主な特徴
- 当レポートは、世界のシューティングゲーム市場を詳細に分析し、2024年を基準年とした予測期間(2025~2032年)の市場規模・CAGRを掲載しています。
- また、各セグメントの潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案のマトリックスについて説明しています。
- また、市場の促進要因・抑制要因や機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。
- 世界のシューティングゲーム市場における主要企業プロファイルを、企業概要、製品ポートフォリオ、主要なハイライト、財務実績、戦略などの以下のパラメータに基づいて掲載しています。
- 当レポートの洞察を用いて、マーケティング担当者や企業の経営陣が、将来の製品発売・提携・市場拡大・マーケティング戦術に関する、十分な情報に基づいた意思決定を下すことができます。
- 「世界のシューティングゲーム市場」レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界のさまざまな利害関係者に対応しています。
- 利害関係者は、世界のシューティングゲーム市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易にすることができます。
目次
第1章 分析目的と前提条件
- 分析目的
- 前提条件
- 略語
第2章 市場の展望
- レポートの説明
- 市場の定義と範囲
- エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学・規制・動向分析
- 市場力学
- 影響分析
- 主なハイライト
- 規制シナリオ
- 製品の発売/承認
- PEST分析
- ポーターのファイブフォース分析
- 市場機会
- 規制シナリオ
- 主な発展
- 業界動向
第4章 世界のシューティングゲーム市場:種類別(2020~2032年)
- イントロダクション
- 一人称視点シューティング
- 三人称視点シューティング
- シューティングギャラリー
- ライトガンシューター
- その他
第5章 世界のシューティングゲーム市場:デバイスの種類別(2020~2032年)
- イントロダクション
- 携帯電話
- テレビ/コンソール
- PC/MMO
- タブレット
第6章 世界のシューティングゲーム市場:エンドユーザー別(2020~2032年)
- イントロダクション
- 男性
- 女性
第7章 世界のシューティングゲーム市場:地域別(2020~2032年)
- イントロダクション
- 北米
- 米国
- カナダ
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- メキシコ
- その他ラテンアメリカ
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- スペイン
- フランス
- イタリア
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ASEAN
- その他アジア太平洋
- 中東
- GCC諸国
- イスラエル
- その他中東
- アフリカ
- 南アフリカ
- 北アフリカ
- 中央アフリカ
第8章 競合情勢
- Tencent Games
- Activision
- Electronic Arts
- Microsoft
- Sony Interactive Entertainment
- Krafton
- Riot Games
- Epic Games
- Valve
- NetEase
- Ubisoft
- Take-Two Interactive
- Square Enix
- Capcom
- Nexon
第9章 アナリストの提言
- 機会
- アナリストの見解
- Coherent Opportunity Map (COM)
第10章 参考文献と分析手法
- 参考文献
- 分析手法
- Coherent Market Insightsについて


