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市場調査レポート
商品コード
1847240
ゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2025年Artificial Intelligence (AI) In Games Global Market Report 2025 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| ゲームにおける人工知能(AI)の世界市場レポート 2025年 |
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出版日: 2025年09月12日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
ゲームにおける人工知能(AI)の市場規模は近年急速に拡大しています。2024年の24億4,000万米ドルから2025年には28億7,000万米ドルへと、CAGR17.9%で拡大します。実績期間の成長は、ゲームデザインの進化の増加、AI研究の影響力の増加、オープンワールドゲームの台頭、競合ゲームの需要の増加に起因しています。
ゲームにおける人工知能(AI)の市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年にはCAGR18.6%で56億7,000万米ドルまで成長します。予測期間の成長は、インクルーシブでアクセシブルなゲームへの注目の高まり、インディーゲーム開発の拡大、eスポーツと競合ゲームの急成長、ゲームデザインツールへのAIの統合、パーソナライゼーションとプレイヤーエンゲージメントへの注目の高まりに起因すると考えられます。予測期間の主な動向には、AI主導のコンテンツモデレーション、AI搭載の音声アシスタント、AI生成コンテンツ、マルチプレイヤーエクスペリエンスの強化、感情的にインテリジェントなNPCなどがあります。
ゲームにおける人工知能(AI)の統合は、人間のような行動、意思決定プロセス、学習メカニズムをエミュレートするために、インテリジェントなアルゴリズムとコンピューティングシステムを活用することを意味します。これにより、ゲーム体験が向上し、プレイヤーの行動への適応が可能になり、ダイナミックで魅力的なゲームプレイシナリオの創造が促進されます。
ゲームにおけるAIの主要コンポーネントには、ソフトウェアとハードウェアの両方の要素が含まれます。ソフトウェアは、ビデオゲーム開発の様々な側面を強化するためにAIの能力を活用する基礎的なツールの役割を果たします。これらの技術には、機械学習、自然言語処理、コンピュータビジョン、ジェスチャーコントロール、アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイングなどの多様なゲームジャンルに合わせたその他のイノベーションが含まれます。用途は、PCゲーム、テレビゲーム、スマートフォンゲーム、タブレットゲームプラットフォームにまたがっています。
2025年の米国関税の急上昇とそれに伴う貿易摩擦は、情報技術分野、特にハードウェア製造、データインフラ、ソフトウェア展開に大きな影響を及ぼしています。輸入半導体、回路基板、ネットワーク機器に対する関税の引き上げは、ハイテク企業、クラウドサービスプロバイダー、データセンターの生産・運営コストを押し上げています。ノートパソコン、サーバー、家電製品の部品をグローバルに調達している企業は、リードタイムの長期化と価格圧力に直面しています。同時に、特殊なソフトウェアに対する関税と主要国際市場の報復措置により、グローバルなITサプライチェーンが混乱し、米国製テクノロジーに対する海外からの需要が減退しています。これに対応するため、このセクターは国内チップ生産への投資を強化し、サプライヤーネットワークを拡大し、AIを活用した自動化によって回復力を高め、コスト管理を効率化しています。
ゲームにおける人工知能(AI)市場の調査レポートは、業界の世界市場規模、地域シェア、ゲームにおける人工知能(AI)市場シェアを持つ競合企業、詳細な市場セグメント、市場動向とビジネスチャンスなど、ゲームにおける人工知能(AI)市場統計を提供するThe Business Research Companyの最新レポートシリーズの一つです。この市場調査レポートは、業界の現在と将来のシナリオを詳細に分析し、必要なあらゆるものを完全な視点でお届けします。
今後5年間の成長率18.6%という予測は、前回予測から0.2%の微減を反映しています。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。スウェーデンから輸入されるゲームエンジンプラグインの関税により、AI駆動NPCの開発コストが上昇し、米国に直接影響を与える可能性が高いです。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
モバイルゲームやオンラインゲームの人気の高まりは、今後数年間、ゲーム市場における人工知能(AI)の成長を促進すると予想されます。モバイルおよびオンラインゲームでは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル機器やオンラインプラットフォームを通じてビデオゲームをプレイします。ゲーム開発者は革新的なデザイン、ストーリーテリング、没入感のあるグラフィックで絶えず限界に課題し、プレイヤーを惹きつけ、より多くの人々がゲームを楽しめるようにしています。ゲームにおけるAIの進歩は、膨大なデータセットの分析を可能にし、様々なプレイヤーの行動や嗜好との相互作用を通じて学習し適応するアルゴリズムを訓練するのに役立っています。例えば、2023年7月、英国の非政府組織であるLondon Economicは、英国におけるアクティブなオンラインギャンブラーの数が2,470万人に達し、前年から6.2%増加したと報告しました。さらに、オンラインギャンブル部門は2023年に67億5,000万米ドル(54億英ポンド)という記録的な収益を上げました。このように、モバイルおよびオンラインゲーム体験の人気の高まりが、ゲーム市場における人工知能(AI)の成長を後押ししています。
ゲームにおける人工知能(AI)市場の主要企業は、高度な機能で顧客体験を向上させるために、AIを搭載したノンプレイヤーキャラクター(NPC)などの先進技術を積極的に開発しています。NPCは、人工知能アルゴリズムによって駆動されるビデオゲームやシミュレーションの仮想エンティティであり、動的で応答性の高い動作を可能にします。例えば、2023年5月、オーストラリアを拠点とするAIソフトウェア会社Replica Studiosは、OpenAIまたはユーザーのカスタムAI言語モデルを搭載した、Unreal Engine用のAI駆動インテリジェントNPCを発表しました。この技術は、120以上の倫理的にライセンスされたAIボイスからなるReplicaの広範なライブラリを活用し、ゲーム開発者がゲーム開発をスケールアップし、革新的でダイナミックなゲームインタラクションを作成できるようにします。
2023年10月、コンピュータソフトウェア、運用システム、クラウドコンピューティング、人工知能アプリケーションの開発で米国をリードするMicrosoft Corporationは、690億米ドルという巨額でActivision Blizzard, Inc.の買収を完了しました。Activision Blizzard, Inc.は、Call of Duty、Warcraft、Candy Crushなどの有名ゲームフランチャイズを所有しており、この戦略的な動きにより、Microsoftはゲーム業界の主要企業となります。米国に本社を置くActivision Blizzardは、ビデオゲームの著名な開発・製造会社であり、AIベースの技術や機能をゲームポートフォリオに取り入れています。
ゲームにおける人工知能(AI)市場は、NPC行動モデリング、プロシージャルコンテンツ生成、プレイヤー行動分析、バーチャルアシスタントなどのサービスを提供する事業者が得る収益で構成されます。市場価値には、サービスプロバイダーが販売する、あるいはサービス提供に含まれる関連商品の価値も含まれます。ゲームにおける人工知能(AI)市場には、動的難易度調整、AI搭載NPC、アンチチートシステム、感情認識などの売上も含まれます。この市場の価値は、「ファクトリーゲート」の価値であり、商品の製造業者またはクリエイターが、他の事業体(川下の製造業者、卸売業者、流通業者、小売業者を含む)または最終顧客に直接販売した商品の価値です。この市場における商品の価値には、商品の作り手によって販売される関連サービスも含まれます。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のゲームにおける人工知能(AI):PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:成長率分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場の実績:規模と成長、2019~2024年
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場の予測:規模と成長、2024~2029年、2034年
- 世界のゲームにおける人工知能(AI):総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:コンポーネント別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ソフトウェア
- ハードウェア
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:技術別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 機械学習
- 自然言語処理
- コンピュータビジョン
- ジェスチャーコントロール
- その他
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:分野別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- アクション
- アドベンチャー
- パズル
- シミュレーション
- ロールプレイング
- その他
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:用途別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- PCゲーム
- テレビゲーム
- スマートフォン・タブレットのゲーム
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:ソフトウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- ゲームAIエンジン
- 機械学習アルゴリズム
- 自然言語処理(NLP)ツール
- 物理シミュレーションソフトウェア
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:ハードウェアのサブセグメンテーション、タイプ別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)
- 中央処理装置(CPU)
- ゲーム機
- クラウドコンピューティングインフラ
第7章 地域別・国別分析
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:地域別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
- 世界のゲームにおける人工知能(AI)市場:国別、実績と予測、2019~2024年、2024~2029年、2034年
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- ゲームにおける人工知能(AI)市場:競合情勢
- ゲームにおける人工知能(AI)市場:企業プロファイル
- Google LLC Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Microsoft Corp. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Tencent Holdings Ltd. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Sony Group Corp. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- NVIDIA Corp. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- Baidu Inc.
- Nintendo Co. Ltd.
- NetEase Inc.
- Vivendi
- Activision Blizzard
- Electronic Arts Inc.
- Take Two Interactive Software Inc.
- Playtika
- Square Enix
- Konami Group Corp.
- NCSoft
- Unity Software Inc.
- Capcom Co. Ltd.
- Behaviour Interactive Inc.
- Side Effects Software Inc.
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2029:新たな機会を提供する国
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- ゲームにおける人工知能(AI)市場2029:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略


